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日誌2021-03-25 16:47

【紀錄】Unity JobSystem 3/25

作者:樂小呈

今天
一樣研究ECS
還有修一下專案

這次研究的是JobSystem
就是上次提到的多執行緒並行

然後他其實可以搭配原本的 Monobehaviour 用,不被綁死在ECS上
感覺就和Compute Shader差不多,但它是建立一個 struct 繼承 IJob來當作計算結構
當然還有一些並行的前置要做,不過也比computeShader簡單的多
如果想搞多執行緒但不想學ECS或ComputeShader的話也可以這樣用...但還是要學DOD拉

至於搭配ECS就更簡單了,因為DOD的模式本來就會把行為和數據分離
所以要改的不多,只要改行為(System)腳本通知系統用多執行緒計算就好

40000 個方塊的波浪

原本ECS主執行緒計算 FPS不到30

然後改成多執行緒直接飛天 PFS 破百

參考資料
https://www.youtube.com/watch?v=E8VNVTsRE4I
https://www.youtube.com/watch?v=MJ-E-B4LcfU

這樣想起來如果用ComputeShader做並行,主要難點是在碰撞和資料結構優化吧
有夠難

然後這周沒筆記,要回南部掃墓

就醬

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