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日誌2009-11-22 01:17

我對台灣遊戲產業的評價 Part 2 (企劃篇)

作者:七目.馮.波波夫塔爾

就筆著的經驗,遊戲產業裡年輕、聰明、反應快的人很多,但是稱得上專業的人才則不多。何解? 因為他們大多是進入到公司後,才開始學著當專業的企劃、美術或程式設計的。


 
首先來談企劃,企劃算是在遊戲業中最不受重視的一環。目前公司對遊戲企劃的要求不外是:善於溝通,能夠創新遊戲玩法、能夠撰寫遊戲提案、腳本、最好玩過夠多的線上遊戲、表達能力強等等。這些條件講白話就是:「本公司需要一位資深的企劃助理。」
 
這些條件跟學歷沒有太多關係,在國內也很少有認證機構可以客觀評比,更別說這些要求的模糊地帶很多。與程式或美術團隊比起來,企劃的產出實在很難直接與遊戲的成敗直接扯上關係程式可展示出整個遊戲,美術可以展示美不勝收的設定稿、2D/3D場景、各式各樣的怪物。當然,進度是由製作人掌握,遊戲及時推出要感謝製作人辛勞的協調成果啊。那企劃呢?可想而知這些因素就影響到企劃在公司的敘薪標準了。
 
在講這個不平等現象之前,我們先來看看日本的遊戲企劃到底做哪些事? 有哪些分工? 一般來講遊戲企劃大約分為:遊戲專案與文件管理(相當於專案經理的職責、提案企劃書製作)、遊戲情報收集與設定管理(背景科技知識、世界史學等等圖像文字資料)、系統相關設定管理(遊戲介面、玩法到對話)。有些公司則將專案管理與提案製作這一塊直接切出來給企劃負責。組織愈大,企劃分工就愈細,大約是這樣的架構。
 
(參考網站-拿姆科萬代官網:http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/job.html)
 
那麼,在日本應徵執行面的遊戲企畫時,大約要考哪些東西呢? 扣掉基本的科目外,還加上2D/3D美術工具基本能力、腳本程式語言(有些還要求音效程式設計)。老實說這些東西我在台灣公司是看不到的,通常來講面試的題目不會包括這種技能性的基本知識。
 
為了要讓遊戲的製作能順利進行,遊戲企劃至少在日本是非常專業的,真正的大企劃是要負責專案的管制、提案的管理,而前提是他本身具備有各個領域的基礎專業知識與經驗,與美術、程式溝通起來自然有一定的地位。在國內,這相當於遊戲製作人的部份功能了!
 
也就是說,國內的企劃,在某些公司來講,其實就是企劃助理。製作人有想法,有需要,企劃就去收集資料、把提案寫出來。成案之後,就把玩法寫出來、計畫幫忙展開。如果玩法上有問題,最好的狀況是企劃們集合起來討論,把結果再交給製作人首肯後發包。如果進度有問題?製作人來協調,企劃根本沒有任何管制的能力。看到這裡,企劃在國內為何老是被無視,或者被低估,各位讀者應該很清楚了吧?
 
無視企劃的結果,企劃的能力就愈來愈弱,遊戲企劃也不一定重視文件,或者說是文件的精密性。有時候一個月忙下來只交出一張書面文件,上面有遊戲的玩法,這樣也叫做企劃案。真正的遊戲細節就交給程式部門去實作出來。所以當遊戲作出來時,很多玩法企劃都要重新跑過一遍才能掌握。試問這樣的情形下,程式會認為企劃很重要嗎? 更有甚者,有些玩法根本就是美術在設計介面時直接提出來加入企劃案中,形同助理的遊戲企劃,哪有可能被看得起呢??
 
台灣遊戲企劃的分工如此,要想培養出企劃人才,只有一種情況:那就是來應徵的企劃本來就是天資聰穎、EQ極佳的遊戲設計高手。而且更重要的是,他願意坐領低薪!!
 
台灣遊戲圈子真的很小,具有實力的遊戲人能跳的就是那幾家公司,彼此挖來挖去也是那幾位;有些則是不動如山,只要公司還在,他就還在。2000年開始,台灣的遊戲界開始往大陸蜂湧進軍,也有不少人前往大陸各地。這些前輩為大陸建立起「訓練基地」,不斷產出年輕的遊戲新血。反觀台灣,人才的培養完全跳過這一段,遊戲公司像是人才的絞肉機,將一批一批帶著熱誠的潛力新兵消耗掉、試用三個月,不能對公司有具體貢獻就換掉,能夠操得動的就留下來。
 
有些到大陸發展的公司,到了內地才發現當地對企業的要求是新進員工需要培訓至少三個月。原本就要負擔新遊戲開發的員工,還必須安排試用期的培訓課程,並且還得照付薪資。這在台灣來講簡直是天方夜譚-培訓還要給薪資?那乾脆請新人回家吃自己比較快。
 
回到台灣,這樣的結構下,再多的人才投入這個業界,還是一樣三個月後摸摸鼻子投身到更有發展的產業去。以上描述的還不包括公司管理文化的因素!!(管理文化有時候是逼走好人才的關鍵)

那麼,這個業界難道沒有好的企劃嗎? 當然有,而且強的很強,別忘了台灣這塊地方專門出產好人才。我要強調的是,如果想要進軍遊戲業,除了自己的天賦以外,整個專業技能的培養可以考慮以下路徑:
  • 唱片業->遊戲企劃->企劃總監/遊戲製作人
  • 出版業(動漫相關)->遊戲企劃->企劃總監/遊戲製作人
  • 設計業(廣告/多媒體)->遊戲美術->美術總監->企劃總監/遊戲製作人
  • 軟體業(商軟/多媒體)->遊戲程式->程式總監->企劃總監/遊戲製作人
這是筆者經驗上整理出來的可能路徑,當然如果是線上遊戲業,麻煩要多玩相關的遊戲,而且要很會玩(這是前提)。台灣的產業畢竟沒有像歐美日分工那麼細膩,市場也小,所以才可能有以上的簡單路徑出來。筆者知道的狀況,有些遊戲公司甚至很器重美術的表現,最後是從美術總監跳往遊戲製作人也不在少數。

下一次,繼續來談談美術與程式這部份吧。

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