算是補充上篇內容,以及許多人留言跟私信提問
所以這邊把學習特效的過程跟想法這邊大概分享一下
主要是個人自學的經驗,以及詢問一些在職特效師的製作心得
所以可能不是那麼的客觀還請見諒
特效在3D建模、動作、2D貼圖、程式都需要一些基礎能力但可以不用強求相當高水準
對我這種到處沾、學而不精的人來說某種程度上來說是個優勢
另一方面也非常需要變通,
因為就算都是同一種特效但製作方式的不統一,都還是可以從另一位特效師上學的東西
不一定是技術,也有的是想法跟製作上捨取的原因
之前找工作的時候也可以直接面國內大多數公司的資深特效缺
(試用期三個月內還是助理,但之後直接轉資深美術)
i .當成煉金術在學習
理解、分析、再構成
我認為公主連結的UB大招是非常好的學習對象。
在於如何理解一個特效的結構跟形成
A 打中敵人的十字線
B 命中之後的衝擊線條,粒子
C 空氣被震開,進行畫面上的修飾
D 中間高光
E 背景的黑
沒錯,背景的黑是特效的一部分
公主連結並沒有使用Post-Processing 的光暈效果
請教過一個之前做惡靈古堡跟漫威遊戲的特效師,他不太建議做特效直接使用
而是要嘗試先自己做過一次光暈貼圖
等能掌握光亮到一定程度再來使用,原先做的幾個版本特效都有被他打槍過
但不用PP或是光暈貼圖 加算上去的畫面還是不夠亮怎麼辦?
那問題就很簡單了,你的背景不夠黑。
鎗火重生是之前參考特效時,一款好玩又很精緻的遊戲
在第一關室內迷宮使用爆炸或閃電丟牆壁時,可以感覺出明亮的效果
但是到了外頭的沙漠,再使用爆炸或閃電丟牆壁時,可以注意到不是稍微變亮而是相對變暗出現影子了。
剛開始學特效的時侯,早上跟中午的時間都是不斷播放公主連結的UB、玩公主連結。
腦中不斷模擬、分析,就一直播一直看不用刻意去暫停
看不出來製作方式的可以丟到明天,拆解分析之後就慢慢組合起自己的特效吧!
ii.技術夠用就好,需要再學
英文才是最重要的
CGJOY、realtimeVFX、bilibil、youtube、google,不得不說對岸資源真的很多
中文作為母語的最大優勢了吧,然後搞定了英文基本上很難沒有搜不到的教學
當你可以含糊地說出一個做法"這邊要遮住、是放在甚麼樣的模型上、這個是序列圖等等"
剩下的就只有不知道的專有名詞了
我shaderlab只看得懂大概,只會改別人的QQ
然後刪刪減減從無到有還是做不來所以主要還是用圖形節點工具Shader Graph製作
Shader Graph節點串法很多教學,不要妄想先搞懂所有節點才開始做特效(我目前也沒有全部搞懂冏)
而是先看製作特效時用上了什麼節點再學習各個節點的功用
慢慢堆砌認識各種節點,逐漸融會貫通學起來東西就會是你自己的了
iii.回饋
一定要找個人來驗收你的成果,可以是專業的特效師也可以是不專業的
但他至少要有一定程度的審美,可以看出跟市面上的差距。
每次修正都希望可以內化成自己的習慣,製作下一組的時候不要再犯。
然後每次都要盡可能地要求最高品質。
現在已經很少看教學了,都只找現成的特效影片參考(做火就找很多火特效的影片來看)
還有一本...
特效聖經 一定要看!
自己本身還是很多沒有到位的地方,也是翻閱聖經的時候才意識到自己又犯了哪些錯誤。
配合接下來大量的實作、跟別人的回饋逐漸修正自己吧。
你們一定也可以做出屬於自己的華麗特效!
補充一下,上篇文章所謂的要修改內容
流程跟設計邏輯:
1.輕微的爆炸閃光,告知玩家發生事情了
不能太強所以其實只有貼接近純白的貼圖而已
2.主體其實是顆粒的白光並不是箭頭
如果高光設計在箭頭上強度太強,放在顆粒讓玩家意識到變化飄散的粒子動向是很好的說明
向下就是某種數值下降了
3.箭頭才是修飾進行補充說明
此時你可以替換成任何元素,兔子debuff 就換兔子、懶一點也可以換成速度線
你想要描述什麼內容就補充什麼
新的攻擊特效,但因為傷害不高、不能做太強
跟其他較大規模的特效做出區隔
除了粒子,避免使用到 [HDR]color 造成畫面死白
再節奏上也有刻意放慢,0.1秒的閃光太傷害眼睛了
所以我全部都有刻意延長時間但又讓它們體感起來很短 ( 犧牲的當然是最後溶解的部分啦
這只是其中一個例子,其他的小型招式也有針對傷害跟演出的變化進行相當些微的調整
新追加的提示效果
我們遊戲全部都是用被動技能組合而成,沒甚麼主動效果
所以發動的效果提示每個都很重要,不能讓玩家搞不清楚狀況。
結語
巴哈姆特大賞報名截止了,直接交卷才是浪費一整年辛苦的成果!
有很多東西想跟各位分享,不斷的打磨著
重新製作的人物、重新製作的介面、重新設計的BOSS戰
希望大家可以喜歡我跟樂小呈的遊戲,山鴉行動。
最近靠著場外人的熱情幫助下,也拿到在PIXIV人生第一個破千收藏的成就
好感動QQ
如果有不懂的、或是想知道可以在下面提問,私信巴哈好像有時候會被系統吃掉
隔一段時間才看到。
下次見