小屋創作

日誌2019-09-20 12:06

[PC]Slay the Spire Review

作者:天茵

心血來潮想找個RNG遊戲來玩,就選了頗受好評的Slay the Spire (殺戮尖塔)來試手氣。由於真的不錯玩,所以又有發廢文抱怨的衝動~
  • 攻略、建議、影片在網路上一脫拉庫,鄙人菜雞一個實在沒本事獻醜,因此本文以崩潰心得為主。
  • 落長長的文章網路上已經不少,此文將以重點的條列式進行撰寫
  • 撰寫中,越寫越多真不愧是精神時光屋

這遊戲不好的地方
遊戲好評是受大眾肯定的,所以還是來講講壞話吧。
  • BUG不少,甚至部分玩家反應有死當問題。個人目前只遇過數個小BUG,但並未影響整體遊戲運行與體驗。
  • 由於隨機性很高,所以對新手很不友善。個人大概玩了20小時再加上各種做功課,才開始悟道。脫離新手後,會開始越玩就越懷疑自身智商,然後為了證明自己沒那麼蠢,就會再來一局的惡性循懷、自我懷疑過程。
  • 部分成就因隨機性導致太困難,對強迫症玩家來說很浪費時間
  • 個人很不喜歡"腳色需多次遊玩以解鎖卡片與遺物"這設定。由於隨機性高,解鎖了玩家也不一定拿得到,那為何不一開始就釋出? 更何況不少流派的關鍵(KEY)卡與遺物都需要解鎖,導致解鎖前後的思考方式迥然不同,並對新手更加不友善。

關於遊戲流程的思考經驗
開始前
  • 打不打心臟? 如果要打,那不適合打心臟的牌組都不用考慮。
  • 是否有要以特定玩法進行本局遊戲? 如:解成就
  • 偏好牌組數20張以下或以上呢? 以下的話需要刻意多走地圖的?事件與商人,換句話說需要減少"選牌次數"與"遺物數量"來換取刪牌機會。
  • 第一到三章的第6層以後,才會出現 休息 與 菁英怪。第8層一定是寶箱。
第一章(Act 1)
  • 先確認地圖,再選擇涅奧的Buff
  • 前3場戰鬥較容易。因此若第1隻菁英怪在第6層,前5層玩家選擇3小怪+2其他(?或商人)的路線較理想。
  • 用生命在打怪
    [1]:因為初始牌組爛,所以不損失HP很難。進階(Ascension)越高,損血機率越高。
    [2]:打菁英怪需量力而為。如果希望多打幾隻菁英怪,則需要對應三種菁英怪的特性去抓牌。
  • 注意BOSS是哪隻,可能會影響玩家的抓牌。
  • 理想上,走完第一章就能決定牌組主要方向。
第二章(Act 2)
  • 前2場戰鬥較容易
  • 牌組基本成形
  • 若在此每次戰鬥結束都損失大量HP,則表示牌組品質不佳。
  • 若打此章的菁英怪感到很吃力的話,那大概BOSS也會打得很吃力。爾後進入第三章,則是在哪一層撲街的問題。
第三章(Act 3)
  • 前2場戰鬥較容易
  • 玩家強度補強,但要注意BOSS是哪隻,可能會影響補強的方向。
  • 若在此每次戰鬥結束都損失大量HP,則表示本局策略有問題。
終章
  • 自虐、賺分數、牌組期末考
  • 最後一次的 休息 與 商人

遊戲機制的思考經驗:
  • 由於本遊戲是邊走邊抓牌,很難組出預設的完美牌組,因此個人認為俗稱的"流派(Archetype)"只是卡牌與遺物的Combo機制而已。
  • 任何一局的過程與結果都只能供他人參考,因此重要的是理解"選擇策略"、"Combo設計"等根本要素。
  • 理想上,每爬一層,都應提升強度或生存能力。因此玩家在規劃地圖路線時,應以此為基準。例如,沒錢時進入商人、打怪耗損大量HP等情況都應避免。
  • 玩家的強度提升過程類似於S形曲線,X軸是層數,Y軸是強度。困難處通常是在第二章的時候,也就是如何越過反曲點。
  • 說穿了,戰鬥時就是格檔(防禦)與傷害(攻擊)這兩個數值,每回合越高越好。數值增加的方法不僅限於卡牌帳面上的傷害與格檔數字,亦包含抽牌、遺物、能量等各種遊戲機制的綜合表現。
  • 通常只要滿足下列兩種特性其中一種,該局遊戲就十拿九穩。
    [1]:足夠的防禦能力,包含對應"隨回合數上升而變強的敵人"的防禦能力。
    [2]:暖機短且傷害足夠的攻擊能力。

