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日誌2020-05-19 08:39

PS4 刺客教條-奧德賽 初玩心得 純文字

作者:半調子

PS4 刺客教條-奧德賽 初玩心得 純文字

MMORPG的單機版
簡言以蔽之就是這麼一句話,如果喜歡在魔獸世界裡拼命解任務的人應該會喜歡,但喜歡衝地下城副本打頭目的人大概會失望。
目前進度是家庭線過完,斷矛4級,角色63級。

 
雖然以前玩過刺客教條III和黑旗,但這款遊戲能說只有暗殺部分是刺客教條的系統,但增加的技能面尤其弓手、戰士來說,可說是不同的戰鬥系統,雖然基本的招架反擊架構仍在,但不會淪為蜘蛛人或上古卷軸網路版那樣,只能生硬的使用制式手段反擊(但流暢華麗),多了技能的輔助後反擊手段多,戰鬥方式豐富了不少。
暗殺方面來說,除了沒有以往袖劍那樣的雙殺或三角跳外,雖然刪除了輔助道具但卻有了技能輔助,像是飛雷神般的急速刺殺還有弓箭各類技能的暗殺,在攻略軍營要塞上增添不少趣味性。而且這次沒有不潛行就過不了的主線任務。
最常見的暗殺手段除了以往草叢、牆角、飛下等外,技能的關係可以煙霧彈+飛雷神的連續刺,還有幽靈箭那樣穿牆狙頭讓敵人死在不明不白中,另外空曠場合的集團暗殺=毀滅之箭,炸下去真的心神氣爽,沒生還者就是暗殺囉XD

 
敵人方面來說,人類敵人因為會一部分玩家的技能,譬如傭兵敵人,對戰起來變化也不少,善用火劍的、丟毒彈的、帶著熊的、用煙霧彈的,對你放風箏的搭配其他類型武器,讓戰鬥不會太過枯燥或流於制式;除了劇情上的頭目外,這些傭兵敵人就像是菁英級的概念,讓遊戲戰鬥體驗的層次提升了不少,偶爾野外看著傭兵和野生動物互毆也蠻有趣的。
相較於人類敵人,動物的部分反而更令人印象深刻,野豬的衝撞、山貓的騎背、狼群的圍毆、熊的霸體,特色非常鮮明。動物之中也有菁英=領袖存在,外貌風格也不大一樣。但由於動物實在強勁,有時候穿梭森林之間會被不具攻擊性的麋鹿嚇到然後就順手宰了。

 
遊戲的風景相當風光明媚,透光性強的樹林、百花鮮豔的草園,整體光影效果很舒服,另外有稀有的鹽田、死海般的紅色湖泊、活火山的小島、人工培養的花鈿,在希臘大環境下多了非常多的小細節,可惜這些特色之所以能成為特色便是因為其稀少性,所以多數的時間玩家看到的風景都是類似的,但好險仍有陰雷雨晴之分,再配合日月變化,雖然無法像奇幻文學世界觀下那樣一個島上有四季,但熔岩、雪地、海洋這些擬真面貌還是有的。
記得某個任務交談前大晴天,交談時天氣轉陰,結果NPC決定跟玩家出海的瞬間他背後海的上方就有落雷劈下來,暴風雨耶! 這也太不吉利了吧,你確定還需要出海找哥哥嗎? XD

 
遊戲除了豐富的主線劇情,也有許多支線帶著小故事,就像是希臘人生活上的點點滴滴,雖然只是因為遊戲性劇情容易被誇大(人情邏輯不符),但一方面可以讓玩家帶入感更深,另一方面也有許許多多有趣或值得沈思的故事,這部分的用心相當值得讚美。

 
還有一些每日任務,一種是用來彌補不想解支線、不想探險解鎖地點但等級又不夠衝主線的人,可以速解這種每日任務刷等級,任務很短也沒劇情,只有一些令人會一心笑的對白(毫無邏輯阿~「幫你搶回來嗎?」「不,我要你殺光他們」,欸欸,東西就不要了嗎XD)。
另一種是特殊的奧蝦米礦記不起來(名稱裡有哈跟利),用來每周兌換獎勵、裝備或載具外觀的。



