小屋創作

日誌2010-09-29 11:27

【心得】熱血高校躲避球 全員集合

作者:祭JAPAN

基本資料
遊戲名稱:くにおくんのドッジボールだよ全員集合!
發行年代:1993
廠商  :Technos Japan
主機  :SFC
遊戲人數:0~4人


遊戲盒與卡帶
 


熱血高校於超任上的作品
相異於熟悉的紅白機版,此作多了選手培育、球隊組成和魔球合成等嶄新要素
意味著多了不少較複雜的內容和選項,加上一貫的平假字介面
對日本以外的玩家來說,並不是那麼容易就能上手

筆者將於文章下面一一作介紹
追加masato式解說的文章窺視此作選單面更詳盡的說明 →選單翻譯 (上)


Title

開頭選單的七人將會隨著上次遊戲最後選擇的組合構成
並由隊長丟出代表性的魔球作開場
從這邊就能看出其細膩的設定




開頭選單

上下選擇進行的項目
左右選擇想要待的球場位置

試合模式
本作的重心所在,對應於故事模式
玩家將要帶領自己所組成的球隊,進行遠征一一擊敗各地的強者們
目標將隱藏隊伍以外均打贏一次後取得冠軍優勝
在這個模式下才能賺錢並且作角色育成的動作

大賽模式
對應於VS模式,雙方各派7人出賽
玩家可以與他人或電腦選擇主角對以外的隊伍來個多場對決
開賽前可以制定幾戰幾勝和特殊規則
該模式無法培育角色和賺錢

課外模式
對應於課外活動,雙方各派4人出賽
基本規則與大賽模式相同
但球場沒有邊界限制,可以自由的進行亂鬥
該模式無法培育角色和賺錢

自組隊表
查看自己組成隊伍的狀態和設定
遊戲最多可以組成三隊個別對應熱血花園冷鋒學園

相簿
試合模式每拿到一次冠軍,優勝紀錄相關資料都會顯示於此




隊伍管理

選擇試合模式和自組隊表時跳出的選單
遊戲剛開始時並無設定隊伍,玩家必須先作「球隊作成」
於初始的20人中選出10人組成一隊
都是熱血系列的熟面孔但等級都很低,剛開始多少會很吃力
另外挺納悶元祖熱血隊和花園隊的成員們怎麼都沒在名單內?

