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日誌2019-07-10 11:14

TGDF 2019 心得 & 筆記 (2021.01.01 更新)

作者:阿辰

我自己覺得在第一天的江軻這場學到最多東西~
第二天則是有看到Jonathan Blow這號厲害人物出現!
這次還不期而遇了以前高中時代的兩位同學~

這次我也有當這幾組演講人的引言人:
發行商Raw Fury共同創辦人:David Martinez
【EA】CG Supervisor:Fred Wong
【泥巴娛樂】董事長/執行長:Jean-Marc Morel
【泥巴娛樂】創意總監:王彥凱
【中華科技大學遊戲系統創新設計系】專任講師:簡國斌
【有夢娛樂科技】培訓總監:洪敏翔

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《風之旅人》《光遇》遊戲美術經歷分享互動
江軻

  • 無人大環境中遇到人更顯珍貴(可應用到遊戲設計)
  • 定義遊戲色彩
  • 有一隻水母怪是因應因程式問題而造成人物可穿透牠而產生的XD
  • 在小公司用情感感染員工,讓他們可以做事XD








































做小型遊戲要目標明確

QA部分江軻說到:
  • 啟蒙遊戲為大宇的軒轅劍外傳楓之舞,仙劍奇俠傳
  • 他們是由從下往上(基層往上頭)的方式提建言
  • 一些遊戲概念已經根深了,像FPS不需特別再教
  • 美術開發者建議可借鑒電影
  • 多瞭解別行的知識

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談 2019 年與往後的遊戲製作
Jonathan Blow

學習Deep Knowledge效用比較高
他講的Deep Knowledge比較是原理級的知識
像是3D如何呈現之類的~

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向發行商提案為何很痛苦(讓我們嘗試改變它吧)
David Martinez


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第一天結束後看了台灣獨立遊戲紀錄片的試映會及其他活動(訪問 & 遊戲介紹)
在西門町的真善美電影院~


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台灣遊戲產業人才培育的實地觀察
簡國斌












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邁向遊戲設計之路:傳承遊戲開發之天命
洪敏翔

難得見到大宇狂徒製作群的一員欸!
(第二代狂徒)









偶然成功,可能印象不深,下次有可能會再錯
但踩過了坑,有了失敗印象,下次就可以避免再錯




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如何在多元文化創意背景下打造團隊共同願景
王彥凱, Jean-Marc Morel

這張圖非常酷,述說了不同國家的人的溝通傾向
(我於2021.01.01寫下了比較詳細的心得文)

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