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音速小子遊戲性 2D系列02:早期的四款音速小子1、2、3K、CD,其實玩法跟難度有巨大差異?

Hunman360 | 2022-05-16 18:03:00 | 巴幣 2316 | 人氣 3854

※不斷更新




在上篇文之後,應該會有人覺得"你講的怎麼跟我經歷的不一樣"這樣的想法吧
所以我才會在上一篇文強調是以完成型的3K跟Mania為基準
因為實際上來說,1、2、3K、CD這四款遊戲有著巨大的差異導致玩過不同款都會有完全不同的經歷


其實早期的音速小子1、2、3K、CD,玩法跟難度有巨大差異?

玩過的老玩家或許會覺得我過於雞婆,幹嘛還要分類
但音速小子在台灣確實是沒有普及到每個人都知道他每一款的差別,即使是早期較紅的四款

像瑪莉歐大家一定知道的,一代打下所有的動作遊戲基礎,但難度偏硬跳躍也有硬直
二代根本王八蛋,USA換皮遊戲,三代有更好的操作性、廣大的世界跟探索自由度,四代是更完美的型態

洛克人也是大家都知道,一連集氣跟滑壘跟沒有,難度機八難沒人性,二打下系列基礎架構
三有滑壘跟艾迪補包,四有集氣跟萊西,五有比特,六有萊西裝甲,七代大進步,八代踢足球


可是音速小子呢?了不起就是說以前玩過某某代,或是在史萊姆第一個家載過3K硬碟版
然後不同人的心得全混在一起講,大部分時候講的人也不知道對方說的是哪一代,話題就有出入
甚至會有些人拿自己玩Advance的經歷去指責玩過123KCD的玩家,說你們說的都是屁
這種情況我以前每個月會在台灣各大遊戲相關論壇看到一兩次吧,看到都膩了
不同的老玩家多次進行闢謠或對遊戲講解分析也沒用,這系列的資訊在台灣社群上就是這麼混亂

這次就簡短的介紹這四款究竟有什麼差別




一切的開始 音速小子1代

跳過當時所有的草創發展過程或品牌角色設計等故事,只講遊戲性
音速小子的成功在於中裕司寫出的2D物理引擎,爆炸性的呈現當時Mega Drive的高性能

相信這樣的故事一定不少人都聽膩了,那麼遊戲本體又是如何?

以現在的角度來看的話,音速小子1其實是一款試水溫遊戲,跟後幾代比起來並不算完整的音速小子遊戲
曾經有個說法是,音速小子是中裕司玩瑪莉歐時想快速通關,所以才設計出來的
這個說法是否正確有待證實,但音速小子一開始確實有受瑪莉歐影響,畢竟是所有動作遊戲的啟蒙

因此音速小子1關卡設計多少也參考了當時的瑪莉歐
再怎麼說這都還是摸索時期還沒有人知道音速小子應該要怎麼跑,關卡要怎麼做,一切都是從零開始
最後的成品就是一部份的模仿瑪莉歐的基礎設計加上一部份的音速小子原創要素的縫合怪
※補充:關於斜坡地形的設計是參考了魔戒村
    

所以音速小子1,雖然具備了能加速能跑快的2D物理引擎,但是能真正讓你跑的地方沒有多少
遊戲也有後來很常見的圓圈跑道,或是像各種管子跟滾輪還有彈珠台軌道的機關
不過一代的索尼克並沒有SpinDash可用,物理引擎上也還未完善,能利用的點不多,能力偏向被動
因此本體關卡架構仍然是偏早期跳平台動作遊戲
而且不同主題的關卡設計也沒有整合導致各關卡玩法差異極大
玩過的一定經歷過,明明第一大關Green Hill Zone還有專屬跑道
為什麼到了第二大關Marble Zone Zone,突然變成困難的岩漿地牢,而且跑道幾乎都沒有了?


實際上的音速小子1是這樣
沒有太多可以衝的地方,中期就步步為營,難度偏高,硬核取向遊戲
在當時純粹是做為一個展示MD性能跟物理系統的招牌遊戲,並沒有後來那種完整流暢的關卡設計
以現在的標準來講,就是跟同期各動作遊戲差不多難的一般動作遊戲
所以如果你是用3K的玩法回去玩1,絕對是碰壁碰到死,負能量全上來

近年國外對音速小子1比較公認的評價是這樣:
好遊戲,但不是好的音速小子遊戲




大成功的一步 音速小子2代

比起試水溫的音速小子1,真正打下基礎並且穩定之後2D系列架構的就是音速小子2
關卡跑道該怎麼設計,地圖路線如何互相穿插,分歧路線抉擇,加速跑道的配置,都從2變得更明卻
很明顯的,音速小子2各關卡的流暢路線變得更多了,能運用物理系統的空間也變得更大


更方便的招牌能力Spin Dash也在這代出現,提供了一個主動的加速跟攻擊技能
在各種地形上更靈活,不會像1有那種被地形限制的被動感覺


不過在難度上,音速小子2也是數一數二的難,跟爽Game的3K完全不同
也許在那時候遊戲難是趨勢,中期開始各種高速路段也不乏會陰人的陷阱,初見殺也有不少
螺絲工廠Metropolis Zone尤其過份,可以作為2D系列最難關卡也不為過
甚至最後的蛋頭博士雙頭目戰是不給金環的,相當於要無傷過關

