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日誌2009-12-13 00:37

我對台灣遊戲產業的評價 part5 關於遊戲開發之我見(上)

作者:七目.馮.波波夫塔爾

之所以會寫開發的建議,倒不是妄想提供一個萬全的解決方案,而是以筆者過來人的身分,冷眼旁觀整個遊戲開發的過程中所得到的一種建議、一種心得。一個事情有多個角度可以觀察,筆者提出的,也算是其中一種觀點吧。
 
老闆對遊戲開發的看法是?
 
【想做好遊戲?還是賺錢的遊戲?
拿這個問題問公司的老闆,他的回答一定是:【想做一款賺錢遊戲。】好吧,不得以只好拿出自白劑打下去,你會聽到真正的心聲是:【我要一款能賺錢的遊戲,而且不要做太久!!
 
這就對了。這才是老闆們真正的心聲。名與利,利字擺當先。專案的第一步不是去展開計劃,而是去定義問題。定義問題的意思就是找出這個案子真正想達到的目的。套在遊戲公司裡來說,就是搞清楚老闆開這個案子想幹麻?
 
老闆找了金主開公司,目的當然是賺錢啊!!股東看不到錢景,資金隨時會抽走,到時候想做任何補救措施都來不及了!!關於投資開公司這種事情不是本篇文章的重點。但是,遊戲開發之初,影響整個遊戲方向與品質的,卻是賺錢這個因素啊!!
 
影響遊戲開發的老闆群象
 
這裡說的老闆,是指位居總經理或董事長層級的經營者。每一種老闆帶領的製作人團隊各有不同挑戰,對遊戲開發的影響也都不一樣。
 
掌控欲強的老闆,通常手下的遊戲製作人比較聽命行事,喜歡揣摩上意辦事。如果老闆是遊戲人出身,熟悉美術或程式的運作,那麼只要製作人善於協調,通常還可以維持遊戲的開發進度跟士氣。但缺點是遊戲的創意性通常不足,因為老闆不滿意的東西通常會打回票,要求比照市場上的某成功遊戲重做。這個團隊只要搭配執行力強的遊戲製作人,不打高空,還是可以做出跟市場主流遊戲相似的作品。不過在創新這點上就不用太期待了。
 
大塊授權、不究小節的老闆。這類老闆大多是金主類型,可能具有其他產業的經營經驗。他會很重視遊戲團隊的帶領者,會積極建立一個經營班底。不過,也由於公司的運作都靠幹部,相對會很重視幹部的想法與建議。所以關鍵在於他找的幹部是否是真正了解遊戲製作的老手、還是喜歡打嘴砲的棉花糖製作人。好的狀況是遊戲團隊因為精英帶領,創意與進度透明,士氣高昂,遊戲能夠做完,推出後獲得不錯的評價;但壞的狀況就是棉花糖製作人無能掌控遊戲方向、在老闆面前排擠看不順眼的團隊幹部,造成進度失控、員工士氣低落,專案看不到未來,更因為員工流動頻繁,整個遊戲瓶頸處處,幾乎到最後老闆才會知道真相
 
從這兩類可以延伸出更多種類的老闆,如掌控欲強,但不擅用人的老闆、喜歡不務正業,開公司吸金的老闆、大塊授權、沒有主見的老闆等等。老闆的用人哲學、對產業的眼光實在影響遊戲開發的前途深遠。有好的老闆才能找到對的人帶領遊戲製作,也才有做出好遊戲的機會。遊戲好玩,想不賺錢都難。
 
所以從老闆用的人,就知道遊戲的成敗
 
以上說的算基本原則,還是會有某些團隊搞得雞飛狗跳卻還是有成績。但是後果卻是做完一套遊戲後大量員工出走,剩下的忠臣繼續雞飛狗跳地開發新遊戲….
 
遊戲製作人在台灣是…?
 
一般來講,台灣遊戲公司裡不一定用製作人來定位,有些叫專案負責人、有些叫遊戲總監。不過,從實務面來講,遊戲製作人就是整個遊戲的領航者。他對市場與遊戲性的敏感程度,幾乎到了權威一般的存在。
 
理想來說,遊戲內容、開發進度、美術品質、系統穩定度、市場感受等等都由他負責操盤。好或不好,行或不行,遊戲的細節與鋪陳方式滿不滿意,都由他來裁決。這樣的製作人才能在老闆面前說得上話、取得信任與權力。當然,賣得不好就得為敗戰負責囉。
 
一般來說,遊戲製作人下轄有企劃、美術與技術總監。有些公司可能只有美術與技術總監,企劃或被稱之為遊戲設計。有些可能直接用事業部負責人兼製作人,定期向老闆報告遊戲進度。種種作法有其彈性,但關鍵在於好的製作人善於管理他的班底,三大總監的能力由他監督與檢驗,如果製作人只是高高在上徒有其名,這個團隊的三大總監也無法期待能有太好的表現。
 
就筆者的經驗,當三大總監對遊戲的設計方向各有其意見時,如果沒人可以調和鼎鼐,任由爭端無限期延宕下去,最終會造成團隊四分五裂,遊戲也做不下去了。換句話說,用錯製作人,製作人再用錯總監人選,結局就是員工回家吃自己,因為遊戲拖太久才上市、或者錢燒光解散,沒幾個老闆撐得下去。
 
筆者還記得以前的論壇常常有一種聲音,就是【請大家團結支持國產遊戲】。這份心意真的很令人感動。只不過當你投身到遊戲界時,你會發現玩家的心意其實是被虛擲在上述的混亂的開發程序之中了。
 
那麼,在此條件下,如何讓遊戲開發仍然可以步上正軌?
 
遊戲開發的第一步,建立跨部門的專案委員會
 
跨部門的專案委員會,其實就是要遊戲製作人對該遊戲專案負責的一種制度。也就是說,遊戲開發之初由委員會來進行遊戲的提案、簡報與雛型的製作。公司的其他員工不用從目前的生產線中抽出。各部門的員工只要依照委員會所產出的企劃案與細部規格加以開發。
 
委員會的負責範圍包括遊戲提案到正式上線為止,始將遊戲的所有情報交接給運營,此後就是運營和維護團隊的責任。委員會的組成,除製作人外,就是三大總監。另外總監也可以推薦部門內高手加入,這可以視之為接班人的前期培育。
 
以線上遊戲為例,三大總監在委員會中針對新遊戲提案充分討論,並且每次的爭議都由製作人衡量後做出裁決,即刻分工給總監們開始設計提案需要的圖片與程式。以筆者的想法,總監在委員會中是要能動手做的,而不是單純出張嘴的角色。
 
使用這個制度,就是在講遊戲製作人是高度專業的人才,不是老闆自己的喜好可以決定的。而且提案由委員會負責,就表示公司高度重視創意的形成,不再是企劃形式上的提案文章。
 
當公司的高層看到委員會正式的提案簡報,並且分階段展示出遊戲的玩法、美術原畫與原型遊戲程式時,不僅能了解這套遊戲的市場價值,也對整個遊戲有具體的印象,更容易支持讓這款遊戲開發下去了。
 
上篇到此告一段落,下一次,就來談整個團隊的開發策略吧。

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