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日誌2020-06-17 01:33

【遊戲心得】異度神劍 終極版-十年美酒是否芳醇依舊?

作者:城之


異度神劍 終極版

  以2010年為基底重製的JRPG,當年憑藉什麼成為JRPG的里程碑?至今是否依然不負眾望?

以下為影片文稿稍加潤飾,想要觀看較完整內容敬請觀看上面影片



(那時印象WII已經沒什麼重磅遊戲,因此對這款印想深刻)  

  異度神劍終極版,是2010年發售在WII平台,由 Monolith Soft(石碑社)製作,任天堂發行的JRPG,異度神劍為基底重製的作品。

  怎樣才是一款優秀的JRPG呢,我個人覺得音樂.戰鬥.人設.劇情,這四項是JRPG的基底,只要都有一定的水準,就是一款優秀的JRPG。


(說到近年最讓人心服的JRPG,果然還是P5吧?)

  先來說說音樂,但與其用說不如用聽的!


(曲目:ガウル平原) 
  
  音樂好聽是基本需求,而優秀的遊戲音樂是要音樂響起,就要能讓人聯想到特定的人或情境,異度神劍的音樂不僅悅耳,而且都有針對當下氛圍來作曲,比如巨神腳的壯闊,諾彭族的俏皮可愛,菁英怪的一觸即發,都能促使玩家更沉浸在當下環境。


(剛到巨神腳搭配那BGM,真的是颯爽)

  過往很多JRPG,好聽的音樂無疑能讓玩家更投入在戰鬥中,異度神劍的戰鬥系統,雖然看似簡單枯燥,其實在即時戰鬥的節奏相當緊湊,輸出為主的角色要不斷走位打出特定部位爆擊,更要搭配有點笨的NPC,打出一連串的破防>倒地>昏眩,讓戰鬥更有優勢


(除此之外隊伍分配,技能組成,晶石選用決定你打不打得倒強大敵人)

  但未來視才是讓這款戰鬥能夠與眾不同,未來視是預言角色即將被擊殺,或是被賦予重大傷害和異常狀態,所做出來的預言,再加上這款遊戲沒有補血道具,專職補師又只有卡露娜一位,更顯得未來視極其重要,利用各種應對改變命運是這系統的醍醐味所在,更是這款遊戲戰鬥的核心價值。


(未來視應對方式,諸如改變目標,補血,開護盾等等)

  人設上就外觀而言,沒有說到特別亮眼,但也沒有不足之處,每一位角色說白了點就是各司其職,主角有主角樣,吉祥物有吉祥物樣,反派有反派樣

  但並不讓人覺得乏味,更重要的是,在角色間的互動,是極其的自然,好基友萊恩的情義相挺,青梅竹馬菲奧倫的體貼,我大哥丹邦的大哥風範,大姊姊卡露娜的善解人意,勇者力奇的活潑好動,隨時在幫脖子重訓梅莉亞的堅強,甚至反派角色,都有屬於自己的風格

一言以蔽之,就是角色都相當鮮活立體。


(不會刻意賣弄ACG的角色屬性,換來的是相對自然的角色互動)

  而劇情可以說是JRPG的命脈,異度神劍建立在一個龐大世界觀,從巨神和機神之戰為始,到現在兩界生命之爭,為了不爆太多雷我就不深入了


(還沒玩過的玩家,依然誠心建議去親身體會劇情)

  可能有人認為異度神劍劇情好,是不是因為劇情很簡單很王道?錯了,其實回頭看異度神劍的專有名詞,和劇情的錯綜複雜,並不會輸給FF系列,畢竟製作人高橋哲哉也在史克威爾待過嘛!


(不誇張的說,異度神劍1應該是高橋哲哉完成度最高的作品)

  但異度神劍在劇情發展的節奏上,不會一股腦的把專有名詞往你臉上砸,會一點一滴的,隨著劇情進展,讓玩家熟悉目前處境後,再推進到新的發展上,第一章玩家接受到的資訊量其實不多,大概平均兩至三章一個轉折或是爆點,遊玩中真的讓人很期待接下來的發展 


(有時候製作人想表達的玩家不一定能全盤接受到)

  因此異度神劍的劇情精妙在於,他完整且清楚講完了,一個龐大世界觀的故事,這在現在已經是很難能可貴了。

  講完了以上幾點,可能有人會覺得,這樣的話很多遊戲也符合以上條件啊?那為什麼唯獨異度神劍能獲得那麼多的掌聲呢?沒錯!接下來要講的,才是讓異度神劍封神的理由,那就是雄偉壯闊的場景地圖。


(光封面就已經把場景及世界觀建構在一起了)

  JRPG發展數十年,在異度神劍問世前,遊戲場景隨著主機性能不斷地在進步,但似乎擺脫不了可遠觀不可褻玩的印象

  到處可見的空氣牆,穿著泳裝卻無法戲水的尷尬,當然以上不是做不到開放,而是多數製作者覺得沒有必要罷了,隨意加入可能加不了分,反而還會弄巧成拙,到現在絕大部分JRPG,還是遵從著這個模式。


(以傳統再進化的DQ而言,地圖依然偏向保守,但依然是優秀的JRPG)

  因此異度神劍的場景地圖,在當時可說是一鳴驚人,即使是出在性能較差的WII,依然建構出了斑斕壯闊的世界,從巨神界的大自然風光,到機神界的高科技建築,都能讓玩家不虛此行,而場景融合世界觀的地圖,更是沒浪費每個角落



(巨神食指上俯瞰機神的斷手真的很壯觀!)  

  地圖不僅大,自由度也完全不輸給開放世界,嫌繞遠路麻煩?那就直接跳下去抄近路嘛!玩這款遊戲,總是會有身在高處,就想跳下去的衝動,就連泳裝都能正大光明的穿,穿衣服游泳的反而像個傻子了。

  異度神劍雖然不是款開放世界遊戲,但論地圖場景的細膩和自由程度,毫無疑問在當時JRPG是無人能及的,直到那一款遊戲的出現,沒錯!就是第一款真正的開放式JRPG,FF1...,異度神劍X!


(我玩過的遊戲粗淺,但目前就我知道開放式JRPG就XBX和FF15)

  很可惜,雖然FF15在知名度和銷量上壓勝,但異度神劍X才是第一款開放式JRPG,地圖場景方面,異度神劍X不僅承襲了上一代的優點,更加入了名為DOLL可駕駛的機人系統,駕著機人穿梭在這米拉星上

  這誇張的自由度即使擺在不同類型,也絲毫不遜色,這就知道Monolith Soft(石碑社),對於這方面有多麼的得心應手,也因此人手常常被怪叔叔老任,抓回本社支援,薩爾達傳說:曠野之息的成功,他們功不可沒。


(不只薩爾達,連動物森友會石碑社也有參與製作,根本老任最強傭兵)

  原本拿到這款遊戲時,我還擔心該用十年前的標準來衡量這片遊戲?還是以現在標準來衡量呢?確實,即使是臉部重新建模,3D材質的高解析化,畫面依然離現在主機遊戲的平均水準有一段距離,方塊手,不自然的行走方式,連在當時為人津津樂道的演出,隨著時代進步,也顯得沒那麼出眾了


(看完PS5的直播,對畫面突然多點挑剔了XD
  
  但如果是想要享受壯闊場景,體驗樸實無華的JRPG,異度神劍即使在現在,依然是非玩不可,本集在這告一段落,對劇情有興趣或想回味的玩家,可至我的頻道觀賞,也預告一下下一款,一樣會上傳劇情影片,就在6/19發售的遊戲。

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