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日誌2020-10-02 03:10

【心得】控制 CONTROL 令人失望的致敬之作

作者:渺羽


  大家好,我是Nihilmace,今天我要和大家來分享一下我玩了一款遊戲的心得,原本想說趁特價時買下來,但不知道是不是我期待太高,我覺得我玩到了一款糞Game。
 
  控制,你真的是一款讓人失望的作品。
 
  《控制》是一款由芬蘭遊戲公司Remedy開發的第三人稱動作冒險射擊遊戲,近年來他們最有名的遊戲應該是AlanWake,台灣似乎將之翻譯成「心靈殺手」,並且和這款控制是同一世界觀。
 
  如果你喜歡控制這款遊戲,那麼或許接下來的內容將不會讓你多高興。
 
 
戰鬥系統
由於控制是一款TPS,所以我先來講它的戰鬥系統,或著該說,我先來靠北一下它的戰鬥系統。
 
那稀爛的槍械手感、單調的超能力都讓我很失望。
我還以為這是一款動作射擊遊戲,可能我胃口被養大了吧,但它在戰鬥上的表現我認為遠遠不如玩過質量效應系列二代以後的作品,甚至不如 The Saboteur 這個好久以前的遊戲,更好的TPS或TPS性質的RPG我玩過太多了,這遊戲可以使用的戰鬥手段與槍械類型真的太少。
 
當玩一個遊戲我評價它的戰鬥系統時,我通常會將應對敵人所能使用的手段數量視為主要考量之一,因為通常來說你能採取的手段越多,你在戰術上的選擇也越多。
 
以一款TPS來說,這款遊戲在這點上真的做得有夠爛。
 
這遊戲你的進攻手段只有丟東西和用槍射人,你的手中只有一把會變形的槍,這把槍還時不時的把子彈給射光。
好不容易我組出來一個旋轉機槍模式但這個模式打得比一開始的手槍模式還要低,把子彈打光連個輕型敵人都殺不死,粉碎模式(霰彈槍)的傷害衰減不知道在近哪點,稍微隔遠一點就射不到人,加上你能同時裝備的槍械只有兩把
 
於是我最後只能選擇一開始的抓握(手槍模式)和貫穿(狙擊槍模式)兩種武器覺得這兩種武器堪用
 
投擲超能力作為自帶追尾功能的攻擊手段比起你那經常把子彈打光的槍有效多了。有些人說投擲能力很爽快,但我覺得Remedy沒有把投擲物件的重量感作出來,丟出去的東西都輕飄飄的,加上後期越來越多敵人需要用砸的破盾,你並不會感受到爽快,你只會覺得你的遊戲內容重複重複再重複,遊戲體驗真的十分差,我大概玩個兩小時,就打算把衝這遊戲的主線了,原因無它,是因為這個遊戲戰鬥系統太無聊了。
 
尤其當你在戰鬥時,遊戲中幾乎是沒有配樂的,讓你真的覺得很乾。
 
加上他們還搞了敵人等級制?敵人等級制這點對射擊遊戲簡直是犯罪一般的事情了,德軍總部新血脈就是因為這點搞砸的,為什麼我玩個TPS遊戲還必須要練等才能避免讓自己不被秒殺?WTF。
 
場景破壞效果是做出來但無感的玩意,還會使玩家的掩體一直被破壞,反而讓人有一種不公平的感覺。
 
BOSS戰則是我絕對要嫌的部分,我目前已經打通了這款遊戲,但唯一覺得有趣的BOSS戰只有那個致敬SCP-173的冰箱,其他基本全是靠血量和小兵數量的數量海壓你,尤其是第一個BOSS根本就只會做一個動作,然後用無限的小兵海淹你,當你在前期,技能與等級沒升上去時,面對第一個BOSS真的容易死掉。
 
但當你因為掩體一直被砸掉而死,加上那時我們剛得到投擲能力,然後第一個BOSS就會閃躲你的投擲能力,那你到底給玩家投擲能力做什麼用的啦?尤其再加上BOSS只會做一個動作,又用小兵海淹你,你被打死你只會覺得是因為這個遊戲機制的不公平,而不是因為BOSS很強大。
 
遊戲機制的不公平,我在打打冰箱BOSS時也深有感覺,我前前後後挑戰這個BOSS四次才贏,但三次都是因為摔落而死,所以他們認為在會摔落即死小平台上對付必須讓你一直閃招的巨型BOSS是什麼好主意嗎?尤其它還是全遊戲裡唯一一隻有亮點的BOSS。
 
