前往
大廳
主題

戰國無雙系列: 近年逐顯老態, 寄希望於新生

葉哥 | 2021-10-28 00:06:17 | 巴幣 4 | 人氣 822

鑒於真三國無雙2跟3的大成功, 光榮決定把自家信長之野望的戰國題材也放進來, 於2004年誕生了戰國無雙首作, 從畫面到系統到玩法都有別於三國無雙, 開創了另一個本家無雙系列, 今天來聊聊戰國無雙的軌跡
2004年 戰國無雙:和風無雙, 於此誕生
作為系列首作, 戰國無雙可以說是跟三國無雙有很多的不同, 首先跟三國無雙的野戰或是單純入城不同, 戰國無雙1的城內戰可說是另外一種玩法,有高低差跟陷阱機關,很貼近大家對於戰國風和城堡的想像
作為三國無雙的另一款本家無雙,戰國無雙1的初試啼聲可謂非常新鮮,不僅人物招式動作依照戰國來發想或設計,像是無雙奧義的發動有著單純壓住持續式或是放開自由出招最後一樣帶入收尾式的兩種設計,打擊感跟音效上也不同於三國無雙的粗曠,而是砍擊跟血肉聲交錯的設計,本傳15人猛將傳19人的武將分量作為那個年代的初試啼聲來說還算可以接受
戰國無雙系列跟三國無雙最大的不同, 當屬動態任務系統了, 在那個三國無雙還缺乏相對概念的年代, 透過動態任務的設計讓玩家在過關時更需要去規劃和思考, 獲得成就感跟樂趣之餘還可對無雙模式分歧有影響
而戰國無雙初始作整體感受上也是很和風, 不管是角色設計, 介面或是音樂, 都給人濃濃的和風新鮮感, 成功打響了名聲
2006年:戰國無雙2: 大幅升級, 奠定基礎
在首作開紅的情況下自然光榮不會放過這個大好機會, 於是跟三國無雙4並稱當時無雙盛世兩大台柱就這樣誕生了, 戰國無雙2不僅大幅增加角色數量, 擴展故事至關原之戰, 動作系統和份量上也是大大升級, 從一代的單純C技型變成三大類型: 普攻型/C技型/特殊技型, 然後跟傳統的三國無雙道具制有所不同,是跟一代一樣走技能制, 除了正常升級購買之外還有需要從敵將身上刷稀有技能的設定, 無雙奧義雖然延續一代分為單純按下自由組合出招, 以及持續壓住兩種, 但二代也導入了無雙等級的設定, 累積到等級3還會有強大的援護特效比如風啊雷電等等, 如果裝了虎亂這個稀有技能,還可以升級為無雙密奧義, 不僅有特寫威力也會加強攻擊附帶屬性, 如果拿到虎亂3還會變成修羅屬性, 在滿天援護特效跟屬性特效之下, 佐以戰無系列獨特的砍擊音效, 搭配無雙奧義發動前後的演出, 真的是只有享受而已, 尤其柴田勝家的援護特效是隕石, 畫面上眼花撩亂非常爽快





而戰無2的無雙模式也受惠於大幅增加的魅力人物以及誠意滿滿的CG動畫, 將各式人物和戰國改編故事描繪得靈活靈現 除了定番的無雙/自由模式外, 也有無限城跟大富翁雙六這種新鮮的模式讓玩家遊玩,後續猛將傳的推出也很好地帶來了耳目一新的感受, 比如柴田勝家或是人物新增C5一招, 音樂上更是神曲連發,在內容評價跟銷量上都徹底奠定了系列基礎

