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日誌2019-08-04 11:33

[達人專欄] 《德軍總部:血氣方剛》─ 老招牌的轉型嘗試是成功還是災難?

作者:星空下的夜想者




    德軍總部系列再次迎來新作品,這次的《德軍總部:血氣方剛》首度引入了雙人合作模式,並延請打造《冤罪殺機》的 Arkane Studios 來參與製作,結合本家工作室 Machine Games 堅實的第一人稱射擊製作經驗,試著為新作品帶來不一樣的風氣。實際遊玩過後,關卡設計上還真的有點《冤罪殺機》的影子。然而,這樣的改變似乎不是所有人都滿意,本作目前的評價頗為慘烈,不知為何,最近 Bethesda 跨工作室的合作作品似乎都差強人意。不同風格的揉合有時能帶來極佳的創意,但也有時後也會搞砸,尤其是對於經典系列作品來說,玩家會抱有特定的遊玩期待,核心元素的改變會讓老玩家不知所措。

    前作《德軍總部:新巨象》,剛釋出時的優化問題讓發售時披上了一層陰霾,而後劇情中出現了一位爆炸頭的黑人女性,其言行頗有女權主義的意味,這挑起許多歐美玩家的敏感神經,在電玩界普遍敵視女權主義下,招致了大量的批評,這些論述又夾雜種族主義、SJW、共產主義、新納粹等等根本亂七八糟攪在一起的論述,讓《新巨象》承受了跟遊戲本質根本無關的政治非難。不知是否因為如此,今年的《血氣方剛》作法就變成相當保守,劇情成分大幅縮水,許多設計也有大幅改變,尤其是將系列以來的線性戰役改成半開放世界,加上部分機制設計不良,使得本作儘管優化良好,但卻面臨更加嚴重的批評。

▼本作來到19年後,BJ 明顯老化許多

▼主角換成兩位 BJ 的女兒,BJ 退下主角的位子也讓不少老玩家失望

▼遊戲的本質 ─ 殺遍納粹分子 ─ 仍然未變




▼葛雷絲不再是爆炸頭,試著減輕其女性主義的形象


Arkane Studios 為德軍總部帶來的改變

    有玩過《冤罪殺機》的玩家應該很能體會這次徳總的變化,歷年以來線性戰役首次被打破,本作採用了半開放式的關卡設計,遊戲中有數個地區可供探索,包括戶外大街、室內民房、下水道、軍事基地、秘密設施等等,雖仍是有接縫地圖,但一個地區相對廣大,多個區域彼此互通,不再是依循特定路線前經,玩家可以只前往任務指定地區解任務,或者漫無目的亂跑,肆意交戰享受純粹的戰鬥體驗。製作組在環境設計上非常用心,優秀的畫面加上鉅細靡遺環境細節,《血氣方剛》呈現出巴黎在戰火摧殘下,破碎又美麗的的姿態。

   遺憾的是,本作加油添醋的加入「等級制度」,前所未有的加入了 RPG 要素,儘管採取了半開方式的關卡設計,但等級限制卻使得自由度相當受限,等差過高的敵人將變成難以應付,遊戲初期便交付玩家三個主線任務,但每個任務都是 20 等起跳,初期根本不可解,強迫玩家先解支線任務來「練等」。這些毫無劇情內涵的支線任務佔據了許多遊戲時間,並且會需要常常造訪同個地區,除非能享受純粹的射擊交戰體驗,否則對於劇情派的玩家來說,本作的體驗變成重複又平淡。《新秩序》那種深刻人物刻畫不見了,取而代之的是不斷戰鬥、練等級、搜刮物資、買武器配件。

▼遊戲畫面更加進步




▼巴黎地下墓穴變成反抗軍基地


▼敵人身上有冒出血條,只差不會噴數字


▼等級變高的敵人在外觀上也會變化,盔甲愈來愈厚

▼透過升級獲取技能點來培養角色


紮實的槍戰體驗是否仍在?

    《德軍總部》一直都以紮實的槍戰體驗聞名,從槍聲、後座力、射擊特效、敵人被射中的反應,一氣呵成的變成「射擊感」,優越的射擊感是許多 FPS 之所以成功的要素之一,《血氣方剛》大致上繼承了系列作以來的射擊感,只要玩家不做越級打怪的行為,基本上射擊體驗還是相當暢快。這次的雙胞胎身穿動力裝甲,除了各式各樣的被動能力加成外,還能使出隱身與衝撞能力,隱身能力的加入讓匿蹤作戰更加無往不利,配合消音手槍、飛刀投擲,殲敵於無聲無形,加上開放性地圖的設計,讓匿蹤玩法更加有發揮的空間,這次指揮官也不再提示距離位置,讓匿蹤玩法更具挑戰性,無聲摸過一個區域便能獲得大量經驗值獎勵。

