各位好,這邊是一邊聽著春よ、来い一邊打開發日誌的桌角。
最近天氣有點變熱了,挑了首比較春天氣息的曲子。
今天就來檢討一下我們閻蘿大人的升級系統—也就是靈盤系統吧
其實前面的篇章多多少少都提到了靈盤升級系統的問題,在我們收到各種反饋後,跟我們的後續討論作比較,統整出來的問題如下:
1.升級系統沒有分歧,所有人玩法到最後都會一樣
2.靈盤升級所需的量有點少,業會多到不知道要幹嘛
3.某些基本功能不適合做進升級系統裡面
同時反饋出來的優點如下
1.彈幕遊戲有升級的感覺不錯
2.升級有感,遊戲會變得簡單很多
最早的靈盤設計其實是把所有的技能全部都放在同一個盤裡
在初始設計時同時也做了基礎的升級引導,讓玩家用0費用去升級第一階段的射擊強度等級。
不過在開發前期因為都把開發的精力放在關卡上,升級系統的部分就因為一些原因變成了兩段式升級的狀況,至於是什麼原因呢,其實就只是因為當時覺得拆成兩段應該比較酷,但其實後來發現這對遊戲一點幫助都沒有,甚至是導致了相當多的問題。
還有就是之前提到的,因為所有升級到最後都會變成一樣,變成最強型態,也因此並沒有任何玩法抉擇的狀況,這點其實一開始就預想到了,不過原本是覺得升級系統的東西給玩家全都拿到,這樣給玩家選擇應該很好,但實際上變成是玩家就不覺得這樣的升級系統是有趣有抉擇性的,反正我點到後面都一樣,那其實選什麼先點也沒什麼意義。
所以目前檢討出來後需要改進的地方大致上有:
1. 引導提示的部分需要保留,讓玩家一開始去升級重要技能
2. 升級系統最好能夠做出”抉擇”,一昧的給玩家所有東西等於什麼都沒給
3. 升級盤面上不要做無謂的分頁以及換面,徒增程式困擾。
以上檢討跟規劃希望可以在之後開發的遊戲上做堆一點的構想與反思。
今天大概就先打到這邊吧~ 4月開始應該會開始寫點後續未公開的開發進度與情報。
下次見