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日誌2020-07-09 16:49

[達人專欄] 糜爛每一天──《明日方舟》微體驗文

作者:顧天晴




前言



  最近做什麼都有點沒勁,每天都混到不行。

  因為我突然開始玩手遊ㄌ。(๑´ڡ`๑)

  度ㄉ,就是標題說的《明日方舟》。


  原本因為一些這樣那樣的理由,我是沒有打算要玩這款《明日方舟》的。

  但是、但是……

  阿米婭真ㄉ是太香ㄌ,我沒有辦法。


優點



  嚴格說起來,對我而言,這款《明日方舟》最吸引人的地方,應該在於角色立繪的「風格」。

  以現今手遊市場來說,可能因為強調「我婆」,通常都會很刻意想賣弄風騷。

  譬如我前一款認真玩的手遊《棕色塵埃》,完全就是「本斥但大」。

  然而,《明日方舟》卻勇於反其道而行。大部分角色都包得很緊,活像是冰箱裡面用保鮮膜蓋住的剩菜。

  能夠不被這麼「刺激」的手遊市場牽著鼻子走,反而端出內斂卻又別具魅力的角色設定,對我來說,就是這款遊戲最值得一玩的地方。


缺點



  嗯,好話到此為止,接下來要說的是沒這麼好的。
 
  雖然就故事題材來看,我自己非常喜歡《明日方舟》這種帶了點末日黑暗的故事氛圍,坦白說……

  故事劇情實在是蠻枯燥沉悶的。

  倒不是說《明日方舟》的劇情內容不好,只是從讀者角度來看,我覺得主線劇情裡面的角色對白都太過囉嗦,且為了配合戰鬥,使得劇情很重複。

  逃跑→遇到整合行動→逃跑→遇到整合行動→逃跑……

  差不多就是這樣無限輪迴。

  在我看來,大可不用為了要合理化戰鬥事件,而讓角色說出這麼多不必要的對白。

  也就是說,不需要一直告訴玩家「剛剛好不容易逃跑,可惜又被整合行動抓住,只好戰鬥了」,反而應該把文字刪減精煉,讓每次的對話劇情都有實質的故事進展。

  遊戲跟小說、漫畫這類型的文本不同,是一種「雙向」的媒介,故而在遊戲裡面,事件與事件間並不需要具備小說般強烈的因果邏輯。

  總之,我對於故事劇情的結論就是:

  這部故事的劇情應該是好看的,但說故事的方法不太好,使得劇情變得沉悶無趣。


遊戲性



  至於身為遊戲最重要的遊戲性嘛……

  還行吧,就是個塔防遊戲。

  跟哈密瓜一樣,有的人喜歡,有的人不喜歡。




  敵人會從他家走到你家,要沿路放置角色以阻止敵人通過。

  打打殺殺真暴力,這樣我要怎麼教小孩?

  我自己很喜歡玩塔防遊戲,所以蠻能樂在其中;相較之下,我老婆就顯得比較還好,遊戲性不算很戳中她的喜好。

  以遊戲強度來說,我覺得《明日方舟》算是比較不農、不花時間的輕度遊戲。

  至少不像《棕色塵埃》,要同時顧主線、練卡,還有大競技場、小競技場等等等有的沒的。

  如果不刻意吃石頭回體,單純掛素材,收建設的話,估計一個小時左右就能搞定這款《明日方舟》吧。


閒談



  最後,我想抱怨一下。

  我真的好想要推進之王、我真的好想要推進之王、我真的好想要推進之王、我真的好想要推進之王、我真的好想要推進之王!

  真的好香!

  好不容易下定決心,把主線拿到的全部源石都碎了拿去抽,結果……




  欸不是,我不要狄鶯啊,我又不是安佐。

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