小屋創作

日誌2019-09-20 12:06

[PC]Slay the Spire Review (2021/03)

作者:天茵

心血來潮想找個RNG遊戲來玩,就選了頗受好評的Slay the Spire (殺戮尖塔)來試手氣。由於真的不錯玩,所以又有發廢文抱怨的衝動~
  • 攻略、建議、影片在網路上一脫拉庫,鄙人菜雞一個實在沒本事獻醜,因此本文以崩潰心得為主。
  • 個人基本上是學習玩家Jorbs的玩法。所以本文經驗分享的部分,都是建立在"多打菁英怪" 與 "打心臟" 的玩法上,很有可能對某些玩法或特定牌組有偏頗的見解。
  • 落長長的文章網路上已經不少,此文將以重點的條列式進行撰寫。越寫越多真不愧是精神時光屋。
  • 由於遊戲經過改版,不少卡牌的效果已不同於初版,因此網路上的資料需注意是否適用於最新版。
  • 推薦遊玩每日挑戰,可以組出與一般模式非常不同的牌組,享受不同的樂趣。
  • 遊戲版本為01-27-2020,個人不玩BETA測試版,是否繼續更新本文要看心情。
Mod 說明
BaseMod Mod基本程式,必裝
ModTheSpire Mod基本程式,必裝
《Slay the Spire》创意工坊使用指南 Mod使用教學
Colored Map 地圖圖示自訂顏色,讓地圖更容易閱讀
遊戲>Mod>Colored Map>Confi
Highlight Paths 地圖路線標示,對路線按滑鼠右鍵可標示
SuperFastMode 快,還要更快!
取消部分動畫演示,加速部分動作。
可自定加速%數
遊戲>Mod>>Confi
Colored Powertips 效果說明以顏色區分Buff / deBuff
以下Mod個人沒試過,僅供參考
Achievement Enabler 可在Mod模式裡,解鎖成就
Spire with Friends 多人同樂用,有其他類似Mod可選
Relic Stats 遺物效果統計
Relic Sorter 可以自行整理遺物位置
*.使用Mod時,部分原始功能會自動關閉(?),像是部分統計、成就解鎖之類的。

網站 說明
Slay The Spire Wiki 英文,非官方Wiki
各種解說
Spirelogs.com: Slay The Spire Statistics 英文,數據統計網站
內容(如:卡牌效果)皆為舊版
沒有觀者
Spirelogs.com: Slay The Spire Statistics 2.0 英文,數據統計網站
對應的遊戲版本較新,但未跟上最新版
新的數據計算方式
Slay the Spire: High Ascension Guide 英文,高進階指南
以下是國外高手不SL玩進階20的影片
Jorbs A20紀錄 另外有解說影片
風格:平淡,講話較無抑揚頓挫
Frost prime A20紀錄 另外有解說影片
風格:會編輯影片、做效果,娛樂性較高
Baalorlord A20紀錄 另外有解說影片
風格:中庸
Lifecoach1981 A20紀錄 有記錄勝率
風格:解說細緻,但1場時間別人可以玩2場

這遊戲不好的地方
遊戲好評是受大眾肯定的,所以還是來講講壞話吧。
  • 由於隨機性很高,所以對新手很不友善,也不好精通。個人大概玩了20小時再加上各種做功課,才開始悟道。脫離新手後,會開始越玩就越懷疑自身智商,然後為了證明自己沒那麼蠢,就會再來一局的惡性循懷、自我懷疑過程。玩家也會在提升進階的過程中,對遊戲機制的理解也會一路變化。
  • 部分成就因隨機性導致太困難,對強迫症玩家來說很浪費時間
  • 個人很不喜歡"腳色需多次遊玩以解鎖卡片與遺物"這設定。由於隨機性高,解鎖了玩家也不一定拿得到,那為何不一開始就釋出? 更何況不少流派的關鍵(KEY)卡與遺物都需要解鎖,導致解鎖前後的思考方式迥然不同,拉長腳色上手時間。
  • 高進階模式是在考驗玩家運氣技術只是輔助。連續兩次複數敵人都進行攻擊,該局差不多就爆炸。
  • BOSS戰後的獎勵寶箱通常對玩家有決定性影響,但兩者卻分開取得,導致此部分運氣要素過重。

關於遊戲流程的思考經驗
開始前
  • 打不打心臟? 如果要打,那不適合打心臟的打法/牌組都不用考慮。
