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【閒聊】MH系列作歷史回顧ー無印

米蟲團賈斯丁 | 2019-08-15 15:46:44 | 巴幣 38 | 人氣 6012

MH系列作從2004年發售的初代開始算起,至今已超過十五年
從獵人手上的武器,到魔物,到世界觀或遊戲系統等,在這十五年來不斷變化著
很多舊系列作的特色對近幾年才加入的獵人來說難以想像,是個茶餘飯後的好話題
我本身也常在實況台提起那些古怪的特色,最近覺得該稍微整理一下,才不必一直重複提起

第一篇就先從無印開始討論起

モンスターハンター/Monster Hunter/魔物獵人
發售日:2004年3月11日,平台為PS2
封面魔物為雄火龍,不過包裝與標題畫面LOGO上的魔物則為雌火龍

第一片MH,一般常稱為無印(日文中對遊戲或動畫等系列作初代的稱呼)
畢竟是初代,無印有最多奇妙的特色能提
其中大多特色都是從系統面的簡陋而生,很多地方與現在的MH相比非常不方便
不過也正是因為有這些不方便存在,在當時讓很多硬派玩家樂此不疲

底下將分成武器、魔物與其他系統面來一一簡單介紹

一.武器
無印就有的武器為大劍、片手劍、槌、長槍、輕重弩這六種

1. 大劍
當時的大劍只有縱斬、橫斬與撈這三種動作
除了縱斬一擊離脫外,橫斬與撈交互的速度很快,也是DPS重視的主流打法
另外格擋性能與長槍同等,輸出高又安全,是使用人數最多的武器種類
順便一提,在MH2太刀登場以前,無印三作就已經有太刀形狀的武器了
不過被分類在大劍之下,因此對玩過無印三作的玩家來說,用鬼斬破來格擋是理所當然的事

2. 片手劍
無印的片手劍攻擊動作已經與MHP2G時代的相同,只差在出武跳斬沒有SA
但那時還沒有武器補正率,輸出面非常貧弱,且還無法持武使用道具
所幸無印的毒非常強,毒片手的表現還算可以

3. 槌
三連敲動作長得一樣,沒有最後一下的全壘打,而且還沒有氣絕值
輸出比現在低很多,也沒有控場能力
但蓄力狀態下能夠抗風壓,這在當時的環境來說已經算是相當明顯的優勢了
也因此會以大地等蓄力為主要攻擊手段

4. 長槍
同時有著斬擊與打擊的攻擊判定,會依魔物肉質不同,以傷害高的那一邊計算
不過墊步只能一次,機動性與現在的相比非常低
加上出武收武與移動速度慢,當時是使用率最低的武器
另外,與外觀是太刀的大劍相同,外觀是銃槍的長槍也已經登場了

5. 輕重弩
當時輕重弩的差異很小,小到可以一起提
輕弩攻擊力低,收武出武移動速度快
重弩攻擊力高,收武出武移動速度慢
差異只有這樣,輕弩的速射與重弩的盾都還沒有登場
尤其是在無印這代,連物攻最高的輕弩的物攻都比物攻最低的重弩還要低,差距非常明顯
槍管零件選擇只有力量槍管與消音管兩種,效果分別只有降低偏移與降低仇恨值

除此之外,無印也有一些很有特色,但之後不再登場的子彈
例如「圓盤彈」,由圓盤石調和而成,與通二類似,一樣是單發判定的子彈
不過圓盤彈沒有距離補正,命中後有著跳彈判定(當時通三反倒不會跳)
還有著微弱的雷屬性,可與當時帶有些微水屬的散彈,以及帶有火屬的徹甲榴彈湊成一套
另外還有「解毒彈」,與回復彈類似,不過是改成用來為隊友解毒的子彈
但與當時的回復彈一樣,必須直接命中隊友才算數,所以實用度很微妙

無印的武器特色簡單介紹到此
對現在玩家來說,大多武器的「常識」在當時都還沒登場
例如大劍該蓄力、片手能持武使用道具、槌能敲暈、長槍走得慢好歹能跳三次等
另外平衡根本不存在,大劍有著高打點能斷尾、穩定與DPS兼具,除此之外格擋性能還很高
長槍相較之下只贏在斬打通吃,然而當時這優勢也並不明顯,得等到金銀火登場才比較有用
輕弩更是不知道設計來作什麼用的武器,即使想灑擴,反動裝卻還沒登場,打起來非常辛苦


二.魔物
無印時代就登場的魔物有以下這幾隻:(只有假名的會在後面附上俗稱)

アイルー 艾露,白貓
メラルー 梅拉露,黑貓
アプケロス 草食龍,比較兇的那種
アプトノス  草食龍,比較溫馴的那種
ケルビ 凱爾比,小鹿
モス 苔皮豬
ランゴスタ 飛蟲
カンタロス 地蟲
ブルファンゴ 野豬
ランポス 藍跳
ドスランポス 藍跳王
ゲネポス 黃跳
ドスゲネポス 黃跳王
イーオス 紅跳
ドスイーオス 紅跳王
怪鳥イャンクック
毒怪鳥ゲリョス
ガレオス 小沙龍
砂竜ドスガレオス
水竜ガノトトス
火竜リオレウス
雌火竜リオレイア
岩竜バサルモス
鎧竜グラビモス
フルフル 夫魯夫魯
一角竜モノブロス
角竜ディアブロス
キリン 麒麟
老山龍ラオシャンロン
黒龍ミラボレアス

底下簡單提一些值得特別提出的特色

1. 分類尚未成熟
無印時代還沒有鳥龍種與魚龍種之類的細分
大型魔物除了跳跳王系列與古龍之外,其餘的全部都算是飛龍種
意思就是怪鳥、毒怪鳥、水龍與砂龍這幾隻全算是飛龍
另外,由於當時還沒有牙獸種,野豬被分為草食種