2009年 戰國無雙3:平台豪賭,持續發展
後續光榮可能因為一些考量加上任天堂跑來談合作,於是戰國無雙3的初始平台選在了WII上, 純看銷量的話本傳根據WIKI資料是27萬套, 跟戰無1的百萬或是2的56萬多少有點差距, 畫面上自然是最大的影響了, 由於畫面機能一直不是任系主機的強項和追求目標,所以FPS為30, 畫面可視度和人數以及貼圖建模都看得出有所影響,後續繞了一圈還是以3Z的名義回到了PS3上, 訴求的自然就是畫面加強
遊戲本身還是很優秀的,繼續為我們帶來了新的參戰武將,無雙模式的形式上一樣是個人列傳,但故事主軸和人物劃分為關東三國志再到戰國三傑最後則是關原的年輕武者三個先後順序,UI介面上的和風氣息更為濃厚,對於喜歡日本和風文化和戰國歷史的人來說無疑是很大的滿足
人物上增加了過往系列缺乏的關東人物如北條家又或是西國無雙立花宗茂或是黑田跟竹中官兵衛這兩位秀吉身旁的軍師, 並且也添加了福島政則加藤清正這類關原之戰不可缺少的武將, 而在關卡玩法上除了本來就有的動態任務設計之外, 三代開始導入了所謂的擊破效果, 如果玩家能夠達成該任務設下的時間或是條件限制, 那麼完成每個不同任務都會給你相對應的擊破效果, 比如說降低敵人士氣或是觸發援軍還是敵人進軍速度下降等等, 往好處看是讓玩家更願意去思考整體進攻路線以及增加緊張刺激感, 往壞處看就是相對來說比較緊湊而且制限, 要全數達成一關的擊破任務往往沒有太大喘息空間, 需要最佳化進軍路線跟道具配置以及一點運氣再加上技術來達成
而戰鬥系統上一樣是延續2代的三大分類, 追加了影技條和皆傳的新玩意兒,影技平常會透過戰鬥相關動作來累積最高到五顆珠,玩家在出招的時候如果想要有緩衝追加連段或是破防的意圖,就可以耗費一顆珠子來發動一次前突(影技), 如果願意一次耗費全部珠子, 還可以施放概念相較以往新鮮的大招演出:無雙奧義皆傳,獲得演出和清場的爽快感,設計影技感覺是因為戰國無雙2的AI高難度下常用檔滾搞的玩家異常煩躁,體驗觀感稍微不好, 但或許是武將違反常理地向洛克人滑行一樣往前突很奇怪, 而且這個動作本身以光榮的動作造詣來說根本沒有任何的爽感,大家的動作也都大同小異沒太大變化, 連突五下也感到非常違和, 從動作樂趣爽感來看個人其實不太喜歡影技設計
跟影技相反的就是皆傳了, 雖然以嚴格的標準來看一些動作銜接還是很生硬(比如幸村的皆傳轉完槍後準備跳上去砸地中間居然插一個突刺架式, 實在不知道意義在哪) 但大部分來說都是很爽快的, 像是稻姬的無數箭雨或是本多的土石暴風橫掃畫面, 多少也為後面的三國無雙6提供了借鑑
故事上的話也是表現不錯,不僅有著神曲的加成,幸村最後突擊家康本鎮的悲壯感以及ending收尾, 比起戰國無雙1的版本個人覺得也是絕不遜色, 搭配上正宗和戰場上一些對話跟台詞,悲壯感滿滿,三成的關原組或是關東三傑組也都有各自的看點跟魅力, 深刻體驗戰國亂世下的各種立場衝突和悲哀
2014 戰國無雙4: 豐富厚實內容玩法, 極為滿足的戰國繪卷
戰國無雙4經歷了5年重新出發, 相較於過往系列都是個人列傳的形式, 四代改成了類似三無國傳的形式, 變成以大名為主, 份量上除了繼續加人,也多了個人覺得樂趣多多的流浪演武模式, 但最大的變革之一顯然還是新加的神速攻擊系統了, 有別於傳統無雙因為騎馬除了趕路之外無太大用處(馬超那種是特例), 導致玩家大多數只用來趕路到了目的地就會下馬之後再上馬這種割離感,神速攻擊部份解決了這一塊問題, 神速攻擊本身的設計很簡單, 就是新增了一個三角重攻擊連按的系列招式, 武將就會做出高速往前衝的動作, 可以同時當作趕路或是突入敵陣用, 在實用度跟爽快度上都有不錯的功用
顧慮到神速攻擊多少有著太犯規的感受, 導致製作方設計了士氣區域這樣的系統來調整平衡度, 但戰無4本傳的神速真的還是蠻威的, 而且神速根本意義上解決了無雙系列馬戰的雞肋和割裂感, 因為馬基本上就是趕路的功用居多, 實際要攻擊還是需要下馬回到陸戰的形式, 神速攻擊的出現正好讓玩家不需要騎馬可以用神速攻擊直接切換到陸戰, 一氣呵成
角色分類上也因應神速攻擊類型而變成了四種, 神速攻擊類型的角色不僅神速攻擊可以按到八次, 而且神速C技相較於其他類型也比較沒有重複, 加上四代到4-2的新武將, 很好地豐富了遊戲本身的份量跟耐玩度, 而故事本身雖然強調以各大名的視點來出發, 整體上來說並沒有給我甚麼特別印象深刻的感受, 反而是流浪演武的可編輯程度和對話惡搞度讓我玩了蠻久的, 最終戰國無雙4系列前前後後還有4-2跟帝王傳跟真田丸, 4-2比較像是資料片的感覺, 無雙模式和故事跟4有很大的不同視點也回到個人傳, 然後有著井伊直政這個蠻有特色的新角色, 真田丸則是跟過往無雙玩法很不同,集中描寫真田家的故事長篇, 也有一些很RPG的要素, 受惠於集中描寫的手法, 真田丸最後的天王寺口之戰演出和力道以及不再像過往老是是拿大坂之陣充當最後一關, 以及壯年幸村的招式新鮮感和爽快度, 都是真田丸讓我印象深刻的地方

