繼前一篇,
這篇放部分遊戲進度,有動圖注意流量。
劇情跟人設以及還沒做出來的部分就不打出來了,
我不想開一堆未完成的空白支票。
■主角的幾個設定
-姊弟,雙胞胎。
-劇情設定上的身分關係,外觀樸素,像雜魚。
-Hp、Hitbox大小等參數兩人共用/相同。
-兩人操作大抵相同,攻擊方式和機動性依角色各有其變化。
-姊姊近戰以拳為主,普攻Combo可以帶移動,
高輸出且破防程度強,但影響範圍小且對複數敵人的場合會較吃力。
-弟弟近戰以腿為主,影響範圍較廣,移動速度、跳躍高度的略勝,
對複數敵人的場合較有利,但破防能力較差、硬直時間稍長。
-玩家可以在一般遊戲戰鬥階段的任何場合進行兩個角色的切換。
每次切換時間有數十秒的CD,最佳的切換時機點我想留給玩家去摸索。
-觸碰敵人沒有碰撞傷害
我一直不懂為什麼銀河城類型遊戲通常接觸到敵人,都只有玩家會受到損傷,
當初在想要不要做成雙方皆會受損的,後來就改成無傷了。
-有二段跳,空中時在敵人物件上跳躍則可以踩踏敵人跳起,並重置二段跳。
場景還沒時間完善,背景是黑的,測試用的不重要。
-兩人都還有滑鏟、迴避等操作,未來會新增更多動作,不過就畢製時間因素考量,目前操作大概就這些。
以畢業製作為目標的話,所有機動性相關的能力不會要求玩家去搜索或擊倒敵人取得。
暑假有3/4的時間都在繪製主角兩人的Sprite和相關系統機制,Sprite Sheet總共499張,接下來敵人的Sprite不會畫這麼多張了,要人命。
■目標、AI
探索為主、其次打怪跑劇情等等,
不過畢製會把重點放在戰鬥這塊。
AI的架構暑假前就弄好了,
普通的追擊玩家外,組合行為、延遲攻擊之類的都有,
當時的版本玩家和Boss是同一個角色且近乎相同的參數,
雖然選修課期末班上有十幾個測試的,通關率約1成,
其中還是有一個人初見通關的,我覺得不行,暑假期間又幫AI加了個類似時效性霸體的能力。
■UI
開學以後要繼續動工的部分,
目前完成的只有傷害數字顯示、雜魚和強敵的動態血條。
敵人的血條最多可以分六階段,
玩家每次輸出的最高傷害不會超過一個血條。
其中一個原因是要降低單次高輸出攻擊方式的依賴性,
提高玩家Combo攻擊一定的重要程度。
上面就是主要玩家可見的進度,其他很多細瑣不會有人想看,包括我。
往後可能會考慮發個測試版,
畢竟我們現在組員只有一個測試人員,
有多一點人的意見回饋對接下來的開發應該會有幫助。
就這樣。