小屋創作

日誌2010-03-19 21:08

【心得】GOD EATER(故事路線結束)

作者:羽凌

 
 
*劇透有,慎入。
 
 
 
 
 

目前只到Rank8的銜尾蛇墮天,為了洗素材每天都在跟那閃亮亮的複眼玩我瞄你溜^p^
已經懶的去看自己走到這步到底花了多少時間,但耗掉整個寒假是肯定的(住口
 
先來談談發售前好了。
其實一開始是聽同學提起試玩版「很像魔物獵人」
所以起初對這款遊戲的興趣不大(「魔物獵人?那不就沒劇情嗎?你覺得嗜RPG為命的咱有可能碰那玩意兒嗎?吭?」)
但某天突然心血來潮,跑去官網聽到BGM的瞬間
就注定敗的一塌糊塗。(喂

一邊熟悉音樂旋律的當下一邊晃到人物介紹頁
「啊人設是曾我部!」(致命傷一號
「唔喔聲優有中井和哉!還有坂本真綾!」(致命傷二號
接下來因為真的很好奇音樂負責人是誰所以認真地去找了資料
「媽呀竟然那個是椎名豪!!!!!」(致命傷三號兼四號兼五號兼(ry

於是乎來到了試玩版階段(什麼
雖然一開始真的為了不習慣視角移動、攻擊速度跟敵人反應之快而陷入苦戰
但到遊戲發售前累積的三十多小時已經攢夠了遊戲初期所需的資金跟恢復道具(住口

發售的第三天總算入手,前三小時正如前一篇網誌所述
讓人大、呼、過、癮(語氣錯
然後到了差不多第四還第五個小時、來到任務等級3左右的程度
就開始脫離了試玩版所能接受的難度範圍、會開始大喊「試玩版根本是詐欺!」(喂
我向來都不是會為了某樣道具或某項特殊要素而特別花時間的人(我覺得拿這時間去練等還比較實際
但到了GE為了恢復道具消耗量、過關時間和隊友最大承擔損傷量著想
花上一兩個小時磨出強化裝備的素材幾乎在所難免(跪
多接幾次任務去摸清敵人的行動模式同樣不可或缺
等到能夠無損傷痛宰敵人時的成就感固然令人感動
但回首來時路,其實頗為心酸Orz……
來到遊戲中段面臨怒濤般的連續「同時」討伐任務更是哀鴻遍野
偶爾出現的NPC限定其實也頗致命(甚至某些人在後期幾乎沒有使用的機會
照製作人的說法是「請享受達成任務時的極度成就感」
但要我下個評價就是「製作人員都是抖S」(沒誤

戰鬥方面以我個人感覺而言算是做的不錯了
NPC都比試玩版聰明許多,視點操作也更為容易
但子彈的誤射率和敵方的穿體著實詬病
比起えええええ,到後期會想直接轟爆礙事遠距離NPC的機率會更高些(喂
 
然後談到音樂,不愧是椎名豪!這次的新曲全都好聽到一個不可思議!
民族風的曲子都不輸之前TOL印象曲的氣勢磅礡,電子樂器的高度活用也令人大吃一驚
然後我一定要好好誇獎一下煉獄地下街的BGM小提琴!雖然不可能完全沒修過但那個兼具柔順與華麗的激昂曲調真的頗為驚艷!
印象曲「神と人と」(官網BGM1)在遊戲中出現的次數太少實在很可惜,人聲版本也非常值得一聽!
 
個人最注重的劇情部份,滿分十分的話GE大概有九分。
角色營造相當成功、佈局精巧明確,除了一些來不及提到的小細節外絕大多數的伏筆都有回收
整體而言是個非常完整而又留下足夠遐想空間的開放性結局。其實出2的可能性頗大W
雖說Soma才是真主角,但Rindou即使在前期就早早退場
還是帥氣的會讓人不由自主懷念起他(苦笑
表面上吊而啷噹又散漫,卻在很多很多小地方下了不少功夫
即使消失了還是為Sakuya及Alisa留下救贖的機會
如果不抱有相當程度的覺悟與信賴,我想根本無法做到這步吧……
唯一的隊訓「不要死」老套歸老套,卻又因為他的犧牲得到了再強悍不過的印證與力量
就算沒在續作出現,我還是會好好記住這個就許多方面來說都相當不得了的長官(笑
然後是意想不到的伏兵--Chiot
雖然在發售前的宣傳影片就看的出來是掌握劇情核心的關鍵角色
但實際在遊戲中接觸後真的討喜到不行,如同Alisa所說,感覺就像多了個妹妹(笑
那份天真爛漫對Soma而言,更是為這無藥可救的悲慘世界增添了一抹生氣勃勃的鮮麗色彩
即使是戰鬥中的台詞也讓人覺得可愛到不行
明明被打趴在地,聽見她以擔心疑惑的口吻說著「會被吃掉喔?」「睡著了??」卻會不由自主露出微笑
結局時的成長更是令人難以忘懷
那句「Chiot、有沒有很棒?」真的是令人淚灑當場……
「また、会えるから。」

咦?你問我Kouta?
說實在的我對他除了「死亡Flag Breaker」外沒半點感想(爆
但描寫Kouta的妹妹與母親之處確實令人印象深刻
不難理解這孩子為了保護家人為何要離經叛道到這種地步(喂
 
雖然很在意距離真正的終末捕食還可以撐多久
如果有出2的話應該會把這部分交代清楚吧……
當然如果有確定這方面消息的話我會繼續支持續作
已經很久沒玩到劇情這麼紮實又內容豐富的遊戲了W

2

6

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