小屋創作

日誌2020-09-05 16:37

萊莎緊緻的大腿與山姆布喬斯健壯的胸肌之間能激盪出怎樣的火花?

作者:草莓睫毛膏



    最近想說萊莎的煉金工房要出二代了,也剛好沒有新的大作,就跑去買來衝了一輪白金。是說這遊戲明明都是買新版價差還真大啊...steam、PS4數位、NS版都要1990,PS4實體片居然只要1200就能買到,價差之大根本不用猶豫啊!至於遊玩感想怎麼說呢?萊莎的大腿跟ㄋㄋ真是讚啊!不只拚白金,泳裝DLC都忍不住買了下去。

    至於遊戲本身,遊戲機制確實是蠻有趣的,煉金工房主打煉金系統,但其實本質上還是傳統的日系半回合制RPG遊戲啦!差別在於把人物養成、收集物資交易、製作裝備道具等大多數RPG都有包含,但是相對屬於次要系統的部分極大的強化變成遊戲最主要的部份,內容相當多相當複雜(根據經驗人士指出,其實現在還算簡化過了!),普通RPG重點的劇情跟戰鬥反而就成了是其次了。




    另外就是說,這遊戲的煉金術真的是無所不能,隔壁世界鋼鍊的愛德華辛辛苦苦地在那邊搞等價交換,這邊萊莎專門搞無中生有,愛德華要是知道此事應該會哭暈在廁所吧。

   原則上遊戲是好玩有趣,但缺點的話,要說到也是不少,就是遊戲系統跟地圖設計簡陋了些,畫面跟一線作品有明顯落差,沒多大張的地圖上到處都是空氣牆,連下樓梯想從旁邊跳跳的都不給跳。而且明明是RPG不管你幾等怪都會拼命追你,除了跑快一點以外沒有主動迴避怪物的手法,搞得採集個煉金道具一直被干擾超煩的,很多遊戲都有低等怪物不會主動攻擊啊或者是可以攜帶避免戰鬥的道具之類的設計萊方便玩家,但她並沒有這樣做。

   遊戲好玩但系統尤其是地圖設計過於簡陋,吐槽的點太多,這點跟當年玩伊蘇8感想類似,後來伊蘇9出了之後在這方面明顯改善不少,只是又變成其他地方做差了,導致吐槽點不減反增,希望萊莎的二代能在一代的成功下,二代能真正意義上權面的進步更上一層樓吧!


換個話題,如果我說萊莎的煉金工房和死亡擱淺有不少雷同之處,會不會很奇怪?




    一邊是擁有緊緻蜜汁大腿,自稱平凡的煉金美少女、一邊是擁有壯碩胸肌,實為不死之深的熊貓快遞大叔,一邊是是只能在小文化圈裡流行的小眾遊戲、另一邊是備受世界玩家矚目的高成本3A大作。乍看之下兩者沒什麼交集,但其實還是有的。

    死亡擱淺這款遊戲,本質上是一款開放世界動作冒險遊戲,但是小島秀夫在製作他的時候故意不把最擅長、也最受歡迎的戰鬥、射擊等要素當作重點,反而著墨在收集資源、建造物品、送貨等環節上面,並且用嚴酷又細膩的自然環境取代一般的敵人當作玩家的對手。




    雖然說因此導致很多玩家無法適應,遊戲口碑不如預期,不過小島想在傳統的框架下打造出一款遊玩方式截然不同的遊戲,不想拘泥於保守路線,這個意圖很明顯,也是我感覺到萊莎的煉金工房與死亡擱淺的相似之處。兩者都認真地試圖重塑傳統遊戲類型的樣貌,誰規定JRPG不能主打收集物資煉金建造裝備、又是誰規定開放世界冒險遊戲非得要整天動刀動槍才會好玩呢?

    所以說,前面提到的兩座有擂通之處,指的是它們有相同創作精神的作品。兩者都積極的嘗試在現有遊戲框架中走出不同的路線,挑戰不同的玩法,差別只在於小島是知名製作人,他有能力做出3A大作並把遊戲推廣到全世界,引起玩家廣泛討論(雖然成果有點不如預期啦...),煉金系列則需要靠賣大腿救銷量,並且可能永遠都得不到相同的關愛吧!

   不管怎樣,我都覺得這樣是好事,遊戲是一種創作,創作就是要多元多變才有趣,雖然不見得每次的嘗試都是成功的,但有嘗試才有機會啊!一個更多元多變化的遊戲環境,總是能玩到新鮮有趣有創意的創作,這對玩家來說才是幸福的,不然要是大家都在做一樣的遊戲那還有什麼意思?

最後要說的是,我現在非常期待能在今年年底再次玩到萊莎大腿煉金術


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