進階17+的思考經驗:
  • 因難度大幅提升,只能以安全至上的策略來進行遊戲,不少攻略都會建議休息次數最大化。
  • 每次戰鬥應以受到的傷害最小化為目標,藥水不能太省。
  • 因為$縮水又通膨,進入商人的次數應減少,或說需有足夠的$再進入。
  • 前期依賴大量抓牌以快速提升牌組強度,故大牌組很難避免。
  • 對應複數敵人的能力要足夠。(不限定於AOE能力)
  • 除非牌組已有充足的能量相關手段,否則應避免3能量進入第三章。
  • 做各種抉擇時,要考慮如何與既有的"牌組、遺物與地圖"產生最大價值,而不是考量預設的牌組流派 或 期望的未來狀況。
  • 進階20的攻略,文章推薦"《杀戮尖塔》全职业20进阶攻略"@知呼。影片推薦Jorbs的各角色影片。Jorbs的勝率不到50%,個人靠SL勝率約30%,所以爬塔失敗真的是家常便飯。
  • =勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過=

各角色思考經驗:
  • Slay The Spire Wiki已有列舉各腳色的流派建立概念
角色 鐵衛士
Ironclad
寂靜獵手
Silent
故障機器人
Defect
起始牌數量 10 12 10
起始血量 80 70 75
起始金幣 99 99 99
能力牌數量 14 11 14
攻擊牌數量 32 28 24
技能牌數量 29 36 37
角色牌總數量 75 75 75
低分牌*總數量 11 16 5
Jorbs勝率** % 45 33 42
*.取自數據統計網站(Spirelogs.com: Slay The Spire Statistics),綜合分數(Overall score)50分以下的卡總數。
**.Jorbs的某影片/直播裡有提到勝率,但不確定其統計條件。
鐵衛士
攻擊:
  • 力量流是唯一能靠牌組完善攻擊力的方式。遺物是讓力量流的輸出能力更上層樓。
  • 消耗流需關鍵卡與遺物搭配,成形慢。
  • 自殘流若無良好回HP手段,在高進階難度時風險很大。
    因此,消耗自殘大多時係作為其他流派的輔助。
  • 格檔流在高進階難度前期傷害輸出太差,需要入手的關鍵牌也多,且鍛造必要性高。
防禦:
  • 防禦能力較差。若非走格檔流或靠腐化,則多半只能減少HP損失。
  • 效果強大的防禦卡牌大多屬於消耗類,表示戰鬥回合數越少越好。
強項:
  • 傷害輸出能力佳
  • 低戰鬥的回合數
弱點:
  • 能量需求較高。後期若仍3能量,則風險很高。
  • 抽卡能力不佳。
  • 雖然初始HP較高,但戰鬥很難不損失HP
總結:
  • 在充分的傷害輸出下,進行最低限度的格檔

寂靜獵手
攻擊:
  • 毒流是唯一能靠牌組完善攻擊力的方式。遺物是讓毒流的輸出能力更上層樓。
  • 因無法靠牌組提升力量,故攻擊牌若沒有遺物、無限流搭配,後期傷害會不足
  • 無限/棄牌流需數種關鍵卡故成形慢,且相關卡牌傷害輸出能力不佳。若無遺物搭配,無限/棄牌流只能作為其他流派的輔助。
防禦:
  • 卡牌擁有各種降低傷害的方法,且通常附帶額外效果(抽卡、0費、虛弱等)。
  • 對應"隨回合數上升而變強的敵人",需規劃卡牌Combo機制來防禦。
強項:
  • 防禦類卡牌品質優良
  • 抽牌/過卡。較不依賴"移除打擊或防禦" 與 "低卡數牌組" 來提升牌組強度。
弱點:
  • 攻擊卡後期傷害不足。第一章為了快速變強所抓的牌,到後期容易效益低落。
  • 低分牌數量多,表示牌組成形慢、流派分界明顯
總結:
  • 在足夠的防禦(格檔、抽卡)下,進行最大的攻擊