 
提示機制
 
我不知道其他人怎麼想的,但我本人將遊戲視為一種藝術。
而我知道也藝術家常常會有奇怪的堅持與偏執,然而,控制就是這種堅持與偏執會讓玩家很火大的一個範例之一。
 
我真的不懂為什麼提示不寫清楚一點,若不是我去找攻略根本不知道紅色方塊可以被槍射掉,而橘色方塊要放在接電口。
 
我能理解為什麼尋路系統以路牌為準,我也不討厭這種故意讓人迷路的設計,可是這遊戲提示實在過少了,我因為不知道紅色方塊可以打掉,在主線任務中白白卡關了超級久。
 
完全沒有提示,到底為什麼會預設玩家會直覺要用方塊狀接電口,又到底怎麼會預設玩家知道要把怪物關在一個連接我位置的門房?這還叫關起來嗎?
 
各位知道巫師3要出的時候,曾經考慮過不給提示指標,因為他們希望讓玩家自行探索遊戲,而當指標被做出來後,甚至有些人認為指標提示得太過頭了。
當有人訪問關卡設計師MilesTost為什麼設計過度幫助的尋路後,Miles Tost是如此回答的:
 
「遊戲開發的過程總是會需要妥協,直到在某個時間點完成了遊戲。我們之所以會加入UI標示是因為,有相當多數的玩家(特別是西方國家)喜歡遊戲的內容更直接了當地呈現。他們可能不會堅持繼續在遊戲世界中漫遊直到找到目標。因為他們可能疲於工作或是照顧小孩,所以可能只有一到兩個小時可以玩遊戲,有時候甚至一個禮拜只有一次玩遊戲的時間。為了幫助這些玩家在經過這麼長的間隔能夠再次投入遊戲的世界,我們做了你所說的「過度幫助」的導航系統。」
 
而這款遊戲就是不尊重玩家時間的典型,有時候你為了讓遊戲好玩,藝術還是得做出一點妥協性的。
 
 
故事
我超級不想吐槽這個遊戲的說故事能力有多糟糕了。Remedy經常被吐槽「買美劇送遊戲」,因為他們說故事的方式往往都是用零散碎片式加上大量過場動畫解釋故事。
 
我撿到了所有我能拿到的物件去拼湊一個故事,然後得到了一個沒有任何情感波動的故事,基本上就是一個超能力者忽然坐上大位,然後靠著個人英雄主義解決一切問題的稀爛故事,我想說到結局應該會有讓我稍微感動到的部分吧?但沒有,結局還是一坨屎。
 
這個遊戲或許致敬了SCP基金會,我也是因此而入手,但故事中的聯邦控制局與基金會行事風格差遠了,缺乏了那種以人智去面對未知事物的勇敢精神、也沒有在面對未知時的無奈、為了守護人類卻必須作出非人道行為,等等許多SCP項目所寫出的醍醐味都沒有。
 
反而卻是依賴個人英雄主義與超能力解決問題,主角是一個能靠自己的超能力打爆一切,靠超能力解決所有問題的角色,那我他喵的還不如去看YY小說,太多SCP作者們故事寫得比這個故事好了,真的。
 
儘管致敬了SCP基金會,致敬了173、致敬了SRA,但也只是致敬而已,當故事描述的如此清楚,沒有對玩家留白,一切神秘感與未知感便蕩然無存。
 
SCP基金會可以寫很多東西,可以是道德掙扎、可以是神秘、可以是無奈、可以是搞笑、可以是諷刺、也可以是可愛,這款遊戲的劇情卻完全沒有上述的任何一點點元素,就算有,他們也沒成功把故事說好。
 
如果喜歡同類型秘密組織與超自然物件的故事,你應該去看SCP基金會的故事,而不是這種致敬的劣質仿冒品,真的。這故事就像是端上了一整包辣條,然後告訴你辣條是炒豬肝。
 
總評
作為一位SCP基金會的創作者以及TPS遊戲經驗者,我不會推薦這款遊戲,甚至覺得特價買它都嫌浪費錢。
 
他是致敬了SCP基金會,包括SCP-173和斯克蘭頓現實穩定錨,但如果像我一樣懷抱著會看到基金會故事那種充滿神秘感的故事你會非常失望。
 
遊戲中唯一讓我有正面的情緒波動地方,只有菸灰缸迷宮的場景設計,以及播放著重金屬樂時的戰鬥,但其他地方戰鬥基本音樂都沒存在感,真的很乾。
其他都是煩躁、生氣、無聊、令人不喜歡。我甚至覺得我不是在玩遊戲,而是在被遊戲玩。
 
如果你是一位SCP基金會的深度讀者或是TPS玩家,我建議你離這款遊戲要多遠有多遠,但如果你是想看看這遊戲的美術有多好就入手吧
 



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