PS: 如果說故事特殊描寫是BASARA的專長, 那從史實出發渲染提供玩家感觸, 就是無雙跟光榮的強項了

結語
戰國無雙到了4系列的宇宙之後, 前前後後也來到了56人甚至更多, 戰國時代能描寫的故事和題材上也幾乎都跑過一遍, 可說是跟戰國BASARA一樣遇到了瓶頸, 如果學三國無雙繼續增角下去然後疲乏不好控制也未必是好事, 加以系列一路發展下來某些人物比如真田幸村的招式沿用疲倦感或是光榮本身的動作造詣跟爽感嚴重落後等現實面, 於是戰國無雙就這樣沉寂了長達五六年, 而在戰國無雙五確認到發售的相關訪談裡鯉沼也有提到他們很認真思考過是否真的要繼續這個系列或是重開機還是乾脆收攤, 看得出製作方本身的掙扎, 關於戰國無雙5有興趣的可以參考我小屋另一篇完整心得, 簡而言之就是蠻有新鮮感個人感受也算不錯的一款, 但從份量嚴重不足來看明顯看得出來有預算考量和試水溫的意圖, 近日官方公布戰無5全世界出貨41萬這個數字, 如果考量到過往單日本當地就可有類似成績的話, 無雙系列的未來還是相當嚴峻的

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
雖說2004年的戰國無雙是我日本戰國的啟蒙遊戲,我一向喜愛戰無遠大於真三系列,
但不得不說戰無5頗讓人失望的。

無雙會發展到今天這個地步,除了遊戲故事劇情侷限住,系統玩法走到死胡同之外,
另外跟闇榮「一隻羊扒好幾層皮」的銷售方式也脫不了關係...
現在很多玩家看到無印初版遊戲上市,
都會想說闇榮遊戲這麼貴,等過一陣子就會有DX還是啥Ultimate...等加強版出來,
到時候再買就好了,連帶就影響到自己初版的遊戲銷量了。