    或者玩家可以直接大開殺戒,無視警報響起刻意與大量敵人交戰,這次玩家可以攜帶的火力又更多了,不僅前代所有槍械都囊括在內,四種重火力都可以帶在身上,再加上三種特殊槍,本作的火力堪稱歷代最猛。然而,有個大缺陷抵銷了這些多樣火力的好處。這次的敵人也有護甲,分為輕型護甲和重型護甲,每個槍枝都有擅長對付的類型,如步槍適合對付重型護甲,散彈槍則是對付輕型護甲,這使得遭遇敵人的當下,如果拿的是屬性不合的槍,傷害會大幅降低,要嘛花時間換武器,要嘛浪費一堆彈藥。拿著散彈槍本想大開殺戒,來個近距猛爆性輸出,結果遇到重甲兵,對射反而吃虧噴血,只好縮回去換槍,爽快度大幅下降,也限制了槍械選擇的自由性。

▼隱身能力可以光明正大繞背


▼正面開戰直接引發增援,大戰四方




▼除了常規士兵外,也有各種皮多血厚的重型單位



▼衝鋒槍對付重護甲敵人相當無效率

▼這次的武器配件非常豐富,但必須努力賺錢購買

▼增傷效果與低倍率瞄具綁定,選擇受限


雙人同樂,幾家歡樂幾家愁

    這次最大的賣點便是雙人合作模式了,能偕同好友同樂當然是好事一件,Buddy Pass 的商業策略也在鼓勵玩家找好友同樂。然而,為了設計雙人遊玩的機制,反而犧牲了單機玩家的樂趣。事實上,製作組可能放太多心力在雙人模式身上,多少忽略了廣大單機玩家的需求。引入連線機制後,就不再有「自動存檔點」這種東西,兩個玩家共有三條生命,耗盡就 Game Over 回到關卡初始點,類似的設計在合作遊戲中很常見,但這種設計仍然套用到單機遊玩上就很奇怪,配給玩家一名 AI 隊友後,依然沒有存點也不能手動存檔,這使得廣大的單機老玩家相當不滿,玩到一半關遊戲下次只能全部重來,AI 犯蠢耗盡生命數也是重來,最令人傻眼的是「不能暫停」,火拼到一半尿急也只能忍住。

    在敵人的強度設計上,也是以兩個真人玩家來考量,敵人數量增多、強敵血量加倍,為了不讓 AI 搶功,AI 刻意設計成較為被動,殺敵上不太積極,使得單機玩家負擔更重的接戰壓力,對於尋求挑戰性的玩家來說,可以享受到更密集的交戰、更加難纏棘手的敵人,不過對輕度玩家來說就變成負擔,敵人又多又難殺、AI 不給力、換槍手忙腳亂,這代敵人還很會包抄側襲,被打得抱頭鼠竄很常見,死了還要重頭開始,對這些玩家來說,遊戲體驗直線下滑。

▼隊友倒地太久沒救起來,便會消耗生命數

▼普通難度下 AI 隊友其實相當耐打,可以硬扛 BOSS 的重火力

▼兩姊妹感情很好,在電梯內還會互相打鬧

▼許多橋段會需要兩人共同合作才能前進

▼趁敵人注意力放在隊友身上時,繞背側襲

▼重型敵人的弱點通常在側面,趁敵人面向對友時從側面攻擊


▼超級士兵血量更厚,但潛行刺殺一樣一次放倒

▼善用重火力對付強敵



▼被大量子彈擊打外殼變成凹凸不平,細節上真的挺下功夫


總結

    這次的《德軍總部:血氣方剛》,大概是歷代以來評價最慘烈的一次,不僅沒有從前作的陰霾中走出來,反而再次下探底線。這次 Arkane Studios 參與製作,試圖為這怪老招牌加入新元素,可惜的是在許多細節上拿捏不當,結果弄巧成拙。核心的射擊體驗儘管堅實,耐打的敵人、護甲屬性兩者卻使得爽快度下滑,RPG 成分的加入卻造成強迫練等,沒有存檔點、無法暫停遊戲的單機戰役,劇情成分也大幅淡化,遊戲體驗大多專注在交戰、練等、存錢強化武器上,破完一輪許多地圖都會跑上好幾遍。這些設計其實許多遊戲都有,但放在「德軍總部」這塊老招牌上面,就惹惱了許多老玩家,那個一關接一關順順玩下去的德軍總部不見了。

    平心而論,這次的德總還是挺有可玩性,只是不見得適合所有玩家,雖然筆者我算是玩得挺開心的,但也可以了解許多玩家不滿的原因。如果有好友一同遊玩自是最佳,這款遊戲的設計思路很顯然是以兩位真人玩家來做考量。單機遊玩的話門檻較高,AI 不容易死但殺敵效率較差,玩家必須親自應付多數敵人,沒有存檔點意味著玩家不再能依賴 S/L 大法,接受挑戰性、不介意練等、能享受純粹交戰樂趣的玩家,還是能獲得不少樂趣。《德軍總部:血氣方剛》可以說是非常可惜的轉型失敗,下一款能否力挽狂瀾,在傳統與創新之間取得平衡,就考驗製作組的智慧了。


全文至此,謝謝收看


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