前言:
可以去看這篇,有詳細的疊加方式,基本上除了速度&靈巧是用面板值 其他都不是,今天就要來說明為何用面板估傷不妥
正文:
先討論傷害線性區
因為在補償區錯誤地用一般區公式(低估傷害)+錯誤的疊加方式(高估STR)雙雙作用下
是有機會得到接近正確的傷害的...
不過可疊%數與基值變高時就會提高差異
先說明一下
因為正確的疊加式中用到的基值只會用一次
所以這次改用面板值來表示
其中
Φ : 面板攻擊力
φ : 戰鬥實際數字(e.g. 宣傳鼓吹的20、鬥氣昂揚的40)
A : 面板攻擊力%數
B : 戰鬥攻擊力%數
先介紹兩種比較常見的誤用:
反正都是錯的,名字都隨便取
(1)戰鬥值(Battle ATtack Board Manipulate)
= 面板值*(1+戰鬥攻擊力%數)+戰鬥實際數字
(2)戰鬥值(Battle ATtack Board Calculate)
= (面板值+戰鬥實際數字)*(1+戰鬥攻擊力%數)
還有正確的公式
正確的這麼醜是因為刻意用面板攻擊力來表達
第二個等號後才是正常表達式
戰鬥值(Battle ATtack Basic Value)
= (去除面板%數後的實際數字+戰鬥實際數字)*(1+面板%數+戰鬥%數)
= 所有實際數字*(1+所有%數)
這三式展開之後用第一式當標準
則差值
下面的綠色曲線就是用 offset(BV) 代入
下面這個範例
用desmos的graph 2d來描圖
綠色則是把面板值414代入Φ
φ = 20
A = 30
B = 50
作offset(BV) - A關係圖
紅色為面板值Φ改500
藍色為面版值Φ改600
當攻擊力越來越高,錯誤的估值法會越來越不準
但跟傷害補償區的雙作用,有機會歪打正著
像上面的吉瑪,如果使用蒼華亂舞
260左右的STR基值
用正確方式加成後變成507,代補償區公式
用錯誤方式加成後變成523,代一般區公式
兩者算出來會差不多...
結論:
想要正確地計算傷害,請拔除所有面板%數加成
以得到真實基值,無法拔除則用除法除掉