如何改變無雙現況?
有個大陸網友說得好,要嘛革命「三(戰)國」,要嘛革命「無雙」。
革命三(戰)國這項目前闇榮已經在做了,就是跟其他眾多漫畫或遊戲IP合作,
像是北斗無雙、海賊無雙、薩爾達無雙...等版權無雙,給無雙粉絲或是該遊戲粉絲新鮮感。

而革命無雙的話,指的應該是玩法。
在攻擊手段越給越多,武器數值疊加造成割草化氾濫的情況下,這條路目前看不到有啥未來。
加新角色雖然可以增加一點給玩家的新鮮感,
但製作成本增加,加上必定會有舊角邊緣化...無疑是飲鴆止渴。
其他像是馬戰或是開船的海戰,以闇榮的技術又做不出來。
C技系統雖然發展成熟且容易上手,但最為人詬病的出招固定且單調這個缺點依然無解。
(不過我個人覺得C技還是比真三的連舞還是流水系統來的好玩多了,
這兩個新鮮感一過,根本比C技還不耐玩)

闇榮目前唯一能做的就是延長本家無雙的發售間隔,
免得造成像之前戰無4時相關作連發造成玩家感到疲乏連帶影響到銷售量的情況發生。
所以戰無4到戰無5中間才會拖了這麼久吧...
我看真三也差不多了,我看真三9至少要等到2023還是2024年才會有消息了。
2021-10-29 12:48:17
葉哥
無雙現在真的很艱困, 玩家的口味和眼光被其他業界養得越來越大, 自己本身又被題材商法或是玩法以及技術力給侷限住, 或許也真的是到了一個差不多該落幕的時候了, 哈拉區有人愛說革新革新, 但我只覺得革新你在旁邊講很容易, 實際上所謂的革新真的一定能帶來新的願景跟氣象嗎, 看看戰無五也是動輒得咎吃力不討好玩家只在乎你不能刪角就知道人數問題也是一個燙手山芋, 何況光榮自己看起來都沒很大意願繼續把無雙八完善出後續的樣子
2021-10-29 14:53:10
葉哥
現在真的是版權無雙比本家無雙有趣, 北斗, 鋼彈, 海賊每一款都有不少樂趣, 另外像我以前根本不會覺得戰無很多無雙持續式設計太差或動作不夠爽的, 自從見識到C社的威力之後胃口就多少被養刁了, 這些都是光榮要去注意的問題, 商法跟信用也讓玩家覺得狼來了, 核心玩法又無法突破, 本來該是優點的歷史之壁也漸漸走入死胡同甚至變成武將人數來制約你, 再加上光榮那個資本跟技術力, 所謂的革新跟革命到底能怎麼做呢(菸
2021-10-29 15:59:10
痞子魚
我覺得闇榮本家無雙和人龍系列的處境蠻像的,
在日本都有固定的粉絲玩家群,製作小組也很善於資源回收利用,
然後發展到某一階段也想求新求變。
但不同於人龍到了7代轉型成回合制RPG(動作面由審判系列繼承)走出新局,
闇榮完全搞不清楚本家無雙的未來該怎麼走。

看到開放式世界遊戲正夯,那就讓真三8也導入這個系統設計,
卻忘了自己之前已經做過討鬼傳2那個龐大卻又空洞的開放世界地圖了的教訓,
同樣的錯誤在真三8又犯了一次,可見得製作小組完全不懂開放世界遊戲是什麼,
做出來讓玩家看破手腳,ω-Force根本無法駕馭開放世界類型遊戲。

拿跟它處境像似的人龍來看,人龍每代都有的神室町地圖其實蠻小的,
根本不算開放世界,但人家就是有一堆有趣的小遊戲和豐富的支線任務讓你玩,
讓玩家忙到忘記這個地圖其實很小...(笑)
然後真三8就偏偏跟人家相反,小遊戲和支線任務單調又滿滿的機械化作業感,
地圖大但複製貼上的城市一堆,能互動的場景和NPC少得要命。
評價會這麼差真的不是沒有原因的...