成員清單

這邊可以看目前球團擁有球員以及其等級和所屬球隊
初始也只能組成兩隊

球隊解散
顧名思義,將指定球隊解散,球隊資訊一併抹去但選手資訊和等級仍會保存

選手替換
若球團內選手狀態為自由選手(むしょぞく),即可與隊伍中要替換的選手相互對調


球隊設定

可以查看自己隊伍的狀態、進行變更或購買道具
在試合比賽前亦可做相同的調整


比賽對手與場地選擇

試合模式與大賽模式的比賽隊手選單會有些微差異
場地的多寡將由試合模式中待過的場地來決定




試合前準備

一般比賽前該看的,大多就是商店、道具表、狀態表和對手資料這四項
其它屬於比較細膩的設定


狀態表

顯示各角色的行動類型、等級、內建魔球和所持魔球數
點進去可以觀看選手的能力值
排在第一位的選手將擔任隊長的職位

在比賽中成功擊中或打倒對手一定程度就能提升能力
大約每提昇25點綜合能力時角色就會升級


個別選手狀態

ぼーるぱわー
擊球的威力,想要擊敗對手就一定要提升的基礎能力

ぼーるすびーど
魔球以外投擲的球速
對於常駐外場的角色或不善丟魔球的玩家來說,相當重要的能力

しゅーと
影響可以裝備的魔球數量,每隔25可多一種魔球可裝備
最多可以裝10種魔球
對手全員完全無視該數值,一開始都擁有4種魔球

へんかきゅう
影響變化球的出現率
對於愛用直球戰術的玩家來說,這個能力可有可無

すばやさ
角色移動速度,間接影響衝刺擊球的威力

ばね
角色跳躍高度,間接影響跳躍擊球的威力

きゃっち
接球動作的有效時間和手張開時的有效判定
太低的話,手只會抽動一下

よけ
迴避動作的有效時間
迴避在本作屬於挺進階的技巧
以接球為重,輔以迴避的方針培養

うたれづよさ
防禦能力,越高承受的傷害就會越低
見識過FC版印度隊銅牆般的守備力之後,就知道該能力的重要性了吧

たいりゅく
體力,每32單位為一格
不想太常讓角色變成天使的話,就注重提升體力和防禦吧

單一能力比對表

點選個別選手的能力就可以比對隊伍中(自己、對手)個別能力的參數
清楚的得知各角色能力差異,並且作角色排序


配點設定

決定成長時的能力取向,以5%為單位調整
建議朝角色擅長的部分發展,同時注重防禦和接球增加續戰力
不過也可以靠商店或來彌補
所以如果不熟悉的話,放著分散配點角色也是能很強的




商店

共五頁,由真美擔任店員
可以購買魔球、能力強化、補強裝備、選手招募、特殊道具等雜七雜八的商品
想要來光顧,那就多多取得優勝吧


道具表

分為裝備品和消耗品,有五頁(100個道具)的空間可以堆放




AI設定

設定電腦操作其他角色持球時和待在內野時的方針


持有魔球表

觀看隊中角色持有的魔球種類和名稱
作魔球合成時也會跳到這個選單

補上sakurakaede的魔球介紹
Part 1 Part 2 Part 3


魔球設定

在這邊可以更改魔球的發動設定
基本上,衝刺魔球在本作比較容易發動


陣型設定

在這邊調整陣型的名稱和擺法
建議設定一種冰島隊的陣型和非洲隊的陣型來應付各種場面


隊伍資訊



個人資料


關於隊伍的服裝配色和頭像一覽可見此


場地設定

如果覺得場地效果太單調的話,可以進這邊進行細部調整




大賽規則制定

勝負規則有分-正規玩法、隊長/一人出局定勝負、隊長/一人被打中定勝負等


開賽前準備

先選擇要出賽的七人(課外模式為四人),接下來才是選擇選手就位的位置
左右可以選擇十種陣型中的一種




部分特殊道具介紹
OOUP

該能力+5

UPが2ばい
能力提升的效率變成兩倍

こうかが2ばい
裝備道具效果變成兩倍

せんしゅさくせい
隨機生成一位選手
搭配個人資料的頭像調整,就有辦法作出其他熱血系列沒登場的球員

せんしゅぼしゅう
隨機挑出從敵隊中幾位選手跟玩家簽約

せんしゅひきめき
直接指定招募限定等級以下的選手入團

しゅーとごうせい
進行魔球合成,該部分屬於非常深奧的學問
這裡將不多敘述

うえだのたね
將球團中的空白名額全部由LV1的うえだ填滿

せんしゅうりこみ
將選手售出,搭配上面的道具可以做小額收支


有些道具效果不明,也沒有相關資料可循
殘念啊




比賽畫面


與FC作規則相異處


操作模式

攻擊方

衝刺     →→
擊球     Y
傳球     B
內野優先傳球 L+B
擊球回傳   跳躍中L+Y

跳躍  Y+B
H跳躍 衝刺中跳躍
D跳躍 L+跳躍
L跳躍 衝刺中再度衝刺

變更目標 R


守備方
接球   Y
蹲下迴避 B 
挺腹迴避 上+B 
轉身迴避 下+B 
趴下迴避 右+B 
後倒迴避 左+B 
抱頭迴避 L+B 
駭客任務 後倒迴避+L跳躍 

格擋 L+Y 以少掉部分體力的代價擋下球
飛撲 L+跳躍


→更詳細的高階操作、戰術系統(後來有被Wii版繼承)等細膩的設定
可以參考由masato式解說的文章(點圖連結)