故障機器人
由於此角色有充能球,需將此機制獨立出來討論
攻擊:
  • 雷球流通常會將攻擊(爆發力)的來源都放在雷球上
  • 黑暗球相關卡牌少,大多作為其他流派輔助。
  • 因無法靠牌組提升力量,一般攻擊多半與其他流派混搭。
防禦:
  • 冰球,數量、集中 或 激發次數 要高,這3種要滿足其中2種,後期防禦才足夠。
  • 因無法靠牌組提升敏捷,一般防禦多半與冰球混搭。
充能球:
  • 需要規劃:
  1. 充能球主打 主動效果 還是 被動效果?
    主動能力:激發與生成頻率要高。但每回合費用需求高。
    被動能力:需要更多 欄位集中 來提升每回合提供的數值。但暖機時間長。
  2. 充能球本回合與下回合需提供多少 攻擊 與 防禦?
    集中能同時提升球的攻擊與防禦能力,所以對用球的流派很重要。
  3. 非充能球的卡牌則補足充能球不足的部分。
    如:除了冷靜頭腦(Coolhead)與裂變(Fission)外,充能球自身與其他相關卡牌都不具備抽卡能力。
    如:電漿流則要強化抽卡能力,否則每回合一堆費也沒用
強項:
  • 由於充能球機制,初期傷害與格檔的能力較佳
  • 在第一層對應怪物能力較其他角色佳
弱點:
  • 需要鍛造的卡不少
  • AOE能力弱,過渡期長,在第二章會很吃力
  • 容易被第三層BOSS欺負。
    進階20在第三章有雙BOSS,表示有67%的機率會遇到克制玩家流派的那隻BOSS。半吊子的能力流,容易被覺醒者吃死死。0費流容易被時光老人欺負。八體與甜圈則是考驗輸出能力。
  • 容易暖機時間長,導致每次戰鬥的前幾回合得用臉去接傷害
總結:
  • 低分牌較少,顯示此角色玩法較多變。
  • 個人認為是個下限高,但成長與上限很難控制的角色。

關於選擇的經驗:
  • 請試著量化你的選擇,例如此選擇約等於多少Gold,或是多少HP
  • 根據商店的價格,移除一張卡可視為75Gold。
  • 第一章前3次的怪物,每次玩家約損失6 HP,並給你15Gold + 1張卡。
  • 第一章的菁英,玩家最好將每場HP損失控制在30以下 。
  • 鍛造1次約等於30% HP。依照此標準,俗稱的自殺之光(Shining Light)事件,玩家還是有利可圖,只是風險真的很高。
  • 遺物在商人的價格約140~315 Gold。所以遺物相關的賭博價值就是 該稀有度的有用遺物數量/該稀有度的全部遺物數量 * 商店售價,當此結果大於75或代價時表示有賺頭。
  • 藥水類以格檔藥水(12點格檔)為基準,只要喝水能夠減少12點以上的傷害,即使非緊急情況,就有喝的價值。