但即使這樣,音速小子2在當時也是挑戰性十足,銷售達600萬套令人滿意的遊戲




嗑藥做出來的遊戲??? 音速小子CD

音速小子CD是一款發售於Mega Drive CD跟PC的遊戲
雖然現在有做過不少移植,但當時在台灣PC版發售之前算是相對難取得的
MDCD模擬器的部份在當年設定也很麻煩,因此玩過的人偏少

前面說過,音速小子1還在摸索期,而音速小子2才真正穩定玩法
那麼這款音速小子CD呢?

雖然跟2相比晚了快一年,但音速小子CD可以說是跟2同期開始的企劃
與2不同的是,CD的關卡設計跟傳統玩法有很大的差別
因為CD是以探索地圖尋找要素為主的遊戲

可以看到這代的地圖就是如此混沌,互通的岔路跟十字路口如此之多
甚至他還有時空穿越的要素也就是說一張地圖有四個版本(現在、過去、壞未來、好未來)可以探索
但是你只是要過關的話,幾乎直直走就能簡單破關了,難度比找東西少一大截
所以找東西到底要找什麼??
音速小子CD的主軸是,需要來回時空之間,在過去找到並破壞影響世界的關鍵機械,並改變未來
也可以透過傳統方法蒐集七顆時間之石,在最後一樣會改變未來

這是一款初玩會不知道幹什麼,唐突就破關了深玩下去才會發現他有十足的內涵的遊戲
屬於半上級者向,因為穿梭時空找齊所有關鍵道具不是那麼容易
而且要穿越時空需要維持高速度一定時間,遊戲內就有不少讓你維持高速度所設的奇妙機關
會讓你不斷在一個地方彈來彈去,或是無限繞圈進行時空穿越,真的是只有嗑藥才想的出來的玩法
而CD的關卡美術設計上,不少地區又特別鮮豔,更是增添強烈嗑藥感
  

不過CD也是一款,明顯亞洲玩家跟歐美玩家喜好差異極大的遊戲
上一篇講過物理系統,歐美玩家對中裕司所編寫的音速小子的核心系統理解度很高
不管想爬山去哪裡,或是善用上衝進行大跳躍,都已經是很習慣的事情
相反的亞洲玩家大多不習慣這個系統,許多人是靠著技術硬解在玩,不是真正的了解
而CD提高了這個系統的使用比例,要用這種玩法找東西跟爬山,很直接造成了大部分亞洲玩家的勸退

當時來說,音速小子CD是暴死的MDCD上賣的最好的遊戲
CD大容量包含高音質配樂跟完整的過場動畫,遊戲也造就了金屬索尼克這號勁敵




完全體 音速小子3&K
音速小子3K就是花費兩個卡匣的容量,集大成的完整型態
關卡設計相對2來說更親民更爽快,幾乎能用爽Game形容
像2的初見殺或即死陷阱大幅度減少,但到後期該有的難度也有
除了關卡更流暢之外更擴充到三位可控角色,開啟了不同角色有自己專屬路線的玩法
應該很多人是透過史萊姆第一個家認識這款的

索尼克俱備較高的跳躍力與強化的攻擊技能Double Spin,塔爾斯可以飛不用多說
新角色納克魯斯可以打破特殊的牆壁,並且能滑翔跟爬牆,只是跳的不高,關卡路線偏難
三種角色在同一個關卡因為能力的差別,可以走出屬於自己的路線,相當於把遊戲壽命擴大到最少三輪
這種多角色穿插路線的關卡形式,也成為後來掌機幾款2D,跟近年Mania的主軸
這款知道的人比較多反而想不到什麼特別能介紹的點


Mania時期的地圖
地圖來源:https://info.sonicretro.org/Sonic_Mania/Maps





以上介紹的四款都可以在6月23日發售的合輯索尼克起源Sonic Origins中玩到
雖然SEGA那鳥公關跟標示混亂的DLC賣法又在亂搞
但這款合輯完全是由Headcannon(Sonic Mania的團隊)負責打掉重製,可以保證品質不會有問題
可以查查看同樣是他們負責移植的安卓版1代跟2代就知道評價了

※6/23發售後部分資訊糾正:Headcannon澄清說他們只負責3K的重製,遊戲整體並不是他們全包
不過12CD移植採用的版本仍然是Headcannon過去製作的新引擎版本
另外
Headcannon的品質確實不會有問題,但我低估了SEGA的腦包程度跟干擾製作的能力
起源目前就是一款被逼著趕工上架,有著BUG不完整的遊戲
雖然對一些人來說這BUG或許可有可無,也可以透過優化MOD改善,但還是不建議在現在購買





下次或許會介紹中後期的2D遊戲
也就是由外包的Dimps製作Advance跟Rush系列
真正因為速度玩不下去就是從這幾代開始的
送禮物贊助創作者 !
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