至於基本規則部分就不用多作說明了吧
只要把內野的全部角色都抽飛就算贏了



經典的獲勝動作
在獲勝的那一瞬間按方向鍵的話角色會作出不同的動作反應
輸掉的一方也有不同的反應




參賽場地與地主隊
日本
 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 橋傾斜 橋倒轉 櫻吹雪

名曲「さくらさくら」再現!
在架空的鐵網球場上比賽,領軍的不是花園隊而是新生的日本代表隊
橋底會不定時吹出強風將選手們帶到空中,偶而會發生傾斜將全員甩出去的狀況

以中等水平的攻守接為主的球隊
對新生熱血隊而言,這隊有一定水準的難度
不太建議一開始就對上

比賽實況



英國 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 起白霧 折疊橋

沒有原本的BGM,取而代之是披頭四另一首曲風輕快的英國調,還算不錯
在摺疊橋上比賽,起霧時會看不見邊界線,橋傾斜時會左右高低起伏
衝過頭過摔落橋底掉球,不過主要最大的影響還是直球的命中率

全員等級均低下,是很好的練功隊伍
不過實際對上時有相當不錯的防禦水準

比賽實況



印度 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 水池 強勁水流 移動蓮花

遊戲中環境最險惡的球場
站在水池中強制用跳躍擊球,意味著直線魔球將大幅弱化
開地形效果後會更加歡樂,強勁水流如滑水道般將角色循環衝至球場各處
爭奪移動蓮花的登陸權將是主軸

同原作般的血薄、但防禦變的只是普通水平,不過也是全員等級均低下
另外持球時呆滯的時間很長,容易鬆懈時被陰,常常作脫褲的挑釁動作
還是英國隊比較適合當隊手

比賽實況



冰島 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 滑冰場 走山 角色結冰

BGM更加充分的表現出極地般特有的孤寂感
在超滑的場地上比賽,地形會不定時的坡度起伏
同樣對直球的命中率不利
在固定位置定格太久或是被打飛後角色會結冰一陣子

由名將へいるまん帶領的冰島隊沒有原作般超高的體力取向,等級也不算太高
不過取而代之的是善用格擋接球,前鋒一直線的陣型讓人印象十分深刻
不容輕忽的攻擊型球隊

比賽實況



中國 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 獨木橋 旋轉木 橋傾斜

BGM中國味十分的道地,並且多了不少變奏
背景變成中華武俠風格的環山山脈,沒有老毛像佇立
最外圍沒有界限,容易發生外野成員摔出的意外
地形效果只有在衝刺和球著地時效為顯著

由らおちぇん帶領的中國隊成員沒有特別的戰鬥個性,等級也在中等水平
中盤最好的對手選擇

比賽實況



義大利 →隊伍資訊 →BGM
場地屬性 深海 氣泡 柱子

全新的隊伍陣容,BGM意外的十分輕快
在深海的遺跡中比賽,真佩服他們憋氣的能力
地形效果偶而會飄出深海氣泡將選手包覆漂至上空
並落下占滿半個球場的大型柱子將選手打落海底
與到這種狀況時趕快把球丟出吧

以L跳躍擊球和防禦為主,中等水平的球隊
可以很愉快的跟他們對決

比賽實況



阿拉伯 →隊伍資訊 →BGM
場地屬性 沙地 沙丘起伏 龍捲風

全新的隊伍陣容,BGM不負眾望的十分荒漠風
地形效果讓沙地會如波浪般不斷浮動,偶爾會吹龍捲風將角色捲走
另外,沙地出乎意料的沒有阻力!

該隊採正中央隊型應戰
會集中攻擊某一位隊員,除此之外防守方面很糟
用貫通系列的魔球就能壓勝

比賽實況



法國 →隊伍資訊 →BGM
場地屬性 水池 縱噴水 橫水柱

全新的隊伍陣容,BGM就是有法國的浪漫華麗風格
沒有印度般極惡的滑水道干擾,是個還算不錯的場地
無論從場外噴出的吹飛水柱還是球場中的噴水都非常的具有法國風調

這隊很會用D跳躍和交互傳球的方式擊球,很容易被奇襲
不過相對的他們容易深陷我隊領地
只要能看穿他們的節奏來接球就能玩弄他們

比賽實況



肯尼亞(原非洲隊) →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 泥地 樹 沼澤

混音版的BGM讓整體不會太突兀,改的很不賴
取代原本高摩擦力的地板,泥濘會下陷的地形更加具挑戰性
需要多靠衝刺來脫離這麻煩的地形
設地型效果的話,中間會長出高大的樹來阻擋移動
沼澤調很深的話,會發生角色完全淹沒於地中的囧況

