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日誌2019-11-14 23:49

[達人專欄] 《信長之野望 創造 with 威力加強版》大幅改善戰爭面的遊戲節奏

作者:絕倫逸群

信長之野望 創造 with 威力加強版

信長の野望・創造 with パワーアップキット

Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence

主機平台:PC 單機
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2015-07-22
遊戲售價:NT 1980
遊戲人數:1人
作品分級:普遍級
製作廠商:KOEI TECMO Games
發行廠商:KOEI TECMO Games
代理廠商:臺灣光榮特庫摩
官方網站:http://www.gamecity.com.tw/souzou/wpk/

這篇來聊聊信長之野望:創造的威力加強版,內容著重於威加版新增的元素,還有對原版做出的改變。基本的遊戲內容基於介紹本體時就介紹得很詳盡了,這邊就略過不提。所以如果是完全沒接觸過這遊戲的朋友,有興趣的話推薦可以先看看這篇本體介紹文再回過頭來看本文。

以往作品威加版新增的遊戲元素創造也幾乎都是比照辦理,諸如更多的劇本,大多是更早期與更晚期的劇本,還有更多的劇情、更多的武將等等。劇本來說,創造倒是往前追朔了很長的一個年代,那個屬於信長之父信秀,謙信之父為景活躍的年代。對喜歡早期劇本的朋友來說,這次的創造威加版倒是蠻下心力在增加早期劇本的選擇還有早期武將的登場。

「戰國傳」,也就是劇情可以說是只要是主流大名,幾乎都會有自己獨特的戰國傳。對喜歡將遊戲按照歷史發展的玩家來說,這個頗為豐富的戰國傳系統應該是能滿足的。不過我還是要小小抱怨一下,上衫謙信的戰國傳難度真的太坑爹太惡搞了...。

經營面來說,威加版對遊戲的改動其實並不大。主要的改動還是新增了「密談」系統還有支城好像變的很容易壯大,一堆支城隨隨便便都能擁有破千甲士可用,支城還有本城的軍隊數字雙雙上調的情況下,士兵數量變得很「灌水」,有點回到當初革新那種百萬大軍的虛幻感,雖然還是沒革新那麼嚴重。
密談就是個比較新的功能了,可以對敵對勢力中不是那麼忠誠的臣子進行攏絡,進而要求對方適時個打個假球,例如可以要求對方在關鍵時刻不出兵幫助自家等等。但是實際運用起來會覺得設計本意良好,但是並非發揮這些元素的特色在遊戲中,對遊戲戰局的影響亦不大。除非刻意想體驗這個系統,否則幾乎是不會用到這個功能的,因為效益過低。

這次威加版真正的改變,還是在戰場的表現上,威加版將本體的戰場系統可以說是全部砍掉重練了。

比起原版那種自建系統,充滿自我風格玩法的戰爭來說,威加版的戰爭系統就更像是一般的即時戰略玩法了,有點類似隔壁棚的三國志12、三國志13的戰爭玩法。

戰鬥是即時制的方式呈現,以現有的軍隊兵力進入戰場決勝負,這點跟全軍破敵比較像,而非傳統如魔獸爭霸、世紀帝國的形式。

但是整體打起來跟全軍破敵也是完全不同的,全軍破敵講求的是每個軍隊的協調,而創造威加版的戰爭則一樣是以「將領」為主要舞台。每個將軍依照其能力與率領的軍隊決定其在戰場上的能力,換句話說兵力可以說只是每個將軍的血條而已。真正左右戰場勝負的是每個領兵者的能力。

雖說戰爭方式類似三國志13,但整體而言還是比三國志13優秀許多。相較之下三國志13的場景貼圖顯得極其簡陋,而創造威加版的場景貼圖相對就細緻上許多。

戰爭進行時也不會想三國志13那樣常常部隊擠在一起,一個op的戰法就能搞定全場。兵種分配定位相對合理,將領戰法雖有影響但也沒三國志13那麼極端,相較而言戰爭體驗創造威加是好上許多的,無論是變化性跟戰略性都明顯優秀。

但是這個近似於1800年西方列強戰爭時火槍對射的畫面,還是讓我覺得有點黑科技就是了。

整體而言創造威加版算是把創造無法再革新的戰爭系統打掉重練。雖然我個人蠻喜歡原本的戰爭系統,但以光榮的技術確實也沒能把那個系統好好駕馭,例如援兵的加入形式就顯得很破壞遊戲體驗。不管基於何種原因,打掉重練後的戰場系統確實是讓遊戲體驗更好了,遊戲節奏也更順暢。
而威加版導入的大合戰系統讓週遭範圍全軍可以全部進入戰鬥也是挺好的功能,雖然以光榮遊戲而言這不是什麼創新系統,但創造確實很適合這樣的系統。讓雙方大軍大範圍的一同進入戰場,確實讓場面更有大型合戰的遊戲體感,尤其當兩強對決時也才更有那種一戰定天下的磅礡感。
就我個人來說創造威加版算是挺值得玩的,改變幅度不到讓創造成為一款新的遊戲,但威加版確實也更豐富的創造的遊戲內容,也讓遊戲節奏更順暢,是很有感的一次遊戲機體強化。

STEAM鑑賞家,喜歡文章的朋友可以多多支持囉!


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