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Inuyasha Opening3D Remake
各位讀者好,我是來自台灣的創作者,高中時期開始對動畫產生興趣,大學開始使用Blender創作,至今學了一年以上,然而今天帶來使用Blender製作的3渲2動畫重製介紹,希望讀者會喜歡,首先感謝IOYK™MAGAZINE讓我有機會分享。
製作這部重製動畫最初,是由我大學老師提議的懷舊動畫重製作業,分組時我提議製作犬夜叉,經過我們的投票最後被選上了,也許大部分的同學都想挑戰,而我們的初衷就是要重製與原作一模一樣3渲2動畫。我們的團隊一共有9個人,而我在這部重製動畫中,負責部份建模、動畫以及骨架(Rigging)、影片剪輯,另外我們也分了細項,目的是讓這部影片的還原度更高。
首先我先介紹我負責的其中一項建模,在原作中最大的特色就是厚實的頭髮,當時建模頭髮肯定是最難的,到了材質其實我們所有人原本認為打光的陰影能與原作差不多就好,但後來我們還是全部改成不會被光有所反應的材質。
關於骨架(Rigging),我幾乎負責了全部,製作最久是這隻角色,了解3D流程的人應該知道,綁骨架中最麻煩的是權重繪製(Weight paint),我針對這隻角色的裙子很久,頭髮的部分也有研究物理動態(Hair dynamics),但畢竟原味的2D動畫不可能有非常順的動態效果,我實際製作完與測試,最終也是被我們淘汰。
到了動態流程,當時最讓我困惑的是,既然我們是3D那就可以做得比2D更順暢,實際調整完動態後,我就停止這樣的想法,因為不是所有景別都適用滿滿的24幀,我想這也是2D動畫厲害的地方,可以用最少的幀率達到最佳的效果,後來大部分的鏡頭也就與原作一樣的幀率。
最後的細節流程,前面有提到這部分是要讓這部重製動畫有最佳的還原,這時候並不是每個模型都適用,因此我們這部分採用了三個方法:外型建(Shape keys)、 蠟筆筆刷(Grease pencis)、材質(Material),來達到與原作一樣的外表與陰影,關於線條,我們也視情況使用了蠟筆筆刷(Greasepencis)與freestyle。
說到這我漏了場景的部分,雖然工作不是我負責,但我的工作需要收集大家的工作資料,所以有瞭解到他們如何製作,您所看到的場景大部分都是經過建模、材質(Material),最後為了達到最佳還原,才會使用後製軟體修改的。例如:海的動態是逐格動畫去達成。
這部影片在2020年6月24日就發布了,我也看到不少網友提出了疑問,現在我就針對比較重要的問題來解答,有人問,既然我們大部分使用到蠟筆筆刷(Grease pencis)來製作,還需要建模嗎?我得說我們原本並沒有要使用這項工具,但正我所說我們要它是3渲2的同時,希望它能與原作相似,我們才會使用這項工具,而我相信已有很多2D的行業正參考使用3D軟體來製作了。
最後,分享我們在4個月內分別製作[ Test 1 - 3/31 ] [ Test 2 - 4/21 ] [ Test 3 -5/26 ] [ Final - 6/24 ]的片段紀錄,從中可以看到我們在這些期間製作了什麼。
3渲2的動畫重製分享到這邊,最後感謝指導老師、團隊的互相交流與扶持以及網路上的資源,才有今天的成就與分享在
IOYK™MAGAZINE的榮幸,祝福讀者順心如意。
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也感謝巴哈的讀者們<(_ _)>