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今製系列 幕間-如何寫一份企劃書?

阿半 | 2020-03-17 00:41:50 | 巴幣 222 | 人氣 405

「企劃書怎麼寫?」
「我查了很多資料,但還是不知道怎麼寫!」
「啊企劃書不就是寫寫故事、設定啥的,有什麼難!?」
「所以企劃書到底要幹嘛?」

諸如此類......

以上可能是新手常有的問題或著是偏見(?
但如果拿「企劃書怎麼寫?」這個問題去問真正有在製作的遊戲的企劃職,十個人可能會有二十個不同答案出現,於是更加讓人一頭霧水。
更何況是上網查,可以得到的答案更是五花八門。
還會查到各個不同行業的企劃書內容、規格或是一堆條例。

其實歸納起來的重點非常簡單:

1. 你寫企劃書的目的是什麼?
2. 這份企劃書是要寫給誰看的?


個人覺得只要掌握這兩個重點,再把基本項目寫上去就可以了。
所謂的基本項目大概是這樣:

  • 遊戲名稱:一定要有,不然怎麼稱呼w
  • 遊戲系統:引擎、平台、在哪玩之類的
  • 遊戲大綱:至少要知道遊戲在幹嘛
  • 遊戲模式:怎麼操作怎麼玩

基於這幾個點,再針對上面兩個重點去強化。

首先,寫企劃書的目的總的來說非常簡單,只有一件事情:讓人看懂
沒錯!
就是讓人看懂!如果不想讓人看懂就沒有寫的意義了啊!

(案例在最下方)
在讓人看懂的基礎上,可能的目標有:

  1. 自己
    • 隨便愛怎麼寫就怎麼寫,反正自己看得懂就好
    • 寫好寫滿,腦中的東西通通寫進去
    • 沒有任何限制,自由揮灑
  2. 團員
    • 程式
      • 所有東西條列化、表格化
      • 系統規格、運作模式
      • 狀態分岐能多詳細就多詳細
      • 劇情世界觀對他來說不是很重要,寫重點就好
    • 美術
      • 所有東西能圖像化就圖像化
      • 所有圖片風格、尺寸規格
      • 不想看太多文字,請在30字內把設定講完
      • 不用告訴他系統怎麼處理或是在幹嘛,大多不想知道
    • 劇本
      • 通常由企劃本人擔任
      • 世界觀、設定、劇情大綱能多詳細就寫多詳細
      • 不用告訴他系統怎麼運作,大多只想寫故事
  3. 玩家
    • 只想知道有多香
    • 請在第一眼就吸引住
  4. 廠商
    • 告訴我怎麼賺錢
    • 告訴我可以賺多少錢
    • 聯絡方式

上述這一塊就是放在「遊戲模式」的小標裡面寫。
當然,寫完之後還是需要一定程度的溝通,畢竟你的標準跟對方的標準一定不一樣,就算對方沒問也要逼出一些問題,這樣才能讓「企劃書」在專案發展時變得具有足夠的意義。

這邊都是以詳細溝通理解為訴求,但如果是以製作取向或是靈感取向的企劃,會推薦把所有東西做到最精簡,試試一頁式企劃吧!
可以快速有效率的整理思緒。

不過我在寫企劃書的時候,還是習慣會把所有詳細內容寫下來,再依照給的人不同去做篩選,這樣才不怕需要的時候要重寫。

還有一個非常重要的重點!(感謝大羅伊提醒)
「創意不值錢,能製作出來的才是贏家!」
這邊的贏家並不是指跟誰比賽,只是,有著同樣想法的人千千萬萬,不要以為只有自己的想法最值錢。有想法需要人手就大膽寫詳細發出來,廣納意見,有興趣的人自然而然會跟你走上同一條道路,而不是藏頭藏尾,深怕有什麼被別人偷走學走。
別把創意當成自己唯一的武器,最強的武器是著手製作,完成作品。

