日誌2022-05-10 10:39
我是來拿獎勵不是來玩遊戲的作者:下高歌
2022-05-10 15:03下高歌:正在進行式,困難的地方是可接受範圍太狹窄[e6]
2022-05-10 15:51下高歌:首先得感謝你能諒解
接著我想依我整理理解後條列式的來回覆,如果有理解錯還請更正
1.我很清楚這副本的缺失在哪裡,存檔當時我也想過並在實況上提過、新手教學事後也跟聊天室的人討論,是不夠不清楚與完整的;這些問題會使熱情不夠的玩家打退堂鼓,更何況才剛開始獎勵又不重要那又哪來的熱情是吧,這原因我能充分理解。
我自身情況是特別一些,再經歷剛開始的時期時我開台在玩,是有很大量的人一起討論的,遇到問題大家集思廣益想辦法,一起發現解法一起嗨,甚至衍伸出什麼”北方海岸”的攻略代號當梗在玩,發現新東西新難題新解法的那股樂趣與討論氛圍到現在我都很懷念,畢竟那是”沒有事先攻略劇本的、真正意義的全新內容”(而且還很有料)。
2.“改難”是不理解的說法,我知道現在解釋已經關閉的副本無濟於事,但我希望我解釋後你多少能體諒一些。我只舉兩個當時比較多人提所謂”改難”的案例來說,如果你還有印象所謂改難且想得到合理的解釋項目,可以再持續補充。
●首先第一個:安全點被移除,這東西所謂的被移除是原先哥布林會因為某些死角而卡死發呆,這【並不是正常現象】,與其說是改難不如說是修正問題,如果以一個設計遊戲的角度來看,這裡應當不是應該修正的事情嗎?因為本來放哥布林就不是給玩家這樣玩的。
●接著第二個:法杖製作需求上升,這東西同時改動時有另一項更動,就是鐵更富裕了。原先鐵是需要挖翻整座島所有大小石頭才幾乎剛好夠用,但這版本更後變得很富裕了,所以對於會玩的人來說這是有得有失,更可以說是解決需要把整座島翻開的問題而感到開心,那武器有很方便但沒有也還好,而且也根本不到非常困難做出來的地步。
3.【三週以後這個副本對我來說已經不好玩了,他就變成單純只是個每日,然後要逼你快速完成】。
我其實並不能理解這三週你經歷了什麼,而他是每日嗎?是能算每日,但他更注重的是過程而不是獎勵,並不能跟純粹刷怪的每日並列一談。快速完成的部分我也感到有些疑惑,任務要求並沒有強制要玩家得幾天內完成才有完整的點數,是因為哥布林越來越強所以被逼迫而需要快速完成嗎?那麼這我想需要歸咎於觀念並沒有更新而導致,事實上不需要任何技巧只需要觀念,理論上你想待多久就多久,而哥布林是三天一輪,正常來說不太可能會再哥布林超強後還沒探索完畢
2022-05-10 15:52下高歌:4.幻影到基本上是【觀念>>>技術】的這麼一個副本,他實際上不需要什麼技巧,大多情況是你懂了就立即可以運用並不需要練習。我並不曉得是哪一方面會讓你感到這是很技術型的副本,但我得釐清並不是這樣的。
5.整體而言我認為這些都是很大的誤會,但這也很正常,沒有會玩的人能討論、圍繞的氛圍全都是咒罵這副本、攻略也因為持續更改而變得沒人更新等,這我能理解。
6.金字塔與幻影島我都以全破到精通的標準,金字塔到沒瘋狂到去速刷但各職業各流派幾乎都摸過通關過。我得說在以都了解的情況下幻影島有趣非常非常多,這是一件很可惜的事情。而金字塔為何討論會比較多,我認為原因是:獎勵好很多、有時限、相對來說好入門等原因成就了他,但我希望你能相信我,幻影島是遠遠超過金字塔的存在,但只限於懂玩並只看體驗的過程為前提。
我想如果未來還有機會出現類似的副本,希望你能給這些”看起來大家都在罵”的副本一些機會,我知道沒人討論或身邊氛圍就是那樣,但你也許可以私信我討論,或直接來我的台討論那也非常歡迎。
2022-05-10 16:21下高歌:練等用常駐的副本&組隊任務給經驗不會有好結果的部分
●次數限制那是合理的設計,我認為沒什麼問題。
●經驗多寡我認為可以依照玩家平均獲得經驗/小時,來去找到平衡點,舉例來說:練野圖270~275一小時大約為1.4%,那麼我會傾向於讓組隊任務流程在熟悉並互相配合的情況下,分配情況會是”一場20分鐘左右、獲取經驗值給予固定%數為0.7%、每日限制3場”,而每個等級將會依此方式給予相對應的固定經驗%。
