是遊戲的暫停...和Update :P
今天
多搞了幾個波數設計關鍵字
然後把小遊戲整個遊戲循環接上
修改粒子池
還有修一堆新舊架構的衝突
新的關鍵字
AttackRow, AttackColumn, AttackIndex 應該從名子就看的出來了ㄅ
然後是迴圈,後兩個數字是起始和索引的增加量
{
Delay 1,
AttackIndex for 0 2,
Delay 1,
AttackIndex for 1 2,
}
度的迴圈
我上周說的不做迴圈是指這種,這種的語法解析起來會比較麻煩
{
Loop 0 1
AttackColumn i
Delay 1
end
}
遊戲循環
現在是手動按去觸發啦,之後會只有特定情況才能觸發
進入小遊戲時背景原本的主遊戲會暫停,直到小遊戲結束才恢復運行
暫停遊戲
其中一個新舊架構的衝突,因為系統暫停esc 和背景遊戲的暫停都是使用 Time.timeScale
所以當進入小遊戲時,esc 會和時間衝突到
為了修這個我把系統暫停添加額外的標籤,如果脫離系統暫停的話 TimeScale 會是設置回前一個數值而不是 1
Update
是指整個新架構的更新函式,只是是另外寫的,因為TimeStep要和原本架構的隔離開
度的學到後面連 Unity 自己的 Update 都不用了,另外寫個才有更高的掌控性
二次暫停 !
還有些 bug 要修就是了
UI 的問題比較頭痛
原本部份的 UI 還是會蓋上來,主要是因為esc面板得在最上面,可能要把esc面板放到獨立的 canvas 上了
就醬
專案的舊架構慘不忍睹阿QAQ
是說有人知道 Visual Studio 的奇怪摺疊範圍是怎麼產生的嗎????
他都折一些鬼地方== 像這樣
折起來像這樣,甚麼鬼拉 ==