  • 是否有要以特定玩法進行本局遊戲? 如:解成就
  • 第一到三章的第6層以後,才會出現 休息 與 菁英怪。第8層一定是寶箱。
  • 休息與菁英怪不會連續出現。
  • 如果強化(火焰)菁英怪為第一章或第二章的第1隻菁英怪,則建議不要打,因為此時牌組可能還不夠強。
第一章(Act 1)
  • 先確認地圖,再選擇涅奧的Buff
  • 前3場戰鬥較容易。因此若第1隻菁英怪在第6層,前5層玩家選擇3小怪+2其他(?或商人)的路線較理想。
  • 用生命在打怪
    [1]:因為初始牌組爛,所以不損失HP很難。進階(Ascension)越高,損血期望值越高。
    [2]:打菁英怪需量力而為。如果希望多打幾隻菁英怪,則需要對應三種菁英怪的特性去抓牌。
  • 注意BOSS是哪隻,可能會影響玩家的抓牌。
  • 理想上,走完第一章就能決定牌組主要方向。
第二章(Act 2)
  • 前2場戰鬥較容易
  • 牌組基本成形
  • 若在此每次戰鬥結束都損失大量HP,則表示牌組品質不佳。
  • 若打此章的菁英怪感到很吃力的話,那大概BOSS也會打得很吃力。爾後進入第三章,則是在哪一層撲街的問題。
第三章(Act 3)
  • 前2場戰鬥較容易
  • 玩家強度補強,但要注意BOSS是哪隻,可能會影響補強的方向。
  • 若在此每次戰鬥結束都損失大量HP,則表示本局策略有問題。
  • 若要打心臟,則錢可以不必在此章急著用完
終章
  • 自虐、賺分數、牌組期末考
  • 最後一次的 休息 與 商人

遊戲機制的思考經驗:
  • 由於本遊戲是邊走邊抓牌,很難組出預設的完美牌組,因此個人認為俗稱的"流派(Archetype/Build)"只是卡牌與遺物的Combo機制而已。
  • 任何一局的過程與結果都只能供他人參考,因此重要的是理解"選擇策略"、"Combo設計"等根本要素。
  • 理想上,每爬一層,都應提升強度或生存能力。因此玩家在規劃地圖路線時,應以此為基準。例如,沒錢時進入商人、打怪耗損大量HP、休息處使用營火 等情況都應避免。
  • 玩家的強度提升過程類似於S形曲線,X軸是層數,Y軸是強度。困難處通常是在第二章的時候,也就是如何越過反曲點(越過過渡期)。
  • 說穿了,戰鬥時就是格檔(防禦)與傷害(攻擊)這兩個數值,每回合越高越好。數值增加的方法不僅限於卡牌帳面上的傷害與格檔數字,亦包含抽牌、遺物、能量等各種遊戲機制的綜合表現。
  • 通常只要滿足下列兩種特性其中一種,該局遊戲就十拿九穩。
    [1]:足夠的防禦能力,包含對應"隨回合數上升而變強的敵人"的防禦能力。
    [2]:暖機短且傷害足夠的攻擊能力。
  • 如果要打心臟的話,則係在足夠的攻擊能力下,構築最佳防禦的牌組。
    (1)建議8回合內擊殺,故暖機需要夠快。等同於平均每回合需輸出100點以上的傷害。
    (2)要有一定的防禦能力
    (3)出牌時,別讓心臟律動白白帶走一堆血
卡牌相關
  • 牌組的卡牌數量會決定一些事情,在不考慮牌的能力或遺物等外力影響,將好壞列於下表
卡數 正面 負面 其他
暖機可能較快
每一張卡影響力較高
污染(狀態、詛咒)威脅度較高 牌在棄牌堆時間較短,循環快
汙染威脅度較低 暖機可能較慢
每一張卡影響力較低
牌在棄牌堆時間較長,循環較慢
  • 戰鬥中,卡牌每循環一次,玩家的戰鬥力要越強。例如第一次循環時將能力牌都打出完成暖機,第二次牌組循環時戰鬥力就比第一次強。
  • 由於鍛造次數有限(1局平均至少8次火堆),在抓卡時需要考慮"該卡是否需要鍛造"與"既有卡牌需要鍛造的數量"。各卡牌對鍛造的需求度不同,可參考數據統計網站(1.02.0),但網站未跟上最新版,部分卡牌效果仍為舊版,請自行留意。
  • 每回合能打出越多卡越好,所以每回合的能量 與 能使用的卡片數量是關鍵。
    (1)能量:每回合初始能量 與 出卡所增加的能量
    (2)能使用的卡片數量:手牌與抽卡數量 與 卡片的能量消耗
  • 抽卡有兩個目的:
    (1)增加手牌數量,或說抽到想打出的卡
    (2)加速卡組循環
  • 抽卡相關的效果要思考需求為何,是要換卡? 還是要增加手牌? 也就是要思考抽卡卡位的議題。例如:
    (1)"燃燒契約"、"斬破命運(含+)"等,都是以手上1卡換抽1卡
    (2)"雜技"以手上2卡換抽3卡,所以可用的手牌有增加1張
    (3)"早有準備(+)"以手上2卡(3卡)換抽1卡(2卡),所以手牌數實際上減少1張
  • 由於戰鬥的回合數通常不多,多等1回合就有可能影響戰局,所以效果延遲的卡評價上要較其他卡不同,使用上亦需要根據戰鬥回合數長短來作判斷。下表為範例:
正面 負面
延遲較長 "研習"(加入抽牌堆)
"炸彈"(3回合後)
"硬撐"(加到手牌)
"超頻"(加入棄牌)
延遲較短 "惡魔型態"(下回合開始)
"天眼"(下次抽牌品質上升)
"狂野打擊"(加入抽牌堆)
"幽靈型態"(下回合開始)
  • 個人將卡牌簡易分成四類,下表舉例以低稀有度卡為主,且不考慮是否升級:
    (1)初期卡:在初期,適合快速提升牌組強度,但後期較雞肋的卡。換句話說,就是初期會考慮加入,但後期不會的卡牌。
    (2)萬用卡:牌組裡擁有1張通常不是壞事。
    (3)關鍵卡:不一定萬用,但此類卡片決定了卡組的流派。
    (4)補強卡:讓卡組的流派更強,但流派尚未成形前不會選擇這一類卡。
角色
/舉例
鐵衛士
Ironclad
寂靜獵手
Silent
故障機器人
Defect
觀者
Watcher
初期
燃燒
順劈斬
衝刺
投擲匕首
匕首雨
光束射線
精簡改良
供俸
碰撞連擊
萬用卡 聳肩 後空翻
尖嘯
全像投影
核心加速
斬破命運
關鍵卡 完美打擊 催化劑
華麗收場
隕石打擊
萬物一心
點穴
阿爾法
補強卡 破滅
重刃
飛鏢 力場
堆疊
虔信
疾風連擊
迂迴
*.此分類法可以參考數據統計網站(1.0),每一張卡在各章的分數。或是(2.0),每一張卡抓取率(Pick %)、在哪層被抓取(Floor picked) 與 層數偏差(Pick Floor StDev)。


進階17+的思考經驗:
  • 因難度大幅提升,只能以安全至上的策略來進行遊戲,不少攻略都會建議休息次數要足夠。
  • 打小怪主要目的係為了抓卡
  • 走問號賺錢的期望值高於打小怪
  • 每次戰鬥應以受到的傷害最小化為目標,藥水不能太省。
  • 因為$縮水又通膨,進入商人的次數應減少 ,或說 必要時 或 有足夠的$再進入。
  • 對應複數敵人的能力要足夠。
    1.足夠的AOE能力
    2.能快速減少敵人數量
  • 每一章要規劃獲得2個以上的遺物路線,通常此點等於至少打2個菁英怪。
  • 為了第一章的菁英怪,初期將依賴大量抓牌以快速提升牌組強度(通常是攻擊能力),故大牌組(約25~35張)很難避免。
  • 如果要再更保守些,每一章可以選擇到路線中間的寶箱後再打菁英怪,因為理論上層數越高,玩家牌組越強。
  • 除非牌組已有充足的能量相關手段,否則應避免3能量進入第三章。
  • 做各種抉擇時,要考慮如何與既有的"牌組、遺物與地圖"產生最大價值,而不是考量預設的牌組流派 或 期望的未來狀況。
  • 戰鬥時,為下一場戰鬥作準備。例如:控制計數類遺物的數值,像此Jorbs影片
  • 在殺戮尖塔的貼吧裡,有許多精品文章可供進階參考
  • 進階20的攻略,文章推薦"《杀戮尖塔》全职业20进阶攻略"。影片推薦Jorbs的各角色影片。Jorbs的勝率不到50%,個人靠SL勝率低於30%,所以爬塔失敗真的是家常便飯。
  • =勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過=

各角色思考經驗:
角色 鐵衛士
Ironclad
寂靜獵手
Silent
故障機器人
Defect
觀者
Watcher
起始牌數量 10 12 10 10
起始血量 80 70 75 72
起始金幣 99 99 99 99
能力牌數量 14 11 14 12
攻擊牌數量 32 28 24 27
技能牌數量 29 36 37 36
角色牌總數量 75 75 75 75
低分牌*總數量 11 16 5 -
低抓取率牌**總數 11 13 08 03
高抓取率牌**總數 11 10 07 09
Jorbs勝率*** % 45 33 42 ?