●最佳化流程與機械化作業,這點現今的每日也一樣,而且耐磨的趣味性基本上完全沒有,我想這是相對取捨好的概念。並且我也不認為一個組隊任務有資格或允許一直持續存在,必須一段時間要翻新內容,重製汰換也好新章節也行,但絕對不能換皮,這是內褲鬆本來就應該回饋於玩家的內容。
我想這部分可以參考我在” 2022年Live Talk問答"發的文章,希望你能看一下QA1與QA2的看法,也許會有更完整的答覆 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6405730#comment3181796
最後我想對於”回到當年盛況”來做討論,這邊我理解是組隊任務的盛況,並且我依舊相信依照上面連結內的大方向並不會非常困難,只是有沒有意願這麼做而已。
以及就是…我並非得要組隊任務不可,我希望你能理解我想終結掉的東西只有換皮跟無聊的打怪內容而已,組隊任務只是相對來說現成可運用的進行方式罷了,要純打怪我的想法是怪物太過乏味地圖太過單調無新意,並沒有相對應的成長,需要進行更多的”習性”與”攻擊&防守方式”,狩獵難度提高之餘也必需要有相對應的回饋…等這種類型的方案我也能完全接受。我希望的還是很簡單,"驅逐無聊的內容跟毫無新鮮感的過程",僅此而已。
2022-05-10 16:27下高歌:我不否認金字塔他是有心意也相對換皮副本好玩很多的內容,但前提是我並不清楚養貓對幻影島的了解程度到哪,我曾經”量化”過金字塔與幻影島這兩個副本來去做相對應的比較,但結果就是【因為金字塔只是一個月期的副本,內容含量與豐富程度完全不及幻影島】為最終結論定案,我並不清楚你對於一個注定只有一個月量的內容>幻影島的理由為何,但我希望你能看一下2樓的回覆,也許會有一點點改觀。
2022-05-10 16:46下高歌:的確這些問題直到最後沒被解決我也很遺憾
關於AI的判定&成長曲線我的理解是:
●AI判定:
他們大概是直接抄roguelike遊戲玩法中的敵人來設計的,鳥射弓箭的AI判斷在其他roguelike類型的遊戲裡很常見,但為甚麼沒有人在其他roguelike類型的遊戲中靠北這AI,原因是因為通常roguelike類型的遊戲操作性都非常好,翻怪衝刺舉盾樣樣來,這些AI根本上不會是主要威脅。可惜的是金字塔只抄半套,角色本身大多數情況下根本沒有相對應的操作能應對,BUG更讓這問題火上加油才導致的。
●成長曲線:
我的理解有問題的點在於剛開放的第五章,他們大概是想”故意”讓玩家在剛開時體驗被糊滿臉的情況,而特意設計在這時間點上成長曲線並不足夠玩家應對關卡。而到後面狀況如果有持續堆素質,事實上也變得簡單~非常簡單的程度。
關於”問題是他還是沒脫離楓之谷每日登入解任務的本質”
這又得回到roguelike的話題了,通常這類型的遊戲有不同的對素質方式,金字塔既然已經以固定時限開放的副本,正常來說不太應該用這種方式堆素質,但沒辦法礙於一些”玩家在線累積時數”等寶貴成績,這大概是他們出的上策(對玩家來說是下策)。
至於roguelike堆素質的方式,我玩過的是有大多從關卡中利用”飢餓度”來堆疊素質的,透過吃東西堆&飽足感限制,來設計組合讓玩家在各種不同事件與新鮮感十足的武器來通關遊戲。
我希望你不會因為金字塔抄roguelike類型的遊戲而討厭這類的遊戲,這類的遊戲是很有趣的。
2022-05-10 19:56下高歌:K大你好,感謝你抽空回覆這篇內容
我想理解後以條列式的方式整理來進行回覆
1.”很多人都不自覺忽略一點。蘑菇遊戲本質就是練功。早期也就是這樣開始的。還記得當時練到40幾等很神。那到現在呢? 只是把40等跟275劃上等號而已”
我認為這兩個區間也就是所謂40與275大致上有兩樣不同
●環境難度的不同:
舊世代環境難度上完全無法與現在相比,地圖巨大、機動性低、生存難度、迷宮結構等…,這些東西雖然造成不便,但也因為這些東西造就了符合當時的”沉浸感”,並且建立在這樣的【環境難度】之下,這段時間練等是相對很有趣的,成就感也與275不在同一個線上。有意義且適當的難度會讓遊戲更豐富有趣,相對的現代的難度只建立在$跟大量時間而已,其餘都相當簡單幾乎不需要增加觀念也能練上去。
●互動性的不同:
舊世代只算上40等應該會經歷超綠跟擂台,如果更早期沒有的話,也會因為【環境難度】的關係而有不同於現在的互動,這些互動是現在無法重現的。
這兩項不同也就沒辦法將其劃上等號,且及即便本質是練功,我也不覺得他就應該單調乏味且有理由持續下去。
2. “現在獎勵說穿了其實就是升等而不是虛寶或裝備獎勵。因為你有裝備沒等級那還享受不到劇情, 而這點就是這遊戲的最根本。如果說改了這點, 那這遊戲絕對會崩潰, 也因為這點韓官方也不會去做改動。”
我理解這段話的內容是:玩家因劇情而以經驗為主要目的,這是遊戲的根本,改了這點(?)遊戲會崩潰所以不改。
“這點”假設是指【改變獲取經驗的方式】&【改變玩家因劇情而以經驗為主要目的】,那麼原因是什麼?我完全想不到原因為何。
改變經驗獲取的方式:為什麼要改?因為獲得的方式很乏味無聊,這不是應該維持下去的東西。
改變玩家因劇情而以經驗為主要目的:先不論有多少人在乎劇情,要以劇情為驅動的主要目的當然沒問題,我完全沒有反對的意思,但還是老樣子過程太無聊了,重點過程無聊的問題還是沒變。
我不理解為何這樣會崩潰,希望能有舉例與為何。
2022-05-10 19:56下高歌:3. “韓版玩家會多是因為還是有一些人喜歡享受練功農。休閒玩家就會上線打30分到60分, 重度玩家再怎努力還是不能輕鬆封頂。而這個就是目前最適的設計。所以不太有可能有多大變動。”
戰神的影片是K大翻譯的,我想你應該還記得,戰神指著螢幕說練等很無聊大家都是看著別的畫面然後農這個應用程式。這是遊戲,不應該這樣對吧?我並不相信所謂”享受練功農”存在,那些都只是被迫去做的事情,如果不是被迫那麼又為何需要轉移注意力在其他地方?根本上就沒人想”體驗”這個過程不是嗎?也正因為過程太無聊不該是”遊戲”的樣子,所以才會有戰神的影片不是嗎?怎麼又會有這就是目前最適當的設計一說,難道那支影片裡所提的,影片底下流言所贊同的都是假象嗎?
2022-05-10 21:01下高歌:我的重點一直都是【過程有不有趣】,他要拖多久我根本不在意也沒多少人在意,希望你能理解這個從頭貫徹到尾的主題。
1.舉例中各項很難運用的原因是什麼?組隊副本取決於玩家數量,這部分我有在https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6405730#comment3181796 裡面QA1看法的第4點提過解法,是利用獎勵受眾程度來拉高參與數量。然後我還是再次強調【過程有不有趣】,做出有趣的內容後需要固定時間去更新他,而要拖多久才能升上去終點那一直都不是文章的重點。
2.同上,重點不是封頂。
3. 我們私下討論也一樣不能代表全體玩家,只是在討論事情本身而已,遊戲本就該是以玩樂為主,這病態的農根本就不該持續下去。玩家繼續玩只是身不由己,就跟我本文提到的其中一個例子一樣” 只為了維持第一線進度深怕玩不到最新的內容而農AUT=被綁架”,因為身不由己因此為一大主題在初代座談會上提出。
我相信你應該能認同,這樣毫無新意的換皮下去幾年內玩家會願意給你綁架沒錯,那是因為玩家們以前曾體驗過【過程有趣】而去玩的經歷,所以願意留下來在這等,那一直下去又能等多久?
4.我本文中也有提到”我一直都不怕花時間玩遊戲,但那前提是過程有趣好玩”,他可以把終點拉得很遠其實根本沒人在乎,但不代表可以讓過程一直無聊下去,正是這點違背遊戲本該有的理念,希望你能理解。
2022-05-10 22:47下高歌:"驅逐無聊的內容跟毫無新鮮感的過程"
1.這是我主文文末總結重點的的段子,為了好切入我濃縮成了”過程有不有趣”,而我想回到真正的問題,【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】,這個問題持續好幾年了,我想知道這個問題的理由。
2.因為後台數據好看?別再扯這個理由了,初代座談會戰神片段就已經當面反應給營運了,看影片練等、換皮無聊的硬幣商店不需要再提,那麼【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】,都已經當面批判了還要繼續無腦看後台嗎?事情不是這樣做的對吧?
