戰鬥部分
相較於血源無盾戰鬥體系,運用槍反武器變形
還有隻狼體幹槽打鐵體系
法環是比較基於魂系再進化一點的體系
除了戰技只有一顆L2能發動外
感覺至少也要做到左右手的戰技能一鍵發動
而不是裝多把武器或是切換左右雙持
有點可惜了,不然也可以設一個防禦型的戰灰格子
當然按鍵滿滿滿的情況
大概可以用熱鍵三角加方向使用道具
就可以解放正方鍵⋯⋯
不過最終感想就是在魂系戰鬥基礎上加分
後期菁英小兵攻擊力驚人
對於堅持不拿盾玩法的可能體驗很差
劇情部分
就那樣,一如既往
我就是不打算好好說劇情
我把劇情都藏在道具、npc發言了
自己去找吧⋯⋯
當然,不喜歡自己玩個開放世界還要變成
像玩偵探推理遊戲推理劇情的人而言
這種方法就是演繹劇情的一種手法
端看你接不接受
不接受,當然就是缺點
反正從惡魂就開始了,又不是第一天
也沒人能總結這種做法是否對銷量是增還是減
反正看不懂的有魂學家解答
想看到什麼冰與火之環的大概要失望了
開放世界的任務跟怪物部分
現在不放任務列表的遊戲屈指可數(我根本沒印象有誰了
搞個簡略的內建筆記可能比較符合
畢竟連地圖都妥協了,還加了曠野的自己放標記
光標別學一半啊,至少把用望遠鏡標地點的功能學好啊
雖然有燭台跟石像領路來代替就是了
至於沒引導就是過時什麼的大概就跟人討論HD2D跟3D
單純就是你喜不喜歡
市面上一堆保姆級的引導的開放遊戲可以選
真的不用虐待自己選一款製作人都是不搞引導的遊戲
而且還不是第一次這樣搞的慣犯
至於怪物部分
有些人會提到怪物種類偏重複
恩….比下不足,比上有餘⋯⋯
對比許多開放世界遊戲
法環也沒有絲毫遜色
即使不算上開放世界
敵人種類換色、變大、疊怪本身就是遊戲界的通病
開放世界可能又更加嚴重
遊戲業界幾十年都沒法解決的問題⋯⋯
為何會希望法環會解決?
現在又不是走在路上就出現
接肢葛瑞克(雖然真的要再打一次
妖鬼(打三次?
或是來個碎星女武神夢幻共演
或是滿月會隨機出現蕾娜拉
連疊個看門犬,熔爐,神皮都要被批疊怪嚴重
看門犬就只是個石頭
熔爐騎士有很多人
神皮是一個集團
道具都說了
又不是吃書說什麼只有一人
希望所有頭目都不要重複
自然也有希望多打幾次一樣頭目的聲音
事實上魂二就有注火系統讓整個區域到下一輪
菁英跟頭目重置
隻狼有頭目連戰(更新
因應這次開放世界
可能數據調整不是那麼完美無缺
加入骨灰,戰灰等要素
當然沒人保證能全玩家接受(事實也不可能
但是對於堅持xx玩法跟骨灰戰技凌虐下
兩邊都有美好體驗的敵人設計
老實說,不可能
遊戲也設計不是所有場景都能召喚骨灰(但是能召玩家
讓玩家不要過度依賴骨灰(雖然根本沒幾個地方
只要運用可以運用的各種手段,不要侷限自己
法環應該是最簡單的一款魂系
總結
這大概是近幾年來我玩過最廢寢忘食的遊戲了
放假午睡也不睡了,下班也多玩一小時才睡
常常還玩著玩著就時間消失了
如果這個不是沈浸感(沉浸感)
那我也不知道什麼叫沈浸感(沉浸感)了
上班就看看討論區看什麼漏的好玩的
手機筆記本上記滿法環備忘事項
做完就刪,可是條目越來越多
就如同很多人的心得文
瑕不掩瑜
當然什麼過譽、不值、玩起來很煩、跟不上時代
的各種想法都是可以的,
畢竟每個人的遊戲體驗只屬於他自己
因為不受玩家喜愛被時代淘汰的遊戲還少嗎?
不管英高下一次又要做回非開放
戰鬥要搞打鐵對刀、還是血源無盾
我還是會支持
因為這次的法環
有著諸多因為看法不同造成的缺點
整體還是非常好玩
沒有愧對魂系創始這塊招牌
當然pc優化問題沒的洗地