*.取自數據統計網站(1.0),綜合分數(Overall score)50分以下的卡總數。
**.取自數據統計網站(2.0),進階17+時:
(1)低抓取率:Pick %低於10%的卡牌數量。
(2)高抓取率:Pick %高於55%的卡牌數量。
(3)Watcher的數據數量明顯低於其他3角色,所以樣本數明顯不足
***.Jorbs的某影片/直播裡有提到勝率,但不確定其統計條件。

角色
/卡類
鐵衛士
Ironclad
寂靜獵手
Silent
故障機器人
Defect
觀者
Watcher
抽卡*
10 14 9 7
0費卡 12 12 12 7
+後變0費卡 4 6 6 5
X費卡 1 3 3 2
*.不論條件,只要描述裡有抽X張牌就列入計算。觀者不計算無色卡。
鐵衛士
由於鐵衛士有主動消耗其他卡牌的手段(俗稱燒牌),故將此機制獨立出來討論
攻擊:
  • 力量流是唯一能靠牌組完善攻擊力的方式。遺物是讓力量流的輸出能力更上層樓。
    (1)增加力量的方式以"觀察弱點"、"突破極限"、"惡魔型態"、"燃燒",這4張牌較佳。"活動肌肉"與"撕裂"得搭配其他牌,力量增加的速度較慢。
    (2)與力量配合度高的攻擊牌:"旋風"、"重刃"、"飛劍迴旋鏢"與"雙重打擊"。"連續拳"由於只能用一次,故不是很理想。
  • 消耗自殘大多係作為其他流派的輔助。
    (1)消耗流需與關鍵卡或遺物搭配,成形慢。
    (2)自殘流若無良好回HP手段,在高進階難度時風險很大。
  • 格檔流在高進階難度前期傷害輸出太差,需要的關鍵牌多且鍛造必要性高,因此通常係在中期後轉型而成。
  • 初期容易為了3層易傷而選擇鍛造"重擊",但此卡在後期的實用性很尷尬。因此後期若"重擊"尚未被鍛造,則可考慮移除。
  • 由於攻擊能力良好,故第一張移除的卡牌通常是"打擊"
防禦:
  • 防禦能力較差。若非走格檔流或靠腐化,則多半只能減少HP損失。
  • 效果強大的防禦卡牌大多屬於消耗類,表示戰鬥回合數越少越好。
燒牌
  • "惡魔之焰"、"重振精神"、"堅毅+"等是常見且實用的代表
  • 消耗不實用的牌(打擊、防禦、狀態、詛咒等),進行該場戰鬥的牌組瘦身,提升下一輪的牌組品質 與 加速卡牌循環,亦可防止狀態牌在戰鬥中汙染牌組。
強項:
  • 初始HP較高與有初始遺物補血
  • 傷害輸出能力佳
  • 低戰鬥的回合數
弱點:
  • 能量需求較高。後期若仍3能量,則風險很高。
  • 抽卡能力不佳。
  • 戰鬥很難不損失HP。
總結:
  • 在充分的傷害輸出下,進行最低限度的格檔
  • 下限高(看到第一章BOSS不難),但上限有限的腳色
  • 另外推薦此篇指南<<新手战士鸽流派推荐>>,淺顯易懂地介紹各流派。
寂靜獵手
攻擊:
  • 毒流可只靠牌組完善攻擊力。遺物是讓毒流的輸出能力更上層樓。
  • 因無法靠牌組提升力量,故攻擊牌/小刀流若沒有遺物搭配或傷害強化Combo,後期傷害會不足
  • 無限/棄牌/0費流需數種關鍵卡故成形慢,且相關卡牌傷害輸出能力不佳。若無遺物搭配,這些流派只能作為輔助。
防禦:
  • 建立在3點上:
    (1)"靈動步伐",帶動整體格檔牌的效果提升。如果有提升敏捷的其他方式,亦具有相同效果。
    (2)上虛弱方式較多,有效減少傷害
    (3)"幽魂型態"、"萎靡" 或 "餘像" 這三張稀有卡
  • 對應"隨回合數上升而變強的敵人",需規劃卡牌Combo機制來防禦。
  • 為了0費2層虛弱,"中和"是可以考慮升級的初始卡
  • "生存者"是可以考慮升級的一張初始卡。
棄牌:
  • 如果沒有卡牌或遺物搭配,單純的丟牌並不會直接帶給玩家任何效果,所以棄牌在初期並不像其他3個角色的特色那麼重要。
  • 抽卡說不定還比較適合作為獵手的代表特徵,靠良好的抽卡能力來獲得想要打出的牌,同時靠加費來保證每回合的抽卡與打出卡。
  • 由於卡牌間連動性強,所以"符文金字塔"與獵手相性不錯,此時棄牌就成為過濾手牌的好方法。
  • "戰術大師"與"雜技","全神貫注"與"本能反應","獨門技術"與"華麗收場"是常見的搭配。
  • 棄牌可以應付一定程度的詛咒與狀態牌。
強項:
  • 擅長降低傷害
  • 抽牌/過卡能力良好。較不依賴"移除打擊或防禦" 與 "低卡數牌組" 來提升牌組強度,且卡組循環速度較快。
  • 牌組成形後,卡牌間連動良好。(對,是成形"後")
弱點:
  • 卡牌數值較低。這導致在高進階時,防禦仍有所不足。
  • 5張打擊+5張防禦,就問你怕不怕
  • 初期劣勢:
    (1)在第一章對應菁英怪能力較差。建議在 "中和尚未鍛造" 或 "足夠的傷害手段" 前,不要打菁英怪(特別是強化菁英怪)。
    (2)在第一章為了快速變強所抓的攻擊牌,到後期容易效益低落。
    (3)低分牌數量多,表示牌組成形慢(過渡期長)、流派分界明顯
  • 由於單一卡牌品質較差,需要各種卡配合來發揮1+1>2的效果。
    (1)過渡期的牌難以跟其他卡配合。換句話說,容易無法提供足夠的強度撐過過渡期,也容易劣化後期牌組品質。
    (2)由於卡牌需要配合,但每種卡能配合的卡卻不多,導致在抓卡時容易出現兩難。例如,現在抓了沒用,可是又怕以後遇不到。或是 現在不抓,可能就喪失未來流派開始的機會。
    (3)抓卡數量可能較多,需要較多層來成長
總結:
  • 在足夠的防禦(格檔、抽卡)下,進行最大的攻擊
  • 腳色下限最低,雖然上限高,如何成長卻是個難題。
  • 獵手在高進階是天生吃虧的腳色,初期容易發生防禦不夠、傷害也不夠的窘境。
    (1)初期容易依賴大量抓卡來稀釋初始牌組,可能到第一章Boss前都還在為了稀釋初始卡組而抓卡。
    (2)由於大量抓卡,容易形成30張以上的大牌組,抽卡/過濾能力要足夠。
    (3)高進階的策略與低進階可能會不同,例如:為了提升傷害輸出,"生存者"與"中和"鍛造的優先度會降低。或是比起鞏固防禦,可能快速擊殺敵人變得更重要。
    (4)為了快速渡過過渡期,初期可能會作出各種高風險決策。
  • 獵手單卡講解推薦"静默猎手进阶20碎心攻略向探讨"
故障機器人
由於此角色有充能球,需將此機制獨立出來討論
攻擊:
  • 雷球初期爆發力良好,但若要主打雷球則需要"電動力學"、"雷霆打擊"、"集中"、生成 或 激發等要素。雷球傷害不足時仍需與其他流派混搭。
  • 黑球流通常會將攻擊都交給黑球,但黑球流相關卡牌少且吃回合數養傷害數值。
  • 一般攻擊多半與其他流派混搭。
防禦:
  • 冰球流,數量、集中 或 激發次數 要高,這3種要滿足其中2種,後期防禦才足夠。
  • 一般防禦多半與冰球混搭。
充能球:
  • 此角色很難不用充能球,因此需要規劃:
  1. 充能球主打 主動效果 還是 被動效果?
    主動能力:激發生成頻率要高。但每回合費用需求高,且每回合的攻擊與防禦較不好控制。
    被動能力:需要更多 欄位集中 來提升每回合提供的數值。但暖機時間長。
  2. 充能球本回合與下回合需提供多少 攻擊 與 防禦?
    集中能同時提升球的攻擊與防禦能力,所以對用球的流派很重要。
  3. 非充能球的卡牌則補足充能球不足的部分。
    如:除了"冷靜頭腦(Coolhead)"與"裂變(Fission)"外,其他會影響充能球的牌都不具備抽卡能力。
    如:電漿流則要強化抽卡能力,否則每回合一堆費也沒用
  4. "電擊"與"雙重釋放"在初期是否要鍛造 或 先鍛造哪張係根據玩家抓卡狀況決定。
強項:
  • 由於充能球機制,初期傷害與格檔的能力較佳。亦即,在第一章對應怪物能力較其他角色佳。
  • 暖機完成後的穩定度較其他角色佳。
弱點:
  • AOE能力弱
  • 容易被第三章的BOSS欺負。
    進階20在第三章有雙BOSS,表示有67%的機率會遇到克制玩家流派的那隻BOSS。半吊子的能力流,容易被覺醒者吃死死。0費流容易被時光老人欺負。八體與甜圈則是妨礙暖機。
  • 容易暖機時間長,戰鬥回合數較高。
    (1)為了暖機,容易前幾回合得用臉去接傷害。
    (2)打心臟較弱勢。進階18+後的矛在第一次攻擊後塞灼傷到抽牌堆頂部很妨礙暖機。打心臟前幾回合容易沒有直接格檔去擋住心臟律動的扣血。
總結:
  • 低分牌較少,顯示此角色玩法較多變。且對應不同敵人,出牌方式也會有所不同。
  • 4個腳色裡,卡牌與數值最不直觀的一位,使得成長很難控制。
  • 個人認為是個下限高、上限也高的腳色。
  • 單卡分析推薦故障機器人可選卡牌解析(這篇文章的內容來源應該是來自殺戮尖塔貼吧裡的某一精華帖,但我找不到那帖了)
觀者
由於此角色有姿態,需將此機制獨立出來討論
攻擊:
  • 難以提升力量,所以大多時候輸出需依賴 憤怒神格
  • 初期思考的重點是要如何利用憤怒來達到最佳輸出,也因此第一張鍛造的卡通常是"暴怒"。