3.我一直不明白很難到底難在哪,組隊任務只是相對來說現成可使用的方案,做出比"只有農怪"還優秀的主要內容很困難?只因為口味每個人不相同,就能夠繼續端這些換皮且好無新意的內容出來綁架玩家嗎?如果是那樣還出什麼主線、還出什麼故事內容、還出什麼新職業,還出什麼新區域,口味不同通通可以刪一刪了,如果不是那麼【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】
4.【改變現在極端無聊的過程】並不會讓玩家直接封頂造成遊戲崩潰大退潮、並不會比單純農怪這麼低級的遊戲內容難做、並不會因為口味不同而造就農怪這低級的內容會被看好,那麼還是那個問題【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】
我希望你能理解,無聊的內容跟毫無新鮮感的過程對於以遊戲為稱,是一件很不可取且急迫需要解決的事情,而本文的部分希望也能看得仔細一些,會讓對話更柔順的進行下去。
2022-05-11 17:13下高歌:沒錯這正是以前相對現在好的地方。而我並不覺得玩家現在沒人想討論劇,而是因為現在大部分劇情”太爛”了,主線又拖又無聊,200前的區域副本大多都非常”弱智”。相比以前的故事文本與當時遊戲營造的環境加乘,並不是現在這些劇情得以比擬的,所以【並不是現代玩家不看劇情了,而是劇情太拖太白癡才沒人想看】。
2022-05-11 17:13下高歌:不得否認的是,我一直都很明白這些情況是玩家自找的,理應有一部份責任。但營造引導出這個環境的營運,我並不認為他們就理所應當沒有責任,如今初代座談會已經過了快一年,且正面反應給營運過這些內容根本上會綁架玩家的問題。
2022-05-11 17:30下高歌:我能理解而且從一開始就理解,演變到今天的情況正是營運與玩家互相交織而成的結果,這個結果現在也繼續持續且沒有要變化的意思,而我所希望傳出去的訊息是,【如果繼續這麼惡性循環下去,玩家肯定只會慢慢地減少下去】。
後台數據好看是因為有還期待著的玩家願意待著繼續被綁架,那他們能期待多久?從邏輯上來說肯定不會一直待著,是吧。
我聽說KMS是以永續經營來營運他們的版本的,那麼現在因後台數據好看且【在玩家代表已經當面回覆緣由並希望改變後】,他們還是無動於衷,那麼可能這個永續經營並不會實現,之後將往越來越糟糕的情勢發展下去。
我也聽過K大的台,曾經說過(大概意思):這麼看不慣你們有本事集體造反讓營運產生嚴重的財務問題嗎?的確沒辦法我也能深刻理解為什麼,所以才會有今天這個”無奈而發的主文”出現,並相信也許這些微的討論能改變一點點大家的價值觀,僅此而已。
2022-05-11 17:45下高歌:事實是現況技術進步了很多,但內容卻退步了很多很多很多,劇情上不論數量、質量、產量等都大不如前,這原因我相信不是單純玩家不想理解與閱讀,而是”沉浸感”的消失造就沒人想去理解,為何我會特別想知道魔法森林是怎麼長成這樣的規模、特別想理解這個設定?單純是因為以前魔法森林所創造的”沉浸感”深深吸引我,直到現在雖然整體被破壞的殘破不堪,但我依然沒忘當時的感覺並持續想理解這個設定。
而現在?我根本不在乎這些莫名其妙編成的愛爾達斯是東西是什麼,從根本上就沒讓玩家有想的慾望。最終導因根本問題致劇情持續弱智化、沒人在乎、產量越來越少等問題,在這惡性循環下演變至今。當然例外的是,建立在這上面卻還能有好劇本的圖書館非常厲害,能夠獨樹一格的創造沉浸感吸引玩家了解其中並獲得好評。
2022-05-11 17:46下高歌:沒錯,這就是以此為主理由但完全不合理的地方,至今我也還沒聽到哪個理由是真正意義上的能說服我的。
2022-05-11 17:49下高歌:這點可以看樓上K大回應與我的回覆,荒唐而有效但有限,我並不希望持續下去。
2022-05-11 17:53下高歌:是的,他們的確什麼都不想做,好像做了什麼但卻又沒做出什麼值得開心的事情,這感覺就像是在逃避主要問題轉而去做不相關的問題,為了避免被嫌語而所做的"裝忙",至少在我眼裡是這樣的。