大概就是這樣吧,覺得想寫的很多,思緒理清楚了,但是開始寫之後又糊成一團糨糊(?
總之只是寫個引子而已,實際上細節還是很多,依照不同需求也有很多不同的眉角,這些都是需要經驗去琢磨的,但最簡單的還是:
去嘗試就對了!
不開始,就不會有下一步。
可以先寫了之後再去問有經驗的企劃是否願意幫忙給點建議,獲得建議之後再修改進步就可以了。

例一:
純文字檔,裡面記錄了我自己凌亂的故事順序以及製作方式,因為是單幹所以不需要其他人理解,自己懂就好,隨時也可以修改。

例二:
給程式看的類型

流程圖表化,所有關聯事件要把先後順序寫出來。
當然這張丟給程式,還是收到了很多疑問,例如San值怎麼控制,攻防數值變化之類的,由於那些是我自己處理,所以就直接跟他說流程功能跟變數名稱掛好,之後就交給我操作即可。

不過這個戰鬥對於我團的遊戲過於複雜之後討論修改就是後話了。

例三
給美術看的類型
CG畫面是在咖啡廳裡面,六花因為戰敗動彈不得被推倒在地上,奈芙抓著她的衣領壓上去之後伸出舌頭舔她的臉頰嚐味道,六花一臉嫌惡地掙扎著想要躲開,奈芙則是很開心很享受的樣子,她的手的位置巴拉巴拉巴拉巴拉......
美術會覺得頭好痛這敘述我看不太懂,這張的相對關係還是好懂的,要是再複雜連我都不是很想看(?
這時候只要一張圖就能說明一切


然後美術就會給你一張完美的圖


呃......
可能不會那麼順利,畢竟我團通靈技能都點很高,新手可能需要一點默契或是......企劃的美術技能需要點高一點(?

對於整體風格也不要寫一堆落落長,可以找些已經存在的遊戲當例子,畢竟企劃初期就是很多東西都沒有,先借用一下別人的畫面(記得附上來源)舉例,也比較好找到能配合的對象。

例四
給玩家,不多說,上圖

畢竟我們TA相當明確,只要打著百合向戀愛不養成就有基本受眾了,但我們依然努力致力用力的把遊戲做香XDDDD

例五
給廠商的寫起來有點複雜,以後有機會把團隊成功賣掉(????)再來談好了。


大致就是這樣,如果有疑問可以留言討論,沒有討論就沒有進步XDDDD
基本上不想寫得太多太複雜,不附上完整企劃書的原因是,我覺得它沒有固定格式,你的需求不一定是我的需求,那需要寫的內容一定也不同。我的寫法也不是絕對正確,網路上能找到的不同類型範例太多太多了,重要的是找到屬於自己的方向,而不是一直照抄別人的範本。

所以,一開始能寫出敘述順暢內容明確方便實作的企劃書就很好了,其他的就等慢慢累積經驗之後再去嘗試即可。


PS.   看到這系列又出現的時候......對,沒錯,我在發燒(ry
PS.2 只是普通的感冒而已,不是某地肺炎

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留言

創作回應

大羅伊
如果是針對新手企畫向,我覺得可以補充一個東西,那就是不要把自己的想法當成寶貝,什麼東西都只講一半,深怕全講出來後東西被人抄走,然後又讓讀者看得霧颯颯。畢竟真的在做遊戲上,實作才是重點所在。
2020-03-17 09:32:47
阿半
對欸,太久沒碰新人,我都忘了還有這種珍奇異獸是覺得天下只有自己想到某個點子,晚點來補上XD
2020-03-17 14:15:18
龍恩
是寫的有些簡單了...沒有實例
2020-03-17 10:05:37
阿半
本來想拿自己專案當實例,不過寫著寫著發現這格式很難塞圖例就懶了跑去睡XD
假日有空再來補充
2020-03-17 14:17:47
阿半
結果趁著空堂就補了實例了XD
2020-03-17 14:54:47
SLAND
謝謝阿半老師分享
2020-03-18 21:46:08
阿半
只是一種想到什麼寫什麼而已,邏輯整理還需努力XDD
2020-03-19 00:27:18

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