防禦:
  • 難以提升敏捷,所以一般防禦需根據牌組流派來搭配其他可獲得格檔的牌。例如:
    (1)姿態頻繁改變,就需要"心靈堡壘"
    (2)攻擊次數多,就需要"以手拒之"
    (3)"當頭棒喝"跟憤怒神格搭配效果良好
姿態:
  • 此腳色很難不用姿態,所以需要規劃切換姿態的方式。
  • 換句話說,各種姿態在牌組的"濃度"將決定牌組的流派。
  • 沒有姿態也是一種姿態。
平靜
  • 實質功能是能量的轉變(儲存/釋放) 或說 提升每1點能量的價值,但要藉此生出額外的能量並不容易。
  • 由於此姿態輸出不佳,故大多時候需要與憤怒神格或其他攻擊手段搭配。
憤怒
  • 優秀的攻擊輸出方式,用到打心臟都沒問題。
  • 牌組可能不需要平靜,但大多都需要憤怒
  • 由於此姿態防禦不佳,故大多時候需要與 無姿態 或 平靜 來搭配,例如
    (1)常駐時防禦需要:"停頓"、"當頭棒喝"等可配合憤怒的卡。
    (2)非常駐時防禦需要:回合結束時為非憤怒狀態,藉此降低防禦數值需求。
神格
  • 暖機時間長、相關卡與其他卡連動性差,所以大多做為其他流派的輔助
  • 與憤怒相同,處於神格姿態時,手牌有越多能打出的攻擊牌(不離開神格)越好。
  • 是觀者少數可以自行增加能量的方式,但不一定划算。
  • 通常是先入手關鍵卡牌/遺物時 或 後期能量不足時,才會考慮將此姿態納入牌組
強項:
  • 回合間、卡牌間連動性很強
  • 傷害爆發力高
  • 保留預見 可使對的卡牌出現在對的時機。
    (1)每回合手牌數量較多
    (2)濾牌能力強,較不依賴低卡數牌組,出牌方式也可針對敵人而變化。
弱點:
  • 能量需求高,且加費方式少
  • AOE能力弱。在第2層複數敵人或第3層的蛇菁英會明顯較吃力。
  • 抽卡能力較差
  • 容易為了等待時機、導致戰鬥回合數高
總結:

關於選擇的經驗:
  • 請試著量化你的選擇,例如此選擇約等於多少Gold,或是多少HP
  • 根據商店的價格,移除一張卡可視為75Gold。所以第一章的蛇事件,如果很快可以移除詛咒,則可視為以1次卡牌移除機會換75~100 Gold。
  • 第一章前3次的怪物,每次玩家約損失6 HP,並給你15Gold + 1張卡。
  • 第一章的菁英,玩家最好將每場HP損失控制在30以下 。
  • 鍛造1次約等於30% HP。依照此標準,在第一層俗稱的自殺之光(Shining Light)事件,玩家還是有利可圖,只是風險真的很高。
  • 遺物在商人的價格約140~315 Gold。所以遺物相關的賭博價值就是 該稀有度的有用遺物數量/該稀有度的全部遺物數量 * 商店售價,當此結果大於75或代價時表示有賺頭。
事項 說明
1費6攻擊 以"打擊"為標準
1費5格檔 以"防禦"為標準
1費棄1卡 獵手啟動棄卡的標準
1費產1球 機器人產球費用的標準
1費改變1姿態 觀者姿態變化的標準
1藥水=12點傷害 藥水類以格檔藥水(12點格檔)為基準
只要喝水能夠減少12點以上的傷害,即使非緊急情況,就有喝的價值。


成就(Achievements)相關:
  • 先解鎖各腳色卡片與所有遺物會較輕鬆。
  • 如果SL不違反你的個人原則的話,請善用他。
    此遊戲的隨機性有數種,如下所示:
    [1]:內定,此種SL亦無法改變結果。
    [2]:條件式隨機,只要滿足特定狀況,就可以發生改變。
    [3]:真隨機,可以SL到爽。
  • 除了要求難度的成就外,解其他成就請選難度選最簡單的最低層。擅長對付菁英怪的牌組可以選擇進階1,以提高菁英怪出現機率。
  • 除了要求過終局的成就,其他時候都不需要考慮打心臟。
  • 某些成就攻略會表示一局遊戲內達成多種成就,但個人覺得這類經驗都太靠賽,仍建議玩家要設定玩法去解某些成就。
  • 低卡數的牌組較適合解成就。
  • 可以在無盡模式裡,利用"給自己訊息(A Note For Yourself)"這事件,放入"目標卡片"或"高鍛造次數的灼熱攻擊(Searing Blow)"。爾後在一般模式(進階14以下)裡洗此事件,可用於解除成就 或 過進階上。
  • 個人將成就根據卡牌組成分成3種類型:
    [1]:正常遊戲就能解鎖。
    [2]:只需刻意湊牌或條件就可達成,不需考慮牌組是否能通關。
