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日誌2019-07-31 20:01

爐石過氣了嗎 I don't think so

作者:元素果實

前幾天我瞄了一下太子的實況
他正在打爐石
有個觀眾說爐石已經準備完蛋了
他馬上很直接地回說
I don't think so
正好
我跟他有著類似的想法

和一般人想像的不一樣
爐石其實是一款高度RNG的高強度競技遊戲
而其主要原因在於其排對手的機制和發牌的機制
都不是真正的隨機
無論是排對手還是發牌
都會依照你的隱分來決定要給你怎樣的對手或牌
若是隱分高
排給你的對手基本上會是克制你的
進牌基本上會比較不順
隱分低
排給你的對手基本上會被你克制
進牌基本上會比較順
這件事情可以很簡單地解釋為什麼常常換了一副牌
遇到的對手就完全不一樣了
而連輸幾場之後
常常會有一場會變得很賽

這裡有一個問題
系統怎麼會知道那些對手會克制你
那些牌對你是比較順的
我不確定詳細的機制
但我猜系統一開始會使用真正的隨機方式來排對手或進牌
而在過程中他會分析你的勝率來決定到底這樣的對手是克制你的或是這樣的進牌是好的
在蒐集一些資料之後
排對手和進牌就不會是真隨機了

因為前述這個因素
當你的勝率越高
你遇到的對手就越有可能克制你
所以你在設計一副牌的時候就必須要考量到當時meta中所有可能的牌型
並且要可以應對所有的牌型
依然有不錯的勝率
若做不到以上幾點
這樣的牌組一定會被系統懲罰
整體勝率一定會不高
所以光從以上來看
爐石絕對不是隨隨便便的RNG糞game
光是組牌就要面對非常複雜的問題
(要如何才能組出可以妥善處理現有meta所有牌型的牌組)

有許多玩家會去抄當下有最好戰績的牌組來玩
於是第一個難關就解決了
而第二個難關就會在這時出現
系統會去分析各種進牌的情況
並且去判斷出在各種情況下怎樣打才算是比較好的
又或者怎樣打不好不壞
而常常就是這遊戲會被認為是RNG糞game的主因之一
常常你缺甚麼牌
那張牌就會在下一手進來
(所謂的有放就會來)
而如果系統判斷你打得好
系統就會塞給你對你最好的那張牌
(所以大家常常會說大哥很賽 或者比賽時會說這是在神仙打架 原因是因為他們打得比較好)
又或者系統判斷你打得不好
系統就會發給你的對手對他最好的那張牌
(這就是所謂的懲罰)
而這個遊戲的高度技術成分就在於
你必須要能夠理解到在各種情況下
怎樣打才會被系統認定為是打得比較好的
(在大多數的情況下 系統認定比較好的打法確實是實際比較好的打法)
但是要達成前述
明顯要很熟悉當時的meta
同時也要很熟悉在這個meta中各種可能牌局需要注意的事項
以及要如何應對
由於在打牌的時候其實是不知道對方的手牌的
所以即便你在某些情境打得很好
你自己也未必會知道你其實打得很好
換句話說
這個遊戲要玩得好
不但要對整個meta有一定程度的理解
還必須要大量的練習
反覆驗證
才能逐步地確認在各種情況要怎樣打才是好的

這裡有一個很經典的例子可以說明前述的情況
大哥在前一年世界冠軍賽時
用德魯伊時果斷地起手留十費的牌
事後證明他這手是神手
很多人問他為什麼要留十費牌
他只回答
我不知道 我們在內部練牌的時候
只有留十的牌局會贏

理解了爐石RNG的機制之後
就可以來討論這遊戲的一個主要的獲利機制
前爐石職業選手 Lifecoach 提到
爐石對於高手玩家非常不友善
再怎麼厲害的玩家
勝率也頂多到六成左右而已
而原因就是我前面所說的
當你隱分越高的時候
系統就會給你安排越難的情況來處理
直到你沒有能力處理
會這樣設計的一個主要原因
是為了要增加玩家的遊戲時間
試想
不管是高手玩家還是一般玩家
假如他們的勝率都大概是五成左右
那是不是每個人都得花非常多的時間才可以爬上傳說
而暴雪在設計暗黑二的時候有發現到一件事
在遊戲具有高度RNG的情況下
只要讓玩家進行足夠長的遊戲時間
玩家就會像在賭場賭博一樣產生一種上癮的效應
於是這些玩家就會繼續花很多時間來進行遊戲
而只要有足夠多的玩家願意繼續花足夠多的時間來進行遊戲
那這款遊戲就一定會有很大的獲利
(這也是大哥為什麼很恨這個遊戲的原因 他常常隱分過高所以牌運會很爛 他好勝心很強 不能接受被遊戲折磨的感覺)

