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日誌2020-10-06 23:41

難以置信的音遊 手遊版的激戰2 LoveLive SIF ALL STARS

作者:元素果實

因為LoveLive(LL)的虹咲學園在這幾天出動畫了
所以趕在熱潮來寫一下這款遊戲

我基本上很少在玩手遊
唯一一款比較認真玩的手遊是爐石
(但爐石也不只是手遊 而是跨平台遊戲)
手遊相較於電腦遊戲的優點很明顯
隨時隨地可以玩 所以可以利用瑣碎的時間遊玩
因為如此手遊大多設計成容易上手與容易遊玩
受眾也於是比電腦遊戲來得廣
不過缺點也很明顯
內容大多太過單一
所以容易膩
而比較不單一的遊戲大多比不上傳統電腦遊戲(dbd lol fortnite MORDHAU等)
且要有第一流的遊戲體驗大多需要課金
(而且一要課金 這金額通常不是小金額 500~1000只是小課 常常可以看到課上萬的)

我在因緣際會下接觸了這款手遊
而我在之前並不知道LL這個ip
在剛開始玩的時候覺得就只是一款搭配上偶像形象塑造的音遊
歌曲雖然不錯 但編曲稱不上一流
(唱功倒是不錯)
(比較新的歌曲編曲很棒 但沒有舞步 難過)
主線劇情(主要是虹學院的部分)很好 虹咲學園的人物描寫和默契篇章(支線劇情)也很細膩
但是其他人物謬思和水團的默契篇章就沒有那麼細膩了
(不過我看了動畫才發現謬思和水團的故事在動畫裡已經有完整的描寫,且以音樂劇來講已經是頂級的B級片了 裡面還有一些歌比遊戲中的歌還好聽)
(反過來說 難怪謬思和水團的默契篇章就沒有那麼細膩 因為早在動畫裡就鋪陳過了)
妹子雖然可愛 但是3D圖有時會有一種神韻沒有完全到位的感覺
和ff7的Tifa和Alice還是有一點差距
LoveLive ALL STARS的妹子的3D圖
FF7的Tifa

繼續持續玩這款遊戲之後
會發現遊戲的層面非常多元
從音遊 資源管理與腳色培養 隊伍配置 歌舞劇觀賞 類gal game的劇情
(資源管理和腳色培養基本上是體力制 玩起來本質上和放置型手遊很像 只不過累積的主要是服裝和對話等額外素材 然後因為很像放置型手遊 所以這款遊戲可以只花很少的時間玩)
到大多坑錢手遊一定會有的各種女角skin以及抽卡的賭博樂趣(還伴隨著語音 微劇情 和服裝等素材蒐集)
然後享受所有這些內容完全可以不用課金
(而且只要有固定玩一定時間 拿到卡的強度是可以跟微課和中課的玩家競爭的)
每周都會更新
且幾乎每周都有新劇情
(每兩周會有一個限時活動與劇情 限時活動有微型PvP的模式)
限時活動的劇情雖然稱不上優 但在各女角配音環繞下仍是不錯的享受
最重要的是
你完全可以不用課金就享受所有以上這些內容!
這簡直是太佛了!

隨著時間的進行
不只是主線會慢慢推出
虹咲學園新角的UR卡亦會隨著時間進行才會慢慢推出
然後在不同女角生日時
全部27個女角還會有當日限定的祝賀詞
整體來講
這種透過持續地在遊戲的各個層面增加新要素和新劇情 以維持遊戲的活力和熱度的作法
正好和激戰2(Guild War 2)的 living world 模式完全相同
(激戰2的 living world 的討論 可以參考 蒐集向(女性向?)的魔獸世界 激戰二(guild wars 2))

另外
遊戲會時不時地給予額外獎勵或有額外活動
且額外獎勵常常是無課玩家缺乏的資源
(估計是有大數據分析)
額外活動的內容也會依照先前活動做些微調整
(例如如果之前的活動內容太多 這次的活動內容就會減量)
完全可以在遊玩過程中感受到營運對於玩家的用心

不過說實在的
僅僅利用 living world 模式和手機的便利性所創造出來的遊戲黏著性
進而讓免費商城制具有足夠的獲利空間
雖然在長期來講獲利會還算不錯
但短期而言還是得靠大量的遊戲人口才有辦法有良好的獲利
所以我是很懷疑LoveLive ALL STARS的營利會有多好
但是反過來說
這種不停加入新要素來維持遊戲熱度的作法
倒是被一些遊戲人口很多的遊戲採用
例如爐石
週期性地穩定推出類galgame劇情
劇情本身也會盡可能地免費
然後在其他部分(例如skin)進行收費