經過真三5和真三8這兩次改革失敗又端出半成品當成品來賣的教訓之後,
再看看出來救援的蛇魔3和保守小改的戰無5,
大概可以知道以後本家無雙的策略大概就是用最少的資金來做遊戲,
然後能維持既有固定玩家,不要讓他們繼續流失,出更多DLC從他們身上撈錢這樣。
問題是...人龍系列雖然也是資源回收做的很兇,但至少每代故事劇情都不同讓人有嘗鮮的感覺;
同樣的三國&戰國故事一直講的闇榮,如果不把IF劇情發揚光大還在堅持啥史實
...我看你要怎麼留住玩家?
2021-10-29 16:29:41
葉哥
真三八能講的問題實在太多, 簡單來說就是欠打磨跟技術, 很多方面的體驗跟設計都很差, 人龍的話就更是踩到無雙的痛處了, 他們只需要重點描寫主角跟身邊的人就好來來去去再怎麼誇張也不至於常態多過15人, 無雙八立案的最大問題之一就是無雙這種題材跟遊戲形式到底適不適合導入開放世界? 先不管眾多的人數和劇本你要怎麼掌控, 你看看歐美哪一個開放世界主角不是重點一人的? 再來你一個堂堂武將如果是一些必要的互動或是採買打造也就罷了, 支線任務一成不變又敷衍無趣, 然後堂堂君主或武將到處跑腿逛街當打雜的, 一點無雙的感覺跟歷史帶入感都沒有, 戰場做大之後雖然氣勢磅礡但是各個任務之間的距離和設計也讓玩家的感受度支離破碎, 不像一場戰役倒像是傭兵到處打游擊戰, 流水系統雖然立意良好但很明顯欠缺後續打磨以及實實在在的獨立招式和數量支撐他, 角色人數這個問題實在是從根本上讓無雙這系列很難翻身, 反而是真田丸那種主戰場跟副戰場的設計加上玩家據點以及適當的RPG要素讓我覺得有新意也不會有支離破碎的感受
2021-10-30 14:44:52
痞子魚
哈哈,你真三8分析的真是一針見血啊。
其實把無雙遊戲想成是以前「橫向動作過關遊戲的延伸3D版」,就會知道這遊戲的重點該擺在哪,還有開放世界跟這種橫向動作過關遊戲根本不適合了。我個人覺得「戰國無雙 真田丸」的作法其實也是一個出路,就是冠有數字本傳發售的間隔拉長甚至捨棄,取而代之的就是每2~3年出一款以各個戰國大名為主的無雙類遊戲。譬如真田家和這次5代的織田家出過了,下次就可以來個上杉家、武田家或是島津家為主的遊戲,集中描寫該大名家發跡崛起到衰退滅亡的過程,還可以加入本傳不太可能會加入的新角色當作賣點。如果賣的不錯之後還可以做以仙石秀久、古田織部這種冷門戰國武將為主的列傳遊戲。只可惜以目前無雙每況愈下的勢頭來看,要闇榮這麼做可以說是難如登天了吧~
2021-10-30 20:56:51
葉哥
其實真的是恨鐵不成鋼, 但這畢竟也只是我這種老屁股的想法, 還是有不少人覺得到處跑收集打獵之類的很有趣地圖很大很棒, 完全不覺得過場站立對話或是任務之間隔太遠有甚麼問題, 然後真三八地圖的遼闊是真的屌打, 光是成都城的感受就讓你覺得真三七畫一個小空地就說是前哨城池非常可笑跟空虛, 只可惜光榮沒有相對應的資金跟技術去完善這個想法, 後續如果就是這樣出個帝王傳就再也沒下文, 那也辜負了喜歡真三八這一套的粉絲們
2021-11-01 10:45:17

相關創作

更多創作