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【心得】戰國無雙 ~真田丸~

<h1> M </h1> | 2021-07-19 02:19:38 | 巴幣 162 | 人氣 945


簡介
  真田丸原本是我在等其他遊戲發售時加減玩的遊戲,但是卻意外帶給我太多的感動,於是決定將人生第一篇遊戲心得獻給真田丸,希望可以讓更多人接觸到這款遊戲。

  作為一個無雙系列遊戲,真田丸的遊戲核心依舊是操作武將角色在戰場上割草、完成戰役的勝利條件、推動劇情進入下一場戰役。我並不是無雙的粉絲,近年來也對無雙系列遊戲越來越不感興趣,只有合作類的薩爾達無雙、p5s 都才會讓我為了喜愛的 ip 而嘗試。但是真田丸在劇情與系統上各有不同的突破,其優點不只改善不再新鮮的遊戲玩法更帶給玩家新的感動。

劇情
  真田丸的劇情只專注在真田家的歷史,大部分也只從真田家的角度看待事件,劇情範圍與事件角度固定使得真田丸能夠專注在劇情中的主要角色作詳細描寫,讓玩家對主要角色的人生背景、目標、性格都足夠了解,並對角色產生感情、對其所採取的行動認同,最終與角色一同感受在亂世中有志難伸甚至貫徹信念戰死時的無奈。
  幾乎貫徹整個遊戲的真田信昌。

  遊戲後期描寫非常多的豐臣家武將們。

  在劇情中,真田丸對於絕大部分的名詞都有詳細的解釋,不熟悉戰國的玩家也可以從這些解釋中了解劇情,而喜愛戰國歷史的玩家也可以從中獲得樂趣。

系統
  真田丸保留無雙系列中可操作角色眾多的特性,沿用了不少戰國無雙四的角色,同時我覺得角色鮮明、劇情動畫豐富也要歸功於他沿用這點。不少角色在本作只出場幾次然後就戰死或跟真田家沒有太多關聯,但因為以前戰國無雙四已經有此角色可以直接拿出來用,所以大量非主線角色都有良好的立繪與建模同時又可以操作,如果今天是單獨開發可能就沒有餘力這樣做了。

  其中最大的改動就是真田丸的戰爭是由許多戰役組合成的長期合戰,這個系統不單只是要連續打多場戰役而已。各戰役之中都有必須完成的多個目標,完成後會影響戰局的發展,並且部分目標會影響下一場戰役可以發動的策略 (遊戲中稱作 "下一手"),發動下一手可以讓目標更容易達成,但要消耗六文錢,六文錢則是在戰役前後與特殊 NPC 對話或戰役中表現亮眼時獲得,而要表現亮眼的方法之一就是完成多個目標,這使得戰役間環環相扣。


  除了預先顯示的目標,遊戲中還會給予其他額外目標,我認為真田丸在目標數量與戰役時間限制上控制良好,相當緊湊、令玩家感受戰場瞬息萬變,使得注意力不是集中在感受玩法核心、而是在完成目標與戰況變化上。

   
  長期合戰中也包含同一時間其他人的戰役可以遊玩,讓玩家更清楚這場合戰的整體概況。

缺點
  
  遊戲中提供三四種小遊戲,雖然獎品大多很豐富,但是遊玩方式實在無趣。

  遊戲中承接村民任務以及與各武將的好感度都是共用的,就算在劇情中操作角色切換時好感度也不會更動,這使得帶入感降低,好感度本身的實用性也不高。

  探索任務到後期都是在為了獎盃刷一些稀有的東西,作業感極高。而且部分地圖有地形高度限制,得配一位會二連跳的武將,我認為這種限制對於可以使用任意武將的無雙系統來說是不太好的設定。

  下一手是一個很重要的系統,而且意境上是角色發動計謀扭轉戰局,相當帥氣的瞬間。但是發動下一手的動畫相當生硬,如果可以加入更多角色的特色、表情多點變化相信會更有趣一些。

結論
  如果你喜歡日本戰國時期故事、武士道精神,即便不喜愛無雙遊戲,依舊可以在真田丸這款遊戲中獲得感動。雖然他不是一款神作,但是確實優秀到足以掩蓋無雙的缺點、重新改寫我對無雙系列的看法,並且願意嘗試看看最新的戰國無雙五。
  最後附上最可愛的姊姊結束這篇心得。

創作回應

狠心先生
原本我對於戰國無雙也是興趣缺缺,尤其是那生硬的動作模組。但真田丸真的優秀到讓我變成粉絲,然後去玩五代
2021-07-19 12:20:05

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