大家好,這裡是邊聽GALAXY / KMNZ邊思考今天要寫哪些開發日誌的桌角
上週有看到希望可以希望看到更多原始構想和實際上線後的反饋,非常感謝。
那今天就來講一下關於最初關卡設計時的構想 以及實際玩家體驗上的一些反饋吧。
( • ̀ω•́ )( • ̀ω•́ )
我們最早的關卡設計難度大致上是以我自己玩過東方永夜抄以及東方紅魔鄉的難度為標準(大概就是抓normal上下的難度),對我來說想要做到的就是像是東方這樣
“漂亮與具有威脅性的彈幕”
作為關卡設計以及BOSS戰上的構想
(這是所有關卡一開始的地方 用PPT的圖形排列加上文字敘述做初版設計)
我們的設計流程通常是 首先企劃在PPT進行關卡設計,並且預想這關王的主題為何?以及彈幕的設計干擾性質如何?
這邊簡單講一下目前三關的設計理念
秦廣王: 有著會反應攻擊的鏡子物件 ,物件爆開會射出子彈,搭上雷射攻擊做出鏡面反射的感覺。
閻羅王: 以大型機甲以及限制走位為主軸,所以素材風格以點陣為主,由於也設計閻羅王比較不好動,所以像是在進行陣地攻略型的BOSS戰鬥。
五官王:以追蹤形式的攻擊為主,讓玩家要跟王進行類似你追我跑般的互動,做出像是在與BOSS共舞的感覺。
然後交由程式去作出一個最低版本的可玩關卡,接著測試。
最好的方針就是把所有想法都盡可能化作圖像與文字,並且最好附上參考影片
或是….直接用白板畫給程式看。
接下來出來後就是非常長久的測試與調整了,而這之中就是我覺得最難得地方了
“通關自己設計的關卡”
對 這聽起來有點矛盾,但實際上在下就是個手殘,測試中最痛苦的莫過於分辨到底是自己技術差?還是關卡彈幕設計不合理? 所以在測試過程中必須把自己從遊戲中抽離出來,與這類的矛盾不段的戰鬥。
例如這個關卡最初就是想用大量弓箭去限制玩家有限的操作,並且欺騙玩家上下移動,而在最早時我在這關卡死了超級多次後,慢慢與程式調整設計以及弓箭距離、小鬼魂的數量、移動機制等等,才逐漸把這個構想給實現,並且可以客觀確認這只是需要多練習的關卡。
在這各種協調中可以做出許多令我們自己滿意的彈幕,當然也更確認到自己的手殘。
還好同事的手都比較靈巧一點,給出了不少修正建議與構想。
五官王的音刀兩斷就是想去參考DMC的維吉爾設計的彈幕,瞄準接著居合斬,沿著軌跡放出子彈。
而在第一波外部測試時得到的大多反饋是,太難
除了初步排除是因為玩家操作不夠熟悉法器系統外,收到最為重要的反饋就是因為子彈顏色以及關卡的背景太過相近導致的美術問題。
因為這樣的美術問題這給玩家帶來了相當不好的遊戲體驗,甚至讓玩家覺得,是不是製作組在惡意刁難玩家的狀況。
舊版,背景太過亮色,且子彈顏色對比太低,玩家常常被子彈打死而不自知
新版,調暗整體背景顏色,更換子彈素材
在這些問題解決之後,玩家給的測試反饋就變得正向許多了,並且也如同預期,熟悉遊戲操作遊戲後也沒有出現過難或是被製作組惡意刁難的反饋了。
所以我們接下來該把關卡弄得更難了吧。