成就(Achievements)相關:
  • 先解鎖各腳色卡片與所有遺物會較輕鬆。
  • 如果SL不違反你的個人原則的話,請善用他。
    此遊戲的隨機性有數種,如下所示:
    [1]:內定,此種SL亦無法改變結果。
    [2]:條件式隨機,只要滿足特定狀況,就可以發生改變。
    [3]:真隨機,可以SL到爽。
  • 除了要求難度的成就外,解其他成就請選難度選最簡單的最低層。擅長對付菁英怪的牌組可以選擇進階1,以提高菁英怪出現機率。
  • 除了要求過終局的成就,其他時候都不需要考慮打心臟。
  • 某些成就攻略會表示一局遊戲內達成多種成就,但個人覺得這類經驗都太靠賽,仍建議玩家要設定玩法去解某些成就。
  • 低卡數的牌組較適合解成就。
  • 個人將成就根據卡牌組成分成3種類型:
    [1]:正常遊戲就能解鎖。
    [2]:只需刻意湊牌或條件就可達成,不需考慮牌組是否能通關。
    [3]:必須湊牌又通關,變成RNG在玩玩家,根本血尿。本文將以卡牌為主,不依賴遺物與過多機率要素來分享解此類成就經驗。
極簡主義者(Minimalist):
靠5張以下的牌組通關遊戲
  • 由於需要大量刪牌,所以起始手牌只有10張的鐵衛士(Ironclad)與故障機器人(Defect)就會是優先選擇。目前主流解法都是用鐵衛士,且大多刪除了9張以上的牌(5張打擊+4張防禦)。
  • 善用地圖的?、商人與休息(鍛造)。
    [1]:平均一章(ACT)可以遇到2個商人,因此理想上可以靠商人刪除6張卡。不考慮遺物,刪6張卡共要825塊,而一局遊戲能拿到的錢約900塊左右,所以錢大多得花在移除卡牌,故購買其他東西要節制。
    [2]:?看人品,大量路過情況下,一輪遊戲"至少"可以刪掉1張卡。另外,在還沒湊齊關鍵的5張(以下)目標卡時,可善用"轉化"這功能,並配合SL以同時達成刪卡與拿目標卡。
    [3]:戰鬥的HP損失靠SL與藥水降低,以減少休息處恢復HP的次數。鍛造/升級對低卡牌數量牌組有顯著影響,優先升級最終5張(以下)目標卡。
  • 由於刪卡優先且選卡目標性強,所以牌組成形緩慢。因此打菁英怪需量力而為,不要貪圖遺物而大量損失HP。
  • 由於鐵衛士初始手牌的痛擊(Bash)有附帶易傷效果,因此個人認為解此成就較穩定的方式是痛擊配合飛身踢(Dropkick)為主的牌組。此時仍要刪除/轉化至少7張牌。
  • 目標5張牌,基本1張痛擊與1張飛身踢。
    [1]:如果第3張卡是飛身踢*,就可形成無限流。此時第4與第5張的卡牌選擇就廣泛許多,甚至能力牌或不拿(減輕刪牌壓力)亦可納入考量。
    *.亮劍或妙計等0費抽卡 或是 雙持(Dual Wield)複製既有的飛身踢亦可。
    [2]:如果無法完成[1]的無限流,那可用劍柄打擊(Pommel Strike)形成-偽-無限流。此時第4張可選0費卡,如交鋒(Clash)或活動肌肉(Flex)增加輸出。
    [3]:上述提到的幾種牌稀有度低,兩章內組成應該機率不低。至於其他RNG要素只能多做善事、多扶老奶奶過馬路了。
快速攀爬者(Speed Climber):
20分鐘內通關
  • Speedrun大多是鐵衛士的旋風(Whirlwind)力量流,但個人覺得參考價值不高,因為同時入手旋風、化學物X(Chemical X)、力量與能量相關東西的機率太低。
  • 老司機般的手速與思考速度不是新手一朝一夕就能練成的。建議每一步先想好、戰鬥可以先打幾回合,然後靠SL達到紀錄時間最短化。
  • 地圖上善用?、商人與休息(鍛造),盡力避開戰鬥。可參考極簡主義者的刪牌與強化牌組過程,但刪牌在此壓力輕很多。
  • 個人認為解此成就較穩定的方式是鐵衛士以重刃(Heavy Blade)配順劈斬(Cleave)為主的力量流低卡數牌組。
    [1]:重刃負責單體怪與BOSS,AOE交給順劈斬。這兩張稀有度也不高,在第一章就都拿到並不難。另外運氣好的話,雙連擊(Double Tap)及 死亡收割(Reaper)亦可考慮使用
