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日誌2020-02-21 17:14

萬事脫_開發日誌(五)

作者:斯穆絲酷兒

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上次提到CI這個詞對松鼠來說相當陌生,還特地Google了一下。
CI是Corporate Identity的縮寫,也是指cis,corporate identity system 企業形象識別系統,對松鼠個人來說就類似IP經營,那關於更詳細的CIS解釋就交給連結的智庫解釋了。
【智庫說明】

總之簡單查詢關於CI與CIS之後,主要遊戲內要與CI相關就是把企業規模放到單體遊戲上的,就是統整遊戲上的UI / UX / VI。

UI:使用者介面(User Interface)。
大多人會與UX一起談,但基本上UI會先大略的製作出來如之前這張圖,使用上還沒加上UX。
這裡UI的草稿會類似這張圖,會有哪一些按鈕圖示分配...等。

UX:使用者經驗(User Experience)。
有了UI的草圖,UX就能配合UI讓大部分使用者能習慣操作。

例如說,大部分使用智慧型手機玩遊戲時,點選物品點擊錯誤時想反悔,你可以按下後長壓不放將手指移出畫面的習慣,大多手機遊戲都可以這樣取消。

大多的遊戲開發大多會在UI與UX這之間游走,不適合的UI會進行調整,不適合UX會尋找個適合的操作,讓玩家快速上手是最主要的目標。

這流程圖也會主要UX會去注意的一環。

接下來會有無數次的配置UI及UX,讓畫面好看跟簡易使用。

VI:視覺識別(Visual Identity)。
在遊戲上視覺辨識要讓玩家知道這是什麼感覺的遊戲,需要一個主軸來做視覺表現這表現可以是標誌或顏色,也有很多很細節的,如上圖展現的一堆美女,讓人想上車...好像感覺還不夠。

講到VI也要說說MI跟BI
CIS企業形象識別系統裡面包括,MI、BI跟VI。

MI:理念識別(Mind Identity)
例如目前萬事脫的理念識別有幾個。
1.惡搞購物台的夢魔。
2.玩家操作自機利用萬事脫把美少女脫光光。
3.夢魔成功從玩家身上抽取精氣。

不過大多CIS是針對企業對內部識別形象,這部分松鼠就想營造玩家與開發者共鳴理念造車與上車概念(被拖走

BI:行為識別(Behavior Identity)。
這個遊戲上比較難以套用,真的以萬事脫來解釋就是...
玩家們脫光這些美女吧!

總之找到的新的主美,確認了主軸後也開始新的一輪安排UI及UX,這算是第三次更變了。
可以進連結UX的DEMO。(還沒做完~)
【萬事脫簡易UI/UX展示】
大小有問題可以按Z調整。

關於CIS所以參考資料連結。
【CIS智庫說明】
【MI智庫說明】

【BI智庫說明】
【VI智庫說明】
其他參考資料
【寫給初學者的UI、UX、GUI與業界需求】
【定義-CIS(CI、HI、VI)和LOGO】
【CI-企業形象識別系统的意義】
【寫在遊戲設計前, UI & UX 如何應用在遊戲製作中】

這算是第一次,要解釋一個陌生詞與遊戲製作上的套用,但有些業界上已經有廣泛的在操作更多開發者所不知道的環節,這次是個企業整體的方式CIS看待一款遊戲的UI/UX風格而產生的文章,本身套用在遊戲上很不完整,因為真的要說CIS的系統應該是要檢視斯穆絲酷兒本身有沒有好好的發揮以上敘述的內容(思

感謝大家有耐心得看完,一個松鼠個人認知的CI,以上屬個人收集資料後對於CI的解釋,並非真正CI與CIS真正運用,感謝。

斯穆絲酷兒相關連結

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