(◞‸◟)
今天
主專案的敵人,把死亡效果也獨立成一個模組
研究昨天不懂的 fweidth函式 (但還是不懂
然後繼續研究距離場
主專案
把敵人的死亡效果也獨立成一個模組
因為會有幾種不同效果,所以也拆開用Scriptable Object模組化
之後要再添加會比較容易什麼的
fweidth
阿...什麼DDX和DDY,好像是可以取得相鄰像素的東西
因為某種GPU的特殊結構所以才能這樣,我也不懂
這東西不會常碰到,主要是用在反鋸齒上的
但這可能是修Tile map反鋸齒撕裂的方法,所以之後還得再研究
距離場
這東西真的不得了
距離場具有能夠直接與其他距離場混合的特性
而且只需要一行code...
直接相加
return min (shapeA, shapeB)
只留交界處
return max(shapeA, shapeB)
剔除
return max(shapeA, 1 - shapeB)
對這些混合效果都是 min max就能做出來的,這就是距離場厲害的地方
所以距離場能夠渲染出任何你想得的到,能夠組合出來的形狀
包括3D 形狀,只是3D 就要用到Ray march了
有另一種技術可以用更低的運算成本做,但我還沒學到
進階的混合
簡單的就這兩個,教學裡還有更難的...跳過
之後看要不要寫一篇筆記來講距離場
大學... (◞‸◟)
晚點再發一篇來講講這幾天(◞‸◟)