    [3]:必須湊牌又通關,變成RNG在玩玩家,根本血尿。本文將以卡牌為主,不依賴遺物與過多機率要素來分享解此類成就經驗。
極簡主義者(Minimalist):
靠5張以下的牌組通關遊戲
  • 由於需要大量刪牌,所以起始手牌只有10張的鐵衛士(Ironclad)與故障機器人(Defect)就會是優先選擇。目前主流解法都是用鐵衛士,且大多刪除了9張以上的牌(5張打擊+4張防禦)。
  • 善用地圖的?、商人與休息(鍛造)。
    [1]:平均一章(ACT)可以遇到2個商人,因此理想上可以靠商人刪除6張卡。不考慮遺物,刪6張卡共要825塊,而一局遊戲能拿到的錢約900塊左右,所以錢大多得花在移除卡牌,故購買其他東西要節制。
    [2]:?看人品,大量路過情況下,一輪遊戲"至少"可以刪掉1張卡。另外,在還沒湊齊關鍵的5張(以下)目標卡時,可善用"轉化"這功能,並配合SL以同時達成刪卡與拿目標卡。
    [3]:戰鬥的HP損失靠SL與藥水降低,以減少休息處恢復HP的次數。鍛造/升級對低卡牌數量牌組有顯著影響,優先升級最終5張(以下)目標卡。
  • 由於刪卡優先且選卡目標性強,所以牌組成形緩慢。因此打菁英怪需量力而為,不要貪圖遺物而大量損失HP。
  • 由於鐵衛士初始手牌的痛擊(Bash)有附帶易傷效果,因此個人認為解此成就較穩定的方式是痛擊配合飛身踢(Dropkick)為主的牌組。此時仍要刪除/轉化至少7張牌。
  • 可考慮使用遺物"潘朵拉盒子"的轉卡變刪卡BUG。
    [1]在卡片變化結果的畫面,進入選項
    [2]點選"放棄這局遊戲",再次確認時連按2次ESC,就會跳過確認畫面
    [3]或是按ESC後注意卡片變化結果的畫面左側會出現"離開(取消?)"的選項,選擇後就不會讓這些卡牌加入牌組裡
  • 目標5張牌,基本1張痛擊與1張飛身踢。
    [1]:如果第3張卡是飛身踢*,就可形成無限流。此時第4與第5張的卡牌選擇就廣泛許多,甚至能力牌或不拿(減輕刪牌壓力)亦可納入考量。
    *.亮劍或妙計等0費抽卡 或是 雙持(Dual Wield)複製既有的飛身踢亦可。
    [2]:如果無法完成[1]的無限流,那可用劍柄打擊(Pommel Strike)形成-偽-無限流。此時第4張可選0費卡,如交鋒(Clash)或活動肌肉(Flex)增加輸出。
    [3]:上述提到的幾種牌稀有度低,兩章內組成應該機率不低。至於其他RNG要素只能多做善事、多扶老奶奶過馬路了。
快速攀爬者(Speed Climber):
20分鐘內通關
  • Speedrun大多是鐵衛士的旋風(Whirlwind)力量流,但個人覺得參考價值不高,因為同時入手旋風、化學物X(Chemical X)、力量與能量相關東西的機率太低。
  • 老司機般的手速與思考速度不是新手一朝一夕就能練成的。建議每一步先想好、戰鬥可以先打幾回合,然後靠SL達到紀錄時間最短化。
  • 快捷鍵可以多利用
  • 地圖上善用?、商人與休息(鍛造),盡力避開戰鬥。可參考極簡主義者的刪牌與強化牌組過程,但刪牌在此壓力輕很多。
  • 個人認為解此成就較穩定的方式是鐵衛士以重刃(Heavy Blade)配順劈斬(Cleave)為主的力量流低卡數牌組。
    [1]:重刃負責單體怪與BOSS,AOE交給順劈斬。這兩張稀有度也不高,在第一章就都拿到並不難。另外運氣好的話,雙連擊(Double Tap)及 死亡收割(Reaper)亦可考慮使用
    [2]:力量流關鍵是到突破極限(Limit Break),配活動肌肉(Flex)或觀察弱點(Spot Weakness)。若能再配合刪牌 及 祭品(Offering)、戰鬥專注(Battle Trance)等過卡手段更佳。
平常心(Common Sense):
以都是普通稀有度的卡牌通關
  • 個人認為解此成就較穩定的方式是鐵衛士以聳肩(Shrug It Off)配泰山壓頂(Body Slam)為主的防禦流低卡數牌組。
    [1]:建議聳肩至少3張,泰山壓頂至少2張。泰山壓頂要盡快升級,否則能量會很吃緊,傷害輸出也會偏低。前期可以靠武裝(Armaments)來彌補升級次數不夠的問題。
    [2]:地圖上善用?、商人與休息(鍛造)。可參考極簡主義者的刪牌與強化牌組過程,但刪牌在此壓力輕很多。
    [3]:牌組成形前輸出很差,故打菁英怪需量力而為,不要貪圖遺物而大量損失HP。
誰需要遺物?(Who Needs Relics?)