仔細想想會發現
這遊戲其實只不過是是音遊手遊和VTuber的混合經營模式
劇情的部分只有製作特殊繪像的時候才有新圖
(繪像在手遊抽卡的時候可是主要賣點阿)
其他大多都是基本動畫
所以動畫製作成本可以大幅壓低
劇情的主要成本可以壓到主要只有聲優的部分
在此同時
因為有日版為營收主要來源
所以國際版的營運成本很低
給免費玩家的福利就可以很好

關於角色塑造的部分
LLAS 也是和其他動畫甚至遊戲有很大的差異
各女角的特點大多不算十分強大
而且基本都有許多明顯的缺點
也就造就了各角色不像經典動漫或遊戲的主角那樣充滿魅力
會這樣編排的理由是可以被理解的
因為每個角色都是一個要長久使用的ip
所以會在許多故事 例如動畫 廣播劇 遊戲中出現
而且在不同的故事中出場的角色還不一定一樣
出場角色也可能很多
在這種可能會出現非常多樣的環境的複雜情況下
不讓任何角色過於聚焦是一個很理性的作法
而有明顯的缺點也讓腳色在表現上的彈性變很大
故事在編排的時候也會很容易
(可以刻意強調他的優點 也可以刻意強調缺點 全看劇情需求)
(例如LL第一季中 謬思的每個腳色設定都以凡人的角度開始 克服了許多困難才成為school idol 這樣反而更讓人有親近感)
不過這讓這款遊戲變成一款不是很容易就可以讓人愛上或上癮的遊戲
因為你沒辦法馬上就覺得女角很有魅力
但是反過來說
這種女角就會很像鄰家女孩
雖然不是那麼有魅力
但是每天相處都會有不同的樂趣
某種程度來說
這種比較立體式的腳色
看起來比較像是一種長期式的ip
這種長期式的ip對於公司的營利其實未必有很大的幫助
可是仔細想想會發現
因為手遊市場大多是炒短線的
這種長期式的反倒可以吃到一塊較小競爭的市場
而且雖然這塊市場應該不大
但長期來講利潤應該也會不小
從這個角度來看llas選擇使用gw2的living world的商業模型也就還算合理
因為這個商業模型可以維持遊戲的長期熱度
且在這個過程中會培養出忠誠玩家
同時帶來營收
這和他本來長期式的ip正好是非常搭的

進一步來說
這遊戲是在故事已經很完整 ip已經很有名的情況推出的
即使不看這個遊戲 營運方仍有很多成熟的方式可以營利
(例如賣動畫 賣ep 賣演唱會門票 賣周邊等)
(順帶一提 虹咲學園的女角聲優還蠻正的)

這應該也是這遊戲為什麼可以用這種很佛又很難吸睛賺大錢的方式經營
因為這是一個跨領域複合ip
遊戲不需要刻意賺短期錢
喜歡這個ip的人中自然會有人被吸引來玩
ip的重複塑造也會反過來增加這個ip的影響力
即使這個遊戲沒有賺到很多錢
只要這個ip可以有良好的營利就可以了

LLAS對於玩家對戰(PvP)的部分亦有特別的設計
有整體排名 多人合作和競爭等模式
多人合作和競爭為一個月一次的活動 形式和內涵都類似於GW2的動態事件
足夠的PvP內容是大部分手遊的主要獲利來源
(因為玩家會有競爭和炫耀心態 所以就會大幅課金)
LLAS的劇情內容和素材(PvE)部分的遊戲內容非常豐富
但是PvP部分的機制則較不豐富
因此此部分有可能會使營收比較不好
不過LLAS很有可能主要不是依靠PvP的部分營利
而是靠PvE的部分來營利
但這一點也是對我比較困擾的點
因為這個ip的客戶應該至少有一半是女性
所以很多設計 比如說服裝 是比較女性向的
(比較著重PvE這點其實也是比較女性向的)
偏偏我雖然認同這種比較重視劇情 素材而較不重視互相競爭的遊戲
但是我的美感偏好基本上是男性向的
所以有的時候玩起來會有一種不協調的感覺
無論是服裝 歌曲 都會覺得沒有那麼喜歡

總體而言
LLAS是一款遊戲內容非常多層次且非常豐富的遊戲
遊玩也可以不用花太多時間
而且非常佛心
假如你對於歌舞表演類型的遊戲有興趣的話
這是一款很棒的遊戲

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