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日誌2020-01-15 12:45

魔法門10遊玩心得

作者:元素果實

魔法門系列明顯是受到巫術系列(與創世紀系列)而啟發的
但在魔法門3之後
最後劇情的科幻 太空 機械種族 與惡魔族和造物者兩大種族的設定
反過來影響了巫術7的設定
看起來魔法門系列真的是和巫術系列關係很深

魔法門10的遊戲製作團隊基本上跟原來的製作團隊不同
但這遊戲仍然充滿了強烈的魔法門風格
(不是指劇情 主要是指遊戲系統和節奏)
據說魔法門10是為了要致敬魔法門3而作出的
而實際玩起來的感覺則像是回合制的魔法門6
以我遊玩魔法門10的體驗來說
雖然故事背景很多不是在地下城
但是G8的程度和巫術有得比
果然是姊妹作
也難怪巫術6之後就開始走出地下城了
因為就算背景不是地城
還是可以設計出G8的地牢爬行
(估計是受到魔法門系列的啟發)

畫面有些過時
且遊戲劇情其實是重開機之後的
所以對老玩家來說沒有太大的吸引力
這讓它缺發市場的關注度
戰鬥的節奏還算有趣
怪物會隨機亂打人
然後有坦克DD和補師(或者防禦型的輔助腳色)的設計
坦克可以嘲諷吸怪
這很明顯有參考魔獸世界的設計

整體來看
這代應該是3代和6代的合體
整個遊戲風格和難度設計很像6代
(音效也都一樣)
但是回合制的設定則比較像是3代
另外
因為迷宮跟怪物配置都是set好的
所以玩起來比較像是傳統的地牢爬行
而不像是rogue-like的遊戲
地牢爬行必須要怪物夠強玩起來才會有趣
遊戲中後期隊伍成形後怪物顯得偏弱
因此遊戲中後期玩起來會比較無趣一些
有點可惜
不過最終王還是有難度
玩起來仍然蠻有趣的

隊伍創建十分有趣
且因為遊戲戰鬥難度不低
要破關不同隊友間必須有很好的搭配
因此隊伍不能亂創建 要刻意地搭配
由於遊戲的技能豐富度還蠻高的
於是不同的好用隊伍可能會有完全不同的戰鬥風格
尤其是有些技能設計得很巧妙 你要真的使用了才發現他是以你沒想過的方式在運作
這讓我會有很想要重玩來創建不同隊伍的衝動
不過因為怪物總數是固定的
遊戲結束時的腳色等級也會有上限
所以在練角時腳色點數比較不會亂點
比較好用的隊伍選擇也就比較有限

DLC玩起來蠻有難度的
劇情跟解謎也很有趣
也算有一點份量
戰鬥一下打十字弓手
一下打騎士
一下打獅鳩獸
一下打天使
然後天使還真的不太好打
如果是英雄無敵迷的話會覺得蠻過癮的
而且DLC還是免費的
感覺起來製作小組蠻有誠意的
還算不錯

最後的結局交代了遊戲過程中的各個抉擇點之後的故事
我一方面想著我有玩出這麼多抉擇點嗎的同時
一邊覺得自己在玩絕冬城之夜2的邪神降臨
(結局的呈現方式一模一樣)
(邪神降臨的遊戲心得可見 絕冬城之夜2 邪神降臨(Storm of Zehir) 遊玩心得)
這種半開放式的類多線結局其實感覺還蠻有趣的
但就是沉浸感不太夠
不知道身為邪神降臨的繼承者永恆之柱二在這方面有沒有比較突出的表現

隊伍配置
人類十字軍
獸人獵人
精靈劍舞者
矮人符文祭司

四個皆有擋格或閃避能力
(獵人拿矛 祭司拿盾)
所以不需要特定的坦
祭司主要負責補血架盾
其他三人負責輸出
劍舞者是主要輸出
(用匕首和附帶的魔法傷害輸出)
十字軍和獵人是輔助輸出
十字軍可以全體加神聖buff
獵人可以拉敵人或設陷阱
祭司在必要的時候也可以當魔法輸出

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