 
幾個缺點:
等級拉太長:大概35左右滿級即可,比起不斷替換裝備不如強化銘文或其他強化裝備方法,避免裝備替換過快變成銘文沒作用或是99級第二輪惡夢才開始鑽研裝備。
因為第一輪手上沒什麼銘文,就算有也只有1、2%無感,不如換等級高裝備,難度調低的話金裝加減用也不太需要銘文。嚴格來說移除等級應該是比較好的。

 
環境物理特性無感:比方技能演示的斯巴達踢,飛那麼遠,改版後幾乎不會有那麼誇張的物理效果=對於擊飛沒有太大的爽度,改版前太誇張但改版後除了飛行距離的克制,再加上敵人大量霸體,變成演示畫面彷彿只是個傳說。對於新手玩家來說那個演示換掉可能會比較好。其他地形殺的部分雖然還有,但一堆霸體下顯得很不自然,希望能追加銘文來破除霸體或物理限制,才不會都把敵人逼到屋簷了卻毫無手段可讓對方摔下去。
弓箭也是,如果沒有血條判定出現的話,代表這弓箭80%以上會Miss,反之有血條出現的話是幾乎95%以上會中,所以在其他遊戲預判敵人前進而射箭等習慣,在這裡似乎不大通用,常常看到弓箭穿透敵人沒造成傷害,最後只能配合有無血條來放箭。


 
說了那麼多缺點,換來說說優點吧

藉著刺客教條跑酷的優良傳統,奧德賽裡地形完全不是一個問題,而且令人覺得親切又噁心(讚美)的是,從高處落下頂多紅血完全不會死!(除了某次跳下軍營被捕刀死外),在歷經地平線近乎鎖死的爬山路線、曠野之息有限精力的磨練後,奧德賽裡我真的是超愛爬上爬下,直線就當最短距離在跑! 整個人生大解放一樣, 美中不足的是樹林方面只有特定的樹可以爬,通常是枯樹。不像3代那樣能夠穿梭於樹上,所以遇到熊只能拚死活或轉身手刀快跑…無法爬樹,但爬山也行啦! 野生動物在一定高度內都會跳下山追人,但爬山牠們完全不行。上次被一隻野豬從山頂追到海邊,古希臘的動物真的有夠飆悍專情。

背景音樂氣氛不錯,潛行中、遭遇戰鬥、同步點、還有一些事件都有在對的時間點出現適合的音樂氣氛,果然一部好的電影就是要搭配情節相符合的音樂,音樂帶著一股東亞與歐洲傳統風格,相當能夠帶領玩家融入氣氛。由於多年沒碰刺客教條系列,所以我聽不出來裡頭有沒有此系列的經典主題曲,然而海上船歌的部分稍微遺憾,比起當年玩的3代和4代似乎簡略不少,畢竟西元前和10幾世紀的音樂文化有差吧,我對歷史不太有興趣所以沒有留意太多時間細節。目前比較有印象的船歌似乎就3首在重複而已,理想上是希望11-14首左右要求太超過了,哈哈。

承上,歷史文化上來說,不得不說整個希臘建築和壁畫都被加強的非常鮮豔無比,也許當年正是如此輝煌漂亮,喜歡歷史文化的人,肯定能夠在這遊戲中看見許多自己有興趣的細節,比方染料的文化、橄欖的文化、神像的文化等等。而且大地圖上可以切換成歷史景點解說,包含為何在此矗立神像、神殿等等。主角經過歷史地點時還會自言自語說一下心得,馬上開地圖看解說的話會覺得他的心得很有趣。

