日誌2020-07-30 10:30
《Drifting : Weight of Feathers》 Steam 商店正式開幕!作者:胃不錯
2020-08-03 21:18胃不錯:謝謝你的支持!
我遊戲使用的是有點老舊過時的背後視點攝影機,大部分時候都是看到女角的背面,應該不致於分心啦!會看到正面就是勾索勾出去︑跑牆︑滑落牆壁當下,刻意轉視角才看得到正面。
感謝回覆哦! :3
2020-08-03 21:39胃不錯:哦哦!
換衣要素是我最常被問到的需求之一,有點可惜我本身是程式出身,改改動作︑修修模型重新輸出已是我目前能力的上限,做換衣會佔掉很大一部份開發時間,所以目前沒有規劃這塊;另外一個比較可行的折衷方案是加服裝的額外配件(手飾︑眼鏡...之類的),這個工比較小,也在我的能力範圍之內。
如果配件這部份未來有確定要做的話,我再分享到小屋報給大家知道哈!
謝謝你的指教和建議! =)
2020-08-04 10:46胃不錯:哈囉,帕克德!
謝謝你的鼓勵! :)
近身攻擊手段目前有兩種,一是影片1:28~1:29 展示的定身苦無;一是影片沒展示的踢擊(玩家用勾索拉近敵人,女角會後空翻踢人)。
慢鏡頭功能的製作有一段歷史。遊戲在去年四月核心玩法確定之後,我就開始在開發者集會的場所請人試玩︑蒐集回饋。從去年到今年累積大約四十人的回饋,普遍反應是遊戲操作門檻過高,遊戲速度太快導致瞄準不易 ‒ 給予這些回饋的測試者,不乏黑魂like或跑酷遊戲的老玩家 ‒ 他們認為門檻太高,對我來說是一個很大的警訊,調低門檻給予玩家一個操作緩衝的機制勢在必行。
2020-08-04 10:47胃不錯:
翻身自帶慢鏡頭,是我想解決門檻過高所增加的設計之一 ‒ 遊戲高速移動下(跑牆或從牆壁滑下來的過程中),玩家也可以選擇不翻身,接續其他操作,如勾索︑射擊︑丟擲︑閃避 ‒ 高速的遊戲節奏我仍然保留下來,留給想speed run的遊戲高手們自行挑戰。
這款遊戲最近一次測試是在七月底左右,普遍的回饋還是操作門檻太高,所以我這邊仍然會嘗試加各種小設計降低玩家操作需求,新增設計的原則,是以保留可以高速操作的前提下,新增緩衝的空間。
我慢鏡頭的故事講完啦!
謝謝你的回覆和建議! ヾ(・∀・)ノ