還有修一下專案
這次研究的是JobSystem
就是上次提到的多執行緒並行
然後他其實可以搭配原本的 Monobehaviour 用,不被綁死在ECS上
感覺就和Compute Shader差不多,但它是建立一個 struct 繼承 IJob來當作計算結構
當然還有一些並行的前置要做,不過也比computeShader簡單的多
如果想搞多執行緒但不想學ECS或ComputeShader的話也可以這樣用...但還是要學DOD拉
至於搭配ECS就更簡單了,因為DOD的模式本來就會把行為和數據分離
所以要改的不多,只要改行為(System)腳本通知系統用多執行緒計算就好
40000 個方塊的波浪
原本ECS主執行緒計算 FPS不到30
然後改成多執行緒直接飛天 PFS 破百
參考資料
這樣想起來如果用ComputeShader做並行,主要難點是在碰撞和資料結構優化吧
有夠難
然後這周沒筆記,要回南部掃墓
幹
就醬