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日誌2019-11-13 23:49

地牢爬行的始祖 魔獸血肉詛咒的前身(?) 巫術8遊玩心得

作者:元素果實

身為三大RPG的巫術系列
同時也是地牢爬行(Dungeon Crawl)遊戲類型的始祖
地牢爬行本質上就是不停地打怪
(一個最常見的意象就是爬塔 無論是往上爬還是往下爬)
且在過程中不停地失敗來重複試誤直到成功
(遊戲的戰鬥自由度通常會很高 所以玩家會有很多可以嘗試的作法)
因為難度非常高
所以在打怪時感受到的壓迫感以及破關後具有強烈反差的成就感
將會帶給玩家非常大的遊戲樂趣
進一步來說
遊戲中常常不停地重複遊玩同一遊戲片段(因為會卡關)的遊戲概念
某種程度來講
其實也很像必須不停地重複打地城刷寶物的rogue-like遊戲
甚至是魔獸必須不停打副本衝裝等的mmorpg遊戲
從這個角度來講
巫術系列可以說真的是一個承先啟後的遊戲
即便不講這麼遠
巫術系列在當時也深刻影響了FINAL FANTASY系列
甚至在ff6以前的系列的職業設定
有許多都是參考巫術系列的
而後來雖然地牢爬行的遊戲類型在巫術系列後逐漸消失
(這麼說其實不太對 因為rogue-like其實是傳承於地牢爬行)
還是有追隨者做出了Darkest Dungeon這款很純的地牢爬行遊戲
有趣的是
Darkest Dungeon除了重大魔王和最終地城之外
其他的地城無論是地城結構還是怪物類型都充滿了隨機性
這種類型的設定看起來和rogue-like遊戲沒甚麼兩樣
另外
巫術系列與同為三大RPG的魔法門系列似乎有種奇特的關聯性
(魔法門6遊戲心得可見 魔獸世界的前身? 魔法門6遊玩心得)
兩者劇情主軸都有造物者和守護者的概念
看起來很像是有互相影響

因為時間有限
目前我只有破完巫術8
整體來說劇情算不錯
但不夠細膩
解謎很難
且有點無俚頭
畫面以當時的角度來說不算差(如果和同時代的絕冬城之夜比的話)
獨特的陣行系統和第一人稱2.5D的回合制戰鬥系統很棒
在遊戲中必須使用坦角擋住前排和側翼
還常常會使用到卡視角技巧
亦會有用牆壁卡側翼和移動隊員的陣型位置來改變陣行等技巧
玩起來非常帶勁
對比之下
在魔獸世界中
坦克必須拉住怪
也常常會使用卡視角這個技巧
看起來也是有些傳承

整體難度算是夠難
需要依照各種情境使用不同戰術
(順帶一提 遊戲是半熟練制的 升級時可以提升一些技能 使用技能也會提升相關技能)
例如初期要善用狀態法術控制怪物
中期對上遠程怪要善用群體攻擊法術
怪物太強則得躲在守衛後面讓守衛幫打
而且各個區域的怪物類型是隨機的
每次出現的組合都不一樣
怪物的等級也有一個範圍
其強度會隨著你的等級提升而變強
所以在中期以前會一直覺得戰鬥既刺激又很困難
而這種隨機性也會不停地刺激某種新鮮感
這種設計其實已經很像後來的rogue-like遊戲
(另外 在你全滅後 系統會調弱怪物強度 這種邏輯跟爐石的RNG有87%像)

然而
後期因為攻擊和控制法術變得很無力(防禦法術倒是很重要)
怪物強度也相對變得較弱
(會亂放即死法術的怪物是唯一的例外吧 另外 會不會即死是隨機的 這又是一個隨機性的展現)
遊戲變得單調耗時(怪物數量太多 只能用物攻一支一支打)
可以這樣說
後期的怪物等級的自動調整功能並不夠好
但是看在遊戲對於隊伍的組成有很大的彈性
為了避免有些隊伍在後期可能會卡關
這似乎也是無法避免的設計

因為這遊戲初中期戰鬥難度蠻高的
解謎又難又有點無俚頭
所以對我來說必須要看攻略才有辦法玩
這多少失去了很多解謎和劇情的樂趣
有點可惜

遊戲的整體劇情量並不算大
但是結局蠻有趣的

-----------防雷線----------------------------------

大魔頭其實是被放逐的宇宙大神
因為他創造了生命和三大神器
想要把大神的知識分享給眾生
於是被放逐為肉身
在成為肉身一段時間後
他越想越不爽
決定要復仇
為了避免自己老死
就把自己改造成半機器人
然後還帶領了一堆機器人跑來跑去的
對比遊戲中一個神的使者
他也是一個機器人
這好像是在說神和比較高等的存在其實是機器人
而有肉體的眾生其實是比較下等的
這種概念和魔獸世界來相比
泰坦造物本來都是土或者鋼鐵
因為中了古神的血肉詛咒
所以才變成肉身
兩者好像蠻類似的
從這角度來講
魔獸世界的設定設計人似乎是巫術系列的粉絲
而血肉詛咒的概念其實是來自於巫術8
這說起來真的蠻有趣的

遊玩的隊伍配置

吟遊詩人
忍者
煉金術士
機械師
遊俠
學者

招募隊員
機器人武僧
女武神Vi

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