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日誌2009-11-19 13:52

我對台灣遊戲產業的評價 Part I

作者:七目.馮.波波夫塔爾

在台灣所謂的遊戲人通常是指熱愛遊戲、曾經或長期在遊戲公司中服務過的人士。筆者有幸,資訊業與遊戲業皆涉及過,雖然我也熱愛遊戲,但是自己仍覺得遊戲人這三個字當之有愧。筆者在遊戲公司裡發現熱愛遊戲者有之,但不熱愛遊戲者也非常多;而且掌控遊戲設計走向的,通常是非熱愛遊戲的人士們。


何解? 非熱愛遊戲的人士們大多位居行銷、運營、企劃室或者擔任更高的職位(別領域空降)。眼睛裡看到的是市場反應、目前最多玩家所遊玩的遊戲,簡單講就是錢可能出現的地方。這種現象在線上遊戲的領域裡更加明顯。他們領的薪資高於企劃、美術與程式設計人員很多,身負代理與開拓通路的重責大任,一句話可以定遊戲的生死。最常見的情況就是看老板的臉色說話,嚴重時可以導致遊戲翻案,一切的說詞就是"以我多年對遊戲市場的了解",至於數字哪裡來,沒人知道。

以市場為導向的結果,遊戲的代工、代理就成了產品、行銷、運營人士津津樂道的發展策略。當然技術單位的能力與態度也是導因之一,不過台灣長久缺乏主流政策的執行與支持人才的培育才是關鍵。這些情況下,公司招募的都是廉價的新人,反而希望他們能夠夙夜匪懈、熱心工作,為公司奉獻心力。人不是笨蛋,員工呆久了也知道自己在這個位子是無足輕重,薪資又偏低,自然人的流動就高了。

廉價人工帶來的效應是素質不高,工期拖長,問題解決不易。公司內部對人的管理就更加困難,有的公司強迫加班,以"責任制"來跟員工洗腦-加班是常態。但是加班的工作通常無法界定的很清楚,有的人加班根本是在混時間,網站看看時間到了就可以回家了。這些因素累積起來造成運營單位更加依賴代理策略,更加喜歡將工作外包。

所以一個惡性循環就形成了,不夠專業的混編開發團隊->自製遊戲嚴重延期->運營為衝營收加重代理遊戲比重->開發遊戲人才流動率增加->公司增加外包大陸比重->開發團隊專業力更加空洞化...。如此循環到公司撐不下去為止。

更關鍵的是,要讓公司營運下去,產品行銷仍然是線上遊戲存活的重點。技術不專業,反正玩家罵罵就算了,錢還是要照收呀!營運不下去就乾脆一次代理多款遊戲,衝更高營收。大家比的是誰有本錢燒,而不是誰真能自製遊戲出來賺錢。非熱愛遊戲人士會造成"行銷重於一切"的現象,說服高層之後,他們對遊戲開發的意見反過來翻掉遊戲企劃的提案。這些重製的無形成本通常被無視。

當然,國內有些小公司非常暸解這種問題,所以主打代理大陸遊戲,這樣一來代理費用降低,而且維護的技術團隊自然比自主開發團隊的成本要更低,人更好找。不過這麼一來,整個遊戲產業是無法升級的。在台灣真正有遊戲自製能力的反而是一群專業的外包們,他們已經不知道幫這些遊戲公司緊急開發過多少好看的開場動畫、網頁遊戲以及一些關鍵的遊戲模組了。外包一個月,勝過公司技術團隊一年。這就是殘酷的事實。

人才無法提升、無法量產(缺乏專業學校),產業無法升級,熱愛遊戲的人士只能咬牙自己撐。而不論藍綠執政,數位內容計畫這一塊永遠被當成大公司爭取補助的工具? 整體的策略地圖永遠只在大家心中各自表述。大陸方面,已經針對線上遊戲部分提出外資不可參予營運的限制。為什麼? 因為這個產業在大陸已經開始嘗到甜頭,整個獲利已經超過官方的預期,到了必須加以保護的地步了。

台灣呢? 悲觀來說,台灣就是因為沒有大規模的市場,人才終將流失到其他產業;而在發展上,仍然會以代理為主,因為短期來講是最能跟股東交代的一個策略。精緻化跟升級是不錯的想法,但是現在沒有政府從大戰略的角度介入跟執行,想要在國際上佔一席之地,可能最後都是曇花一現。

遊戲產品想自強、要國際化,麻煩先掏腰包跟遊戲列強國家學習。這幾十年來由私營的遊戲公司來支付這個學習成本,其成效之小,遠不如由政府單位的規劃與投入。台灣的人才仍然非常多,而且創意不絕,可惜的是產業鏈無法完整,政府單位本身對休閒娛樂產業的漠視與無能推展,讓這些熱血青年消耗掉了。

下一次,要跟大家談談遊戲公司的研發人才狀況。

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