    [2]:力量流關鍵是到突破極限(Limit Break),配活動肌肉(Flex)或觀察弱點(Spot Weakness)。若能再配合刪牌 及 祭品(Offering)、戰鬥專注(Battle Trance)等過卡手段更佳。
平常心(Common Sense):
以都是普通稀有度的卡牌通關
  • 個人認為解此成就較穩定的方式是鐵衛士以聳肩(Shrug It Off)配泰山壓頂(Body Slam)為主的防禦流低卡數牌組。
    [1]:建議聳肩至少3張,泰山壓頂至少2張。泰山壓頂要盡快升級,否則能量會很吃緊,傷害輸出也會偏低。前期可以靠武裝(Armaments)來彌補升級次數不夠的問題。
    [2]:地圖上善用?、商人與休息(鍛造)。可參考極簡主義者的刪牌與強化牌組過程,但刪牌在此壓力輕很多。
    [3]:牌組成形前輸出很差,故打菁英怪需量力而為,不要貪圖遺物而大量損失HP。
誰需要遺物?(Who Needs Relics?)
以一個遺物通關
  • 越晚解此成就,手就越殘。第一時間意識到手賤的話,SL還有機會補救。
  • 因無法依賴遺物,故牌組自身必須擁有足夠傷害
  • 地圖上善用?、商人與休息(鍛造),並盡力避開菁英怪。
  • 根據開局的能量數量來決定方針,能量多1點就是冠軍與備取的差別
    [3能量開局]:不適合組暖機長與高費流的牌組。以鐵衛士來說,聳肩配泰山壓頂為主的防禦流低卡數牌組可能較適合。
    [替換初始遺物,有異蛇之眼,3能量開局]:高費高傷牌配各種抽卡手段與SL
    [替換初始遺物,以4能量開局]:牌組選擇性較廣。以鐵衛士來說,就可考慮力量流或無限流的牌組。
弱者為何要戰鬥(You Are Nothing)
一回殺BOSS
  • 無限流 或 爆發力高的低卡數牌組,目前主流解法都是用鐵衛士
  • 光靠牌組可能不夠穩,建議要囤積對應牌組爆發力相關的藥水至BOSS戰使用。
  • 達成時機:
    [1]:大部分玩家都是在第二或第三章的BOSS達成此成就。第三章的覺醒者BOSS,1回殺其第一型態仍可達成此成就。
    [2]:在第三章的?事件"心靈爆發(Mind Bloom)"裡,選擇擊敗第一章的BOSS,此時若一回殺該BOSS也可達成此成就。
霓虹(Neon):
一回合內生成9個電漿充能球
  • 此成就相關卡牌可以先看此影片
  • 電漿只有三張卡能生成
    [1]:聚變(Fusion)與渾沌(Chaos):若要以此兩卡解,通常係低卡數牌組,及非常好的過牌與抓卡手段,但未必比[2]要輕鬆。
    [2]:隕石打擊(Meteor Strike):主流解法,但需要面對此卡取得發動不易兩大問題。
     [2-A]:取得靠刷第一章,若第一章結束仍沒刷到就棄局。
     [2-B]:取得靠羽化(Metamorphosis),留足夠的錢*去商人,或多走?碰運氣。
     *.無色稀有卡價格162 - 198 Gold
     [2-C]:條件是"生成9個電漿充能球",所以戰鬥要在3隕石打擊後還沒結束。
  • 個人比較推薦0費流配羽化的方法,理由如下
    [1]:初始的雙重釋放(Dualcast)與電擊(Zap)在升級後都是0費
    [2]:羽化產生的攻擊卡都0費,所以與0費流牌組相性甚好,可共用各種抓牌與過牌手段,取得羽化或隕石打擊前的戰鬥亦較輕鬆。
    [3]:羽化產生的卡是條件式隨機,重洗牌堆一次後就會改變結果(未確定?),有耐心的話可以SL戰鬥來洗出隕石打擊。
  • 其他輔助卡牌
    [1]:全息影像(Hologram)容易取得,建議至少2張,再配合其他抓卡與過卡來連續產生電漿。
    [2]:如果牌組數量太多,可以靠回收(Recycle)來精簡,以提高關鍵卡同時入手的機會
    [3]:如果拿到正版的5費隕石打擊,那多半會需要核心加速(Turbo)或雙倍能量(Double Energy)等能量相關的卡牌或遺物來發動。

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