由名將んじょも帶領,具備高跳躍和迴避能力的球隊
跟冰島隊相反,採用後衛一直線的隊型,不太適合傳給外野

比賽實況



俄羅斯(原蘇聯隊) →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 雪地 雪崩

神曲『卡秋莎』再現!!在雪地中的激戰!
積雪效果很像泥地都會下陷,擊飛的角色著地時有時會變成雪人
另外會不定時發生雪崩將全員埋住,一段時間後才會復歸

主將もるどふ在隊中佔有絕對主導權,由他負責攻擊、隊友負責擋槍
行動模式也相當豐富,不可小覷的強隊!

比賽實況



巴西 →隊伍資訊 →BGM(失聯中)
場地屬性 海洋 波浪 海鷗

全新的隊伍陣容,BGM十分的度假風格
在海洋飯店的海灘上比賽,不亞於印度的極惡環境
一樣強制跳躍擊球,波浪的起伏很像阿拉伯場地
飛來飛去的海鷗會把角色叼起或是推倒
被海鷗叼起時可以左右控制飛行速度,但此時為活生生的肉靶
需要靠不少的運氣來取勝

以高敏捷、體力著名的球隊
前後衛表裡分明,加上地形干擾
無論強度如何都將是一場苦戰

比賽實況



德意志 →隊伍資訊 →BGM
場地屬性 機關房 昇降齒輪

BGM十分的神話風格,很有後期戰的緊張感
加上在神秘的機關房裡比賽,咱到底是在德國還是在希臘?
齒輪效果對衝刺頗具影響,需注意方向和高低起伏
不然全程交給外野攻擊也行

德國隊採槍型陣,主要由外野選手為火力
攻擊模式很單調但實力不差,不愧是取得美國對戰資格的前哨戰

比賽實況



美國 →隊伍資訊 →BGM →FC版BGM比較
場地屬性 平地 閃電 彈簧床

世界的最高峰-America
沒有原作那高亢的BGM是讓人匪夷所思的地方
雖然不錯聽,但不適合作為最後關卡用
地形效果有設的話,只要場上有人作跳躍動作,地板就會不斷的反彈一陣子
閃電會不定時落下,被擊中時會無法行動好一段時間

擁有高水平的能力素質,攻擊模式也很民主化
高輸出傷害和難以捉摸其攻擊節奏將是最大的挑戰

比賽實況



宇宙 →隊伍資訊 →BGM →FC影子隊BGM
場地屬性 月球表面 反重力 黑洞

於超越世界最高峰的頂點絕一勝負!
此關的BGM宛如影子隊般的地位
這關只要進行大跳躍就會進入顛倒地形無視邊界,不過也不好攻守就是
不定時出現的兩個黑洞會把角色和球送入相反的區域

隊員都是遊戲公司內的員工組成,以高防禦為主
攻擊模式很好猜,關鍵為比兩隊的持久性!

比賽實況



優勝

只要試合模式中隱藏隊伍以外的對手均打過一次就會觸發
每觸發一次,在相簿就會增加一筆全破記錄
看到原本互為勁敵的各校成員們一同歡呼的畫面相當令人感動




總結
簡短一句-內涵龐大的遊戲
沒辦法像原作那麼容易就能上手,玩法也變得相當複雜
不過跟熱血物語和時代劇一樣,需要深入了解才會真正感到醍醐味的遊戲


熱血10 ★★★★★★★★★★
畫面 8 ★★★★★★★★☆☆
音樂 9 ★★★★★★★★★☆
上手 3 ★★★☆☆☆☆☆☆☆
耐玩 8 ★★★★★★★★☆☆




參考文獻

Afric Games
這邊有詳細介紹其操作、魔球種類、魔球合成的秘訣和隊伍資訊
非常值得詳閱




對戰影片








角色培養滿之後會很可怕的,普通難度下不到30秒就能清場




登登登↓ ↑登登登 登登登↓ ↑登登登
↓登登登↑登登登↓登登登↑登登登↓
登登登登~~

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