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日誌2021-10-09 11:53

忍者外傳Σ2 - 死一次不夠,你有沒有死第二次!?

作者:arial 丼飯貓

貧窮限制了我的想像
不確定是何時開始認識到”忍者”這個角色,但《影子傳說》應該就是我第一次玩到以忍者作為主角的遊戲。在媽媽一天給10塊(雖然有人3x歲還在要呢XD),臭豆腐還是賣5塊的年代,這是一款可以用厲害形容的遊戲。

是怎樣厲害法呢?? 那個年代你能直接感受到”劇情”的遊戲並不多,但這款遊戲開頭公主被擄走就直接演給你看(雖然現在看來是沒什麼...)。背景樹林伴隨閃電打雷、沿路除了注意敵人還要邊找放忍法的”祕笈”,還有會丟火焰忍術的boss妖僧(當時我是叫他藏鏡人啦XD)。總之就是款畫面設定都豐富,讓人印象深刻的遊戲。

讓人印象更深刻的是;當死來死去玩了一年多好不容易救到公主後,居然他媽的走沒幾步她又被擄走了.....,也就是所謂的第二輪,這也是人生首次感受到有周目制設定的遊戲。

這遊戲當時對我來說真的是蠻難的.....,然而前陣子搜尋紅白機時代遊戲時,找到一段影片。
唉.....原來當時已經有錄影帶影片攻略了!!!!! 我居然在三十幾年後才雲到.....,不過呢~根據當時我連卡帶都是哥哥買的財力,就算知道,估計也是買不起這東西...。


人生的每個階段,都會有座大山擋在你前面
只要”忍者”作為主角的遊戲,必定喀到我死去活來;就像個詛咒般纏繞著我的遊戲人生XD。
在臭豆腐漲價到10塊的年代,我又遇到另一款至今我連破都沒破關的遊戲;《忍者龍劍傳》。就算現在再讓我玩一次,我應該依舊是破不了關??

臭豆腐一份40塊的年代來了另一座高山;《忍者外傳》。
實際上它是《忍者龍劍傳》的後續作品,不過當時接觸時並不知道,只知道廣告副標裡那句很幹的幹話;”太厲害有什麼不對”,這句話幹的地方在於你玩起來才發現;原來不夠厲害人是我呢.....。
唯一慶幸的是,那時候自己已經有了能突破”超忍”難度的能力,雖然.....也是打到整個人要翻過來啦wwwww


逆境是拿來突破的試煉
前幾天呢~突然想外送叫個臭豆腐,發現現在一份60了!!!!是不是全世界大家都賺大錢了,只有我一個人賺的不夠多,才覺得貴呢!?
人生際遇無論好壞都不要沈溺可以嗎~~過去的一切是拿來突破,而不是緬懷說嘴!!

《忍者外傳Σ2》也包含在這次的《忍者外傳:大師合輯》內。
以為我只是賣來收藏過過水?? 吹噓什麼唉~唉~以前我破超忍ㄛ!!
當然是再破一次超忍,重新感受當年的痛苦可以嗎!?

忍外系列可以說是次世代主機以來,我個人最喜歡的ACT遊戲,其中2代又是3款中耐玩度最高的一款。除了難度具挑戰性之外,武器跟招式運用也是系列中最多最自由且豐富的。

大師合輯內的Σ2代,收入的其實是後來PSV版本,除了原有PS3版內容之外,還多了幾個不同的模式,內容大致是差不多但感覺在一些判定細節上略有調整。

Σ2在2代這系列裡在版本上有些爭議,最初的版本是XBOX版本,也是很多忍外迷推崇的版本,主要原因在於斷肢表現&敵人數量跟配置就緊湊。
我自己的看法是;凡事只要比較就會有高低好壞,有那個心力去爭執,不如好好的將手上版本玩盡。


一貫的意志;女角優先,這是我彌補兩個版本差距的方式XD

遊戲初始有四個難度供選擇,英雄為最簡單,悟之道為上忍(veary hard),上忍通關後會跳出最高難度”超忍”,無論是不是為了挑戰超忍作熱身準備,要體驗忍外2的特色,我認爲至少通關上忍難度。

這裡會以”上忍”難度為標準,來敘述對於這款遊戲的心得,大部分人其實會以”超忍”難度作為標準敘述,但我個人向來不是寫攻略導向的東西,只是對遊戲的一些體驗想法。
且超忍持續攻略中,也不好說什麼,我自己玩遊戲是不太看攻略的,也無法確定方式是不是最好,有意挑戰最高難度的人,都有自己心中的一套攻略法,不需要也不必要旁人指點什麼。
好的遊戲不會只有一套攻略,也不應該被標準答案拘束。

2代的ENDING CG是所有遊戲中,我個人最欣賞的;既有氛圍又有美感,也充分表現出龍隼的個性氣質。

忍外Σ2中共有十二種近戰武器;龍隼九種,女角三人各有一種,各自有特色不同的玩法。招式表很長一串,但其實多半是起手後衍生,實際上並沒有那麼複雜困,但技巧在於招式如何串連。