以一個遺物通關
  • 越晚解此成就,手就越殘。第一時間意識到手賤的話,SL還有機會補救。
  • 因無法依賴遺物,故牌組自身必須擁有足夠傷害
  • 地圖上善用?、商人與休息(鍛造),並盡力避開菁英怪。
  • 根據開局的能量數量來決定方針,能量多1點就是冠軍與備取的差別
    [3能量開局]:不適合組暖機長與高費流的牌組。以鐵衛士來說,聳肩配泰山壓頂為主的防禦流低卡數牌組可能較適合。
    [替換初始遺物,有異蛇之眼,3能量開局]:高費高傷牌配各種抽卡手段與SL
    [替換初始遺物,以4能量開局]:牌組選擇性較廣。以鐵衛士來說,就可考慮力量流或無限流的牌組。
弱者為何要戰鬥(You Are Nothing)
一回殺BOSS
  • 無限流 或 爆發力高的低卡數牌組,目前主流解法都是用鐵衛士
  • 光靠牌組可能不夠穩,建議要囤積對應牌組爆發力相關的藥水至BOSS戰使用。
  • 達成時機:
    [1]:大部分玩家都是在第二或第三章的BOSS達成此成就。第三章的覺醒者BOSS,1回殺其第一型態仍可達成此成就。
    [2]:在第三章的?事件"心靈爆發(Mind Bloom)"裡,選擇擊敗第一章的BOSS,此時若一回殺該BOSS也可達成此成就。
倏忽即逝(The Transient)
在倏忽魔消失前將其擊敗
  • 可參考弱者為何要戰鬥成就,將同樣方式套用在擊敗倏忽魔。
  • 第三章時選一般怪物多的路線。
霓虹(Neon):
一回合內生成9個電漿充能球
  • 此成就相關卡牌可以先看此影片
  • 電漿只有三張卡能生成
    [1]:聚變(Fusion)與渾沌(Chaos):若要以此兩卡解,通常係低卡數牌組,及非常好的過牌與抓卡手段,但未必比[2]要輕鬆。
    [2]:隕石打擊(Meteor Strike):主流解法,但需要面對此卡取得發動不易兩大問題。
     [2-A]:取得靠刷第一章,若第一章結束仍沒刷到就棄局。
     [2-B]:取得靠羽化(Metamorphosis),留足夠的錢*去商人,或多走?碰運氣。
     *.無色稀有卡價格162 - 198 Gold
     [2-C]:條件是"生成9個電漿充能球",所以戰鬥要在3隕石打擊後還沒結束。
  • 個人比較推薦0費流配羽化的方法,理由如下
    [1]:初始的雙重釋放(Dualcast)與電擊(Zap)在升級後都是0費
    [2]:羽化產生的攻擊卡都0費,所以與0費流牌組相性甚好,可共用各種抓牌與過牌手段,取得羽化或隕石打擊前的戰鬥亦較輕鬆。
    [3]:羽化產生的卡是條件式隨機,重洗牌堆一次後就會改變結果(還是消耗?或是每生成充能球1次改變一次?),有耐心的話可以SL戰鬥來洗出隕石打擊。
  • 其他輔助卡牌
    [1]:全息影像(Hologram)容易取得,建議至少2張,再配合其他抓卡與過卡來連續產生電漿。
    [2]:如果牌組數量太多,可以靠回收(Recycle)來精簡,以提高關鍵卡同時入手的機會
    [3]:如果拿到正版的5費隕石打擊,那多半會需要核心加速(Turbo)或雙倍能量(Double Energy)等能量相關的卡牌或遺物來發動。

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