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日誌2021-11-26 07:42

《光明記憶:無限》遊玩體驗

作者:niat

《光明記憶:無限》


這部遊戲,其實是續作,前作是《光明記憶》,由於前作很明顯是開發者獨立製作來試水溫的作品,當時就沒特意寫一篇。

如果有注意巴哈的相關報導,應該會有印象,這是一個一人工作室的製作。如果剛好錯過的,可以點以下鏈接了解一下:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=194889

這部對我來說是遲來的續作,估計是受到疫情影響,原本應該較早就推出的,拖到2021年快年底了,才公開。

玩家如果前作有確實破完一輪,本作就免費送上,這也是我覺得前作僅是試水溫的最大原因。

所謂的確實破完一輪,是指需要打到這個部分:(影片約31分左右)

打完這個王,繼續推進一小段會出現影片提示,表示玩家符合資格。

雖然沒有給前作寫簡介,但是,就該作的品質,個人是非常滿意的,尤其是知道作者竟然近乎一個人完成遊戲製作,還能有如此品質,因此對續作也是十分期待。


相比起前作的一些需要改善的點,個人最關注的就是自定義按鍵,因為前作把按鍵定死,變成需要玩家去適應,玩起來不太好。

相比起前作的場景,這次的環境更加細緻,還支援光追。

可惜我沒有支援光追的設備,無法就光追體驗給評語,然而,即使如此遊戲畫面的細緻感和場景的豐富層度,確實有提升。

由於使用虛幻引擎,人物模組水平總不會太差,上一代的塑膠感模組,這代也算是稍有改善。


這次作者應該在人物皮膚上,又下了一番功夫吧?