除了一般的招式輸入,設計上的攻略重點有兩個;必殺之術&滅殺之術。
必殺之術其實就是處決技,當敵人斷肢時,靠近單按△就能發動直接處決敵人。
滅殺之術是按住△的集氣技能,放開後會是展絕技,集氣隨時間共有兩段,但其實絕技的重點不是在於在原地按住,而是在”吸魂”,敵人死亡時會飛出”魂”有黃、藍、紅三種,角色只要移動附近就會自動吸過來,集氣時也會快速吸過來直接快速提升絕技的完成狀態,跳過等待時間。
(黃色一顆提升一段,紅、藍一顆提升兩段)
按住防禦則會阻止魂依附過來,也就是可以透過控制,去走位到你需要的時間位置,吸附魂方出絕技。

戰鬥中除了攻擊,防禦&閃躲妨礙敵人也是很重要。
風路;按x跳著敵人頭前進,可讓敵人硬直。
裏風;R3+L移動,其實就是墊步動作,有無敵時間,敵人會打崩角色防禦,但防禦的瞬間按裏風,則會變成”疾風”(身形有藍影)瞬間閃躲,防禦瞬間按△則會反擊。
風驅;□+X 快速的向敵人跳躍(有殘像特效),瞬間有無敵時間,也可用於閃避。前方有敵人在靠近位置,會變成”頭首切”將敵人摔出。
手裏劍;最大功能是能讓敵人短硬直,再來是確認畫面看不到的敵人位置,在某些招式結尾則能消除自身的動作硬直。

忍外的系統大致就這樣,並不難理解,用嘴講都嘛比較輕鬆,難的是如何適當的運用。

龍劍
龍隼的預設標準配備武器,很好上手且機動性靈活度佳的武器,”飛燕”可以連續使用,是個可以體驗忍外系統且攻略全關卡的武器。


無想棍
在CH1就能拿到的第二把武器,坦白講這是製作組放水配置在那麼前面,因為實在很強....,起手快、範圍大,連段或絕技都有很高的殺傷攻擊力。

猛禽爪
特色是瞬間暴發且快速打完一段的武器,有些招式有移位效果,例如□□△,飛天飯剛落是另個特色;飛燕後滯空快速按□△就能發動。

二刀 (有不同兩把刀組合名稱,所以直接打二刀)
招式輸入按鍵短就能打出一段連續招式,重攻擊連段快且殺傷力大,滯空招式變化多,缺點有些招結尾硬直有點大吧??

雙鎖鎌
招式本身長且段位之間,連接快硬直少,雖然感覺單下攻擊不高,但很適合連續攻擊定著敵人。

鎖鎌
起手之後招式範圍大,空中重攻擊連段適合打特定敵人,但有些招式動作時間較長,結束後硬直不小。

雙拐
明顯的特色是招式結尾能按R3+L取消硬直且有無敵時間,絕技對複數敵人殺傷力大,但可能動作的關係,有時候處決動作有敵人卡位時,很容易按空....。

破碎牙
其實就是大刀啦.....,攻擊大適合打機械類敵人,絕技招式很長且有無敵時間,但是龍隼無氣中唯一沒有飛燕招式的。

鐮刀
起手跟招式都快且範圍廣,連段短,絕技攻擊以直線前方為主,不少人覺得好用,但我個人其實不太會用這武器wwwwww

紅葉
女角關卡裡,我覺得已經算比較好打的,雖然Σ2的特色就是女角,但說實在女角的性能都沒龍隼來得那麼強。
薙刀的範圍大,斷肢率也不錯,且可以空中集氣絕技。紅葉本身並沒有手裏劍,在牽制敵人方面比較麻煩。

綾音
在忍外&DOA系列裡,我自己最喜歡的角色,但Σ2裡.....真的不好打。
說實在綾音的關卡都要靠吸魂放絕技來打,她本身的招式雖然不慢,連段也快又長,但攻擊力非常小,面對包圍打太久非常危險。

瑞秋
平常我都叫他肥秋wwwww
就一句話;我不會玩也不太喜歡操控她,飛行道具是槍,可以像fps那樣準心射擊,但絕技非常的讓人想罵髒話,視角已經在爛了還要自己瞄準.....。

死中求生,逆勢轉勝
悟之道·上忍,對這遊戲而言真的只是個讓手感回來的熱身,但以娛樂性來說是最適合體驗這遊戲的難度。
超忍才是開始....,這也是我為何會在這裡廢話的原因,高難度連續打其實蠻累的,通關應該是沒問題,只不過分段來比較沒壓力。

新一代的核心向動作遊戲如 魂系列或隻狼、仁王等等,雖然都是以高難度作為賣點,但跟忍外(超忍)比起來;攻略的難度跟吃反應程度算是輕鬆不少。
畢盡遊戲難度太高,銷售量真的就是有限....。
當然的遊戲並不是因為困難才有趣,而是有趣才值得挑戰,就像“無雙”類遊戲吧~其實也並不是簡單才讓人玩起來想棄坑,而是玩法太過單一而乏味。

總之屁也放夠了....
所以是~~死一次不夠,你有沒有死第二次!?

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