《糖豆人:終極淘汰賽》說來奇妙,在遊戲類型上可能類似派對遊戲,但首次納入六十位玩家規模的連線競逐模式,並隨著不同關卡的設置而有不同的規則考驗玩家的技巧與反應。
如果用以譬喻,就類似真實世界中有過的遊戲節目,一樣以多人競賽,可能混以團隊或個人等模式產生比分競賽、速度競賽與淘汰賽等幾個主類型。
最終目的仍舊以誕生最後的奪冠者,無論是最後的競速奪冠或是淘汰賽的最後一人,這代表著這場節目的告終與獲勝者誕生。
這衍伸出很有趣的問題,有什麼是現實有過,然而遊戲取向尚未發掘的內容呢?
此作可能因此誕生出衍伸的派系,又或者將成為一枝獨秀的明日黃花,畢竟這款作品雖熱門但仍須受到市場的長時間考驗。
隨著多方廠商的開發進入並使其蓬勃發展,這些接下來的競爭或許會強化這個節目型派對遊戲的昇華,還是說僅有此作繼續擴張版圖,在看似有所受限的發展空間及時間中掙扎求生?
這款遊戲一登出便熱門出眾,一來簡易的操作與群眾效應加持下的節目效果,可以從隻身玩家投入這大賽跑的奔放中,窺見獨特的魅力,一股身不由己的爆發力。
隨著一場場節目落幕後的淘汰,人數逐一遞減,其中經歷延續的個人競逐淘汰,以及團隊向的合作對抗,比較起一人之力更可見團隊造成的協助與混亂是多麼驚人與奇妙,往往產生出無法預測的變局與可能性。
在一人競賽中也不僅僅考驗單一玩家,更多時候競賽更像是一種模式與潮流,彷彿這些智識會自動的推演向前,有些是錯誤的嘗試,而有些則是令人嘖嘖稱奇的驚鴻一瞥,這就是大型多人連線中誕生的隨機性,也更容易在無意間引發觸發神輕的歡笑。
無論是自嘲與感嘆,還是驚奇或興奮,一失足之間或許又是一個轉機也說不一定。
隨著八月橫空出世的效果與聚眾效應,它雖一時間吸納了業界的關注與反應,不過憂慮與警告也隨之而來。
從外掛風波到更新動能的時效性,前者影響平衡後者威脅遊戲壽命,這款遊戲經歷近兩個月的翻轉,首波的反外掛的對抗以及初次新增隨機性的關卡細項,已經開始接受仍在遊戲內歡笑的玩家們考驗。
下個階段將是城堡時代的主題風格,而其中似乎更新增了幾項充滿爾虞我詐的半協助競賽關卡,考驗人性的題目總是能拉升這類節目遊戲讓人尷尬、好氣又好笑的精彩反映。
正如製作團隊也提出正需要那種互相陷害的小手段,才更能讓這遊戲趣味十足。
也不知道我會是享受這種鬧劇?還是對這種鬧劇百感交集?為了勝利而不擇手段!