從前幾年的情況來看
爐石很明顯從前述的獲利模型得到相當大的成功
但是這個模型有一個很大的缺陷
就是長時間進行遊戲很容易讓玩家失去新鮮感
而爐石基本上也是一款老遊戲了
大致固定的遊戲模式會讓很多玩家疲乏
疲乏後就無法長時間進行遊戲
也就不會上癮進而課金
於是
為了維持玩家對爐石的熱情
設計小組必須不停地開發出新的好玩的機制
同時
因為許多玩家已經太熟悉這款遊戲了
所以為了要讓這款遊戲會再讓這些玩家產生新鮮感或者不確定性
製作小組會在遊戲中加入更多的RNG
換句話說
爐石這麼地重視RNG
不只是要為了增加遊戲的觀賞性
而是為了要維持暴雪多年來已經很熟練的獲利模式
也就是賭場上癮模式

暴雪在現在這個手遊氾濫且玩家大量課金抽角的年代
還這麼重視前述這個獲利模式
是不是那麼恰當
其實是有很大的討論空間的
不過這裡我們先來討論爐石目前的對大競爭對手
聯盟戰棋(或者自走棋類型的遊戲)

現在
圖奇打牌型的實況主基本上都只實況聯盟戰棋而非爐石
而其很根本的一個原因就是
觀眾與實況主對於爐石已經太熟悉了
已經沒有新鮮感了
(同時 在經過前面提到的糞RNG機制的長時間折磨後 很多老玩家對爐石的熱情也會逐漸消磨)
於是
在自走棋這個十分類似於爐石但又有全新機制的遊戲推出之後
許多的爐石玩家就轉而去玩自走棋遊戲
但在我看了數天自走棋之後
我認為自走棋無論是遊戲的變化性 技術深度 和觀賞性
都大大不如爐石
而另一個硬傷在於
爐石可以藉由加入新機制
讓整個遊戲玩起來像是另一個遊戲
但自走棋有辦法藉由加入或刪去幾個腳色而達到類似的效果嗎
從以上幾點來看
我覺得雖然自走棋是一款非常優秀的遊戲
但他還沒有好到可以取代爐石
而隨著遊戲時間的逐漸增長
玩家會開始對這類型的遊戲失去新鮮感
反之會因為有段時間沒有玩爐石
再次對爐石產生新鮮感
於是
我預估在幾個月後
(我猜大概是1~3個月吧)
爐石的人氣會再回來
雖然不會像之前那樣好了
但是大致不會弱於自走棋遊戲太多

即使是今天
爐石依然是一款市面上有著最好遊戲性和最佳觀賞性的卡牌遊戲
不可否認暴雪做了許多不太好的決策
外加遊戲本身的硬傷
導致爐石現在人氣大不如前
但若拉長時間來看
爐石在許多方面仍然是最具競爭力的遊戲
我在看暴雪推資料片的無論是行銷 卡牌內容製作 甚至是遊戲任務設計
都可以感覺得到這是一個很老練的遊戲公司
以過去成功的獲利模型再次開展了新的資料片
所以除非暴雪再犯明顯的重大錯誤
(但我認為這發生的機率很低)
否則爐石不會過氣
她只不過是不再獨霸市場罷了
(其實這也沒多慘 lol也沒像過去那樣獨霸市場了)

PS 很多人認為專精制和帶狀比賽是狗屎
但在我看來這些改變某種程度顯示高層其實很認真地想要發展爐石的電競部分
從前面的機制討論可以知道
爐石雖然在統計上是高度技術的競技遊戲
但是在少數場次的情況下卻很有可能會是靠賽遊戲
專精制和帶狀比賽都是要把比賽的靠賽成分給去除的重大手段
雖然對於比賽的觀賞性有非常不良的影響
但是從這裡就可以看出其實暴雪真的想(藉由賽制)把爐石變成真正的競技遊戲

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