戰鬥流暢度,以我超愛無雙系列的人來說,這遊戲的動作僵直時間其實還好,多數可用技能取消僵直,臨時掏弓射人臉的速度也不在話下,因此整體是熱血面,不是魔物獵人那種技術面。各種不同武器的動作段數都不一樣,可以穿插技能做終結技,但整體來說連段的意義不大(好的連段可擊飛但高等敵人海戰外都有霸體),征服戰、海戰的場合很多,再加上任務也不少1對多場合,因此比起連段更常在戰鬥時穿插閃避、招架或技能,而閃避與招架這兩個動作都是無條件取消現在攻擊動作(技能除外),因此容錯率很高,而且閃避後的子彈時間跟招架時的瞬間無敵與必定傷害爆擊,都讓玩家得到充分的成就感。


戰士的狂襲能力會因為手上的武器不同而有不同動作演示和對應範圍,不得不說這設計非常好,雖然我才剛點出這能力而已,畢竟走刺客配裝的話這能力用不太到;但若配裝調整下,要兩系兼修也是可以的,對於一些無法暗殺的場合相當有用,不過有弓箭的火箭筒毀滅射擊的關係,同樣3格腎上腺素來說還是弓箭比較萬用。
不曉得有沒有辦法3系全修…


仔細述說一下培養角色方面,一個角色的戰鬥風格取決於技能投資和裝備屬性,在奧德賽中除了分弓手、戰士、刺客三大類外,裝備上的銘文(附魔)也決定了風格。雖然看了一些攻略介紹知道有所謂滿血爆擊+爆傷流派,似乎一套裝適用三系,不過每個裝都有固定屬性=弓、戰、刺三者之一的增傷,然後搭配1~2隨機屬性和1個自己決定的銘文,因此假使爆擊爆傷作為最終風格,理應也可以平衡或傾向弓、戰、刺三者之一。將來收集此流派裝備試試。
另一種則是元素派,弓因為箭矢的關係可在火、毒之中選用,但戰可強化火屬,刺可強化毒屬,再加上防具上強化或延長特定屬性的話,元素上也能有極端輸出,好不好用就等未來驗證了,不過除了特定火或毒的強化外,也有增加倍率較低的元素強化通用屬性(增加累積值、傷害等等),乍看下是弓派較能善用(弓特定技能有強化整體元素),但對於此遊戲沒有法師而感到遺憾的玩家來說,混雙元素的近戰也不失為一種樂趣,是說會有人買“刺客”教條然後期待法師職業嗎? XD 欸...我說的是魔戒甘道夫那種法師!

元素的部分再補充一下,火傷基本上就是附加傷害用,很燒。我想很MAN的人都很愛。毒傷可有可無,但有兩個附加作用,1是毒傷過程中會削弱敵人攻擊力和防禦力,約20多級就很有感,另1個是血見底時會殘血毒不死=空拳或麻痺箭收尾抓來當船員。

還有一些犧牲防禦或血量來強增強傷害的銘文,也有針對匕首、長矛等武器增強傷害,或是對特定敵人類型等等,再加上技能專精也有一整排和銘文相輔相成(甚至一堆跟銘文一樣的)的屬性,包含裝備屬性的話能夠特定強化某種能力到一定極限;還有許多爆頭回腎上腺素 or 爆頭回血等屬性可以讓玩家選擇。我深深認為身為一位有選擇性困難的台灣人,裝備上的走向和取捨將是我心中最大的軟肋。

如果打到一件裝備其屬性很吻合自己的期待,遊戲中可以消耗一些資源去做裝備升級,好讓裝備跟得上自己的等級,不只武器傷或防具防禦等基本屬性,甚至附加屬性也會跟著升級,但是自己選擇性刻上的銘文則不會變更,因此許多人在玩第二輪前,似乎會先檢查裝備的銘文是否都是最新,我也打算玩第二輪,這樣一些想蒐集的金色傳說裝備就不需要特地花資源通通升上去。另外,裝備的外觀都能夠塑型,所以不會為了不順眼而對屬性有所取捨。

 
像我這樣喜歡玩MMORPG(1人時),奧德賽對我而言是繼上古卷軸後的香甜起司,我喜歡具個人特色的角色培養,也喜歡劇情取向的大大小小任務,也很享受配裝後各種風格的滅敵手段。若有跟我相似的玩家,那我極度推薦奧德賽。
 

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