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插畫2020-03-22 05:20

【教學】│像素│Pixel x RPG Game系列-製作合作篇│

作者:松鼠少女LilyaMH

     系列分為 像素.團隊合作遊戲製作
     以QA的方式記錄下來。
     答案不是絕對的,大家可以集思廣益,幫助新手突破問題。
     本系列特別感謝Tibbar.Antonysze .電子奇美拉.google大神等
     一起討論研究最後再由Lilya統整編輯分享.

二.團隊合作篇-

  1.和團隊合作前,不管有償/無償(對企劃有興趣自願支援)
  請記得和總召聊一聊團隊概況例如人員狀況.團隊進度.
  如果了解過程發現大家普遍連基礎的東西都不會或是不了解。
  現實不能夠一起開會溝通就變得很重要。
  請認真考慮是否婉拒對方,了解對方是否準備得不夠充足。
  (合作對象是國內或國外人士都是一樣的)  

  Q2.對於不清楚自己遊戲詳細內的團隊合作會很危險嗎?
  A2.對!這是很危險的,至少對方要配合嘗試解決問題,
  因為如果全都丟給你,重做的機會是很大,
  除非你很有研究也很了解他們所要做的遊戲。

  Q3.美術要和團隊配合時,應該要和討論要求什麼樣的資料才能夠開始繪製
  A3.確認整體的美術風格,遊戲性質不同需要的美術風格跟色調也會不同。
  再來就是圖像所需的規格,例如角色、物品、UI介面在製圖前都要確認清楚,
  如果是個人製作這方面就比較彈性自己決定就好。

  Q4.製作遊戲時(以星露谷風格為例)房間大小會有基本要求還是自由創作?
  和團隊配合時會詢問團隊地圖大小嗎?
  A4.
  I.跟團隊配合/決定,需要跟遊戲企劃或遊戲計設師談,
  因為大小不只是美觀, 更多的是影響遊戲內容
  但他們也可能忽略美術角度的看法, 所以有時候會有問題, 要跟他們提出
  我們做遊戲設計美術的時候會先畫一下遊戲畫面的草圖,
  看起來可以定下來, 再跟著草圖的比例, 分拆畫物件/地形
  II.不建議開太大的地圖,地圖太大事件多只會降低遊戲速率

  Q5.製作遊戲中的像素物件對於實體的比例,
  如果說以一個小房間來說,小至一本書大到一個大書櫃要怎麼去算比例?
  A5.
  從喜歡的遊戲去觀察遊戲的內容物,
  在玩的過程中也能從中學習到很多遊戲相關配置.
  和團隊合作:
  製作地圖前先確認軟體需要的圖像規格
  RMMV的規格可以參考這個網頁
  市面軟體是可以由製作人自行決定要開設多少尺寸的

  Q6.個人創作會建議製圖跟程式編輯一起併行效率較好還是隨個人喜好
  A6.隨個人喜好。
  可以先使用替代素材製作效果,如果做得出來才會正式繪製素材。

對於內容有相關的問題也可以直接在留言或是噗浪上提出,Lilya盡力去解答。

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