劇情方面,由於遊戲並沒有清楚交代,所以,一句話說完:殺光對面,拯救世界


女主角身為SRO的幹員,原本在家休假,突然受命前往調查特殊事件,敵對的SAI組織先一步抵達現場,同時,也會遇到原因不明的時空混亂出現的古代人敵人。


經過一些簡單的QTE,玩家就抵達目的地了。



本作對我來說,雖然形式上是第一人稱射擊遊戲,不過,玩起來的感覺,比較像是第一人稱動作遊戲。

最大的原因就是射擊系武器威力真的太低,大部分情況下,把刀拿出來還比較實在。

玩家武裝

初次遊玩的話,一開始玩家只有步槍,隨著劇情推進,會漸漸取得其他武器。

玩家總共會有四個槍械類:
  1. 步槍
  2. 手槍
  3. 狙擊槍
  4. 霰彈槍
每把武器會有二個子彈類,姑且稱為:一般子彈,特殊彈。


從上圖我們可以看到,只有特殊彈可以升級,也就是說,一般子彈的威力永遠就是那麼低。

另外,女主角還配備了機械臂甲和高科技光刃。



大家可以根據自己的交戰習慣,選擇喜歡的技能優先升級。

我個人是先把劍氣(光刃斬-刃氣波)點滿,原本只是因為帥氣,不料還蠻實用的。

相比起一般子彈,它更容易把敵人打出硬直,甚至有時候可以斷招。

實際用起來,只要不是無腦連砍,它恢復能量的速度還蠻快, 大部分時候可以取代一般子彈。

另外,電磁衝拳雖然蓄力時間很長,但是,除了威力不錯之外,是連王都可以打出硬直的強制控場技能,升級到火箭拳之後,還會帶有第二段火屬性傷害。(很可惜,拳頭不會飛出去

升級技能需要消耗玉璽,雖然不知道為甚麽是玉璽,路上看到記得撿起來。


除了直接撿取,擊敗敵人和打破木箱也會有機率出現光球,可視為經驗值,取得一定數量後,會自動合成玉璽。


路上這些木箱子,記得打一打。會有機率出現經驗值的光球。

作戰核心技巧——刀反

交戰方面,最重要的技巧是新加入的精準反擊——刀反

這個操作熟練之後,這遊戲近乎無敵了。

在一般情況下,還用不到精準反擊,只要按著格擋,就可以把一般兵的子彈反彈回去。這根本致敬絕地武士啊~


面對敵人的近戰和古代的箭矢,劍氣類,精準反擊也可以直接反彈回去。

並且,成功精準反擊時,會同時補滿所持槍械的彈匣,並且回滿能量

如果是隻狼玩家的話,可以利用精準反擊,不換彈的無限射擊,再反擊再射擊……

又或者可以連環砍,精準反擊,繼續連環砍。

注:使用刀反需要注意的地方,就是它無法反擊範圍傷,例如:
手榴彈,震地波,某些投擲物,某些王的巨大劍氣(裂地波)

位移

除了基本的衝刺,跳,蹲下,這些大家都知道的基礎操作。

這遊戲還有一些簡單的移動技巧:

二段跳:如果一開始不知道可以跳2次,很多地方會過不去。

衝刺+蹲下==>滑壘:主要用來拉開距離,不小心跌死,卡點以及穿牆飛出地圖外(據說已經修復bug)

遊戲中,某些場景會需要貼牆跑,如圖:

還有進階的,貼牆跑==>轉視角==>跳。


遊戲中,有一段過程需要開車,這也是我很不擅長的部分。


還好並沒有弄得很複雜,基本的wasd操作,只是固定飛彈有點難用。

音樂

遊戲配樂請到Jeff Rona(戰神3,遠到哭4)和Cody Matthew(失落之魂 ,鬼泣5,生化危機2),相關訪談:


配音

目前有三個語系的配音:
中文,日文,英文

三個語系的配音給人的感覺都不太一樣,大家可以自己嘗試,看看比較喜歡哪個語言的。


本作有些場景,感覺是特意為了營造緊張感,使用了限時QTE,限時通過,以及驚險情景的設計。有人喜歡,有人不喜歡,這部分就見仁見智了。


外觀

這遊戲的外觀分成兩部分:
  1. 人物服裝
  2. 武器外觀
值得注意的是,初始外觀之外,還有2個外觀都可以在遊戲內完成特定條件解鎖。

相關的解鎖條件,可以到外觀界面看下方的黃色字體。


部分服裝也可以在遊戲內解鎖


只有最後3個才是必須付費解鎖,大家購買時可以留意。當然,如果想要支持作者要全部都用買的也可以。

一些小問題的處理方式:(作者應該有在修,希望大家玩的時候都沒遇到)
1.部分玩家遇到遊戲閃退的問題,可以嘗試在啟動遊戲時,選擇使用DirectX 12,我本身遇過閃退後,選擇Directx12啟動遊戲,就正常了。

2.如果滑壘卡點時,可以再次滑壘,有機率跑出來。

3.部分玩家會發生子彈數量減少,不正常的情況:這問題只能等作者修,我的解法就是多用刀和劍氣


小結:

雖然劇情單一,遊戲一輪時長約2-4小時。(視乎玩家技術和選擇難度,可以參考下面個人的通關記錄)

這個價位,這種品質,個人覺得沒什麼好嫌的。

無論是場景,人物建模,以及動作遊戲最重要的操作流暢性,皆屬佳作。

一個人製作,還實現了對早期支持者的承諾,續作直接送。

這種回饋前代玩家的方式,比起某些出少少內容,每一章DLC……甚至把長章節分幾段DLC另外賣的做法,這個方式個人覺得值得鼓勵。

個人遊戲雖然因為前代全破,直接免錢拿,也決定另外購買DLC以支持遊戲開發。

希望這類優質的遊戲開發者可以更多一些,近期部分大廠的大製作真的太讓人失望了。

飛燕群島幾乎就一個人開發,可以作出這種成品,身為玩家對這樣子的開發者,沒理由不支持。

遊戲時長的參考,個人首輪就直衝復仇難度的通關記錄:


滿等後,玩最簡單的休閒難度(隨意玩,但是沒特意衝,如果全速用衝的,就沒參考價值了)

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