2. 沒有體型差異
無印時代還沒有大小金的概念,每一場狩獵的每一隻魔物體型都是固定的
得等到MHG之後才做出差異來

3. 屬性肉質莫名地高
以雄火龍為例,全身吃龍最低的部位30,最高則到70之多
不過由於當時技能支援少,且屬性彈還沒登場,也不會因此而被打得太慘

4. 魔物攻擊動作很死板
雖說到MHP2G為止,大多魔物的攻擊動作設計都稱不上流暢
但無印時代大多大型魔物都會用的攻擊動作「甩尾」只有順時針一種轉法
這種方向固定的轉法現在還是能從某些魔物身上看出,例如鎧龍直到現在還是只會順時針轉

5. 部位破壞相關設計只做了一半
不少魔物的部位破壞還沒登場,例如水龍是到MH2之後才能破鰭
鎧龍的腹部破壞之後也不會變軟,就只是增加報酬而已
另外領部位破壞報酬的條件是出現失衡動作,而非部位破壞
因此即使是在陷阱或麻痺中達成部位破壞,也會因為沒出現失衡動作而領不到報酬

6. 魔物攻擊的特殊效果與現在的不同
例如鎧龍嘴砲可以直接格擋,也因此當時還沒有格擋強化這個技能
另外怪鳥的風壓與雄火龍的風壓是一樣的,沒有大小之分,因此獵人的技能也只有風壓無效

7. 魔物中毒可以一直維持著
只要積蓄值累積到,中毒時間就會重新開始計算
因此當時輸出不足的片手劍也能靠毒混口飯吃

魔物相關的先到此告一段落
與現在的MH系列作相比,無印登場魔物少,也沒有亞種
動作很死板,沒有太多刁鑽的攻擊方式
不過以獵人當時的性能來說,已經算是相當高難度的遊戲了
尤其是作為系列第一片作品,開發組似乎還不太清楚數值方面的平衡拿捏
例如線上模式角龍血量破萬,生氣後槍手被撞到就死定了
與之後登場的片角魔王或鏖魔相比毫不遜色
不難想像這樣的遊戲能在一小群硬派玩家之間掀起熱潮,直到之後連線方便再一舉成名


三.其餘系統面
接續上面與魔物直接相關的幾點,這邊將繼續提出無印在其他系統方面的奇妙設計

1. 防具
當時防具無法強化,做出來是多少就是多少
且配裝並非以點數制,是以特定防具組合湊出特定技能的方式

2. 家裡的箱子限制多多
製作防具或強化武器的時候必須將需要的素材帶在身上,放在箱子裡是不行的
另外道具素材用的箱子格數只有一百格,而且每格能放的量與帶在身上時的量相同
裝備箱子格數則只有六十四格,不過倒是足以容納全部武器,加上防具才會超過

3. 陷阱只有落穴可用
無印時代只有落穴(地洞)陷阱,麻痺陷阱要到MH2才登場
由於只有落穴,因此無印時代除了古龍之外,不會掉進落穴的魔物也是無法捕獲的
例如跳跳王系列、以及會鑽地的角龍與砂龍等

4. 捕獲任務與討伐任務
在無印時代的任務設計中,討伐任務與捕獲任務分得很清楚
捕獲用麻醉玉是支給道具,平時無法取得,也無法帶到討伐任務中
當時捕獲報酬也不存在,取而代之的是捕獲任務給的報酬比較好

5. 以線上為前提的遊戲設計
開發階段只有線上模式,後來發覺這樣下去賣不了才趕工做出單機模式來
也因此內容十分貧乏,古龍全都打不了
另外貓飯只有在線上才有得吃

6. 還沒有冰屬性
無印只有火雷水龍四種屬性,冰屬性還沒登場
也因此魔物的弱點屬性與之後的不同,怕冰的在當時大多是怕水
例如到MH2時代怕冰的火龍與角龍等,在無印三作都是怕水

7. 麒麟是真正的幻獸
麒麟在無印時代不只是線上專用的古龍種,還只在特別活動任務中隨機登場
甚至該活動任務出現打完麒麟以後存檔損壞的嚴重BUG
因此,該活動任務只開了兩次,且即使打過麒麟,還會高機率讓存檔損壞
留得下來的紀錄寥寥可數,可謂真正的幻獸

8. 狩獵場地只有七個
森丘、舊沙漠、舊密林、舊沼地、舊火山、砦、修雷多城等七個
其中有「舊」字的幾個是因為在MHP2G時代也有登場,為了不與新地圖混淆而加的
至於砦是老山龍專用,修雷多城則是黑龍專用,都是線上限定

9. 落穴中麻痺/睡眠
落穴中使魔物麻痺/睡眠會使落穴的時間重新開始計算
乍聽之下會讓魔物死很慘,但當時魔物敲不暈,想打麻眠也沒有反動裝
所以頂多麻眠個一次就差不多了,沒辦法讓魔物永遠待在落穴中

10. 調和很花時間
每次調和都會像之後系列作初次調和那樣子
會冒出特殊音效,之後隔一小段時間才調和完成

系統面相關的就先提到這
與現在的MH相比,無印在系統面有很多奇妙的設計,玩起來非常不方便
不過也能從這些不方便看出,在那之後進步得有多快
實際上到了五作之後的MHP2G時,上述的不便都幾乎成為歷史了


我本身並沒有玩過無印,只有稍微摸一摸MHP,升完HR就放置了
大多特色都是從前輩那邊聽來,以及現存已經不多的網路資料中得知

知道無印有多麼不方便之後
下一篇就來看看系列作第一個G,以及即將掀起熱潮的P進步了多少吧


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