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日誌2020-05-31 22:13

[達人專欄] 台灣糾結|多拉TA夢

作者:MR.糾結


不是阿~車殼做好車就可以開了逆,好阿我車子連安全氣囊都不裝,你就要上架就上吧。

想到剛畢業第一份工作做TA技術美術然後團隊的3D美術劈頭就問

"阿~技術美術是在衝啥小?"
"小弟會協助美術與程式間溝通"
"蛤~阿你會建模逆?阿~可以多快?我兩天一隻拉"
"不是的,小弟處裡的部份不是這塊"
"蛤~不建模?掛什麼技術美術?我看也沒多技術R"
"技術不是那個...技術...."

想一想同期認識的TA不是做總監就都自己當老闆了呢



以前上司說
"好好幹,公司不會虧待你的,製作人位置就是你的了。"
整款拚到上IOS,製作人變成剛進公司一個月的空降企劃

虧你媽拉,幹。


製作人你這麼會,阿不會自己條喔?


一開始沒裝備就直接進入煉獄模式
砍角準備下輩子重抽了,朋友。

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做TA篇的時候,想到以前的加班苦難日,說好聽技術美術是美術與程式間的橋樑
說難聽,就是兩邊都不是人,只是一個利益工具

做TA只是一個職場的被迫選擇

最初很想做Concept Design 或是 Level Design,但遊戲業是不需要Designer的,老闆根本不鳥你的框架設計,一致性,設計規範,黃金比例原則

做TA至少待遇高一點,至少是像樣點的奴隸
在美術圈遇到的美術大部分都不在乎遊戲設計甚至也有不玩遊戲的,也不知道為什麼來做遊戲,想談一些機制但跟美術總是聊不來

人類是群居生物,因為太多想法,做技術美術可以接觸到更多,但在美術與程式又都找不到自己的歸屬,需求層次理論中社交是一個很重要的需求,卻沒有一個理論,可以讓我找到一個群體或一個歸屬感

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