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【心得】《Loot River》難度高,聖物少,玩不出Build快感,結合了地形控制的Rogue遊戲

吸血蝶 | 2022-05-17 19:32:37 | 巴幣 214 | 人氣 805

{可以直接看影片哦!}

遊戲名稱:劫掠之河 / Loot River
遊戲類型:Roguelike、地牢探險、動作遊戲
遊戲價格:NT$ 399
發行日期:2022/05/04

Hello,大家好,我是吸血蝶
這次要跟大家分享的是《Loot River》,中文叫作《劫掠之河》
這是一款玩法比較特殊的像素風格Roguelike類型遊戲
除了本身的Rogue要素以外,還結合了地形控制的要素
我們在河上戰鬥的同時需要透過控制腳下的地形來移動
並且因為地形的影響,有不少地方甚至需要動腦才能過去
甚至可以利用移動地形來讓自己跟敵人戰鬥時獲得優勢
算是一個設計上相對獨特的玩法
好啦,讓我們進入這次的主題吧!

劇情大綱
遊戲劇情是有點類似魂系遊戲的碎片化劇情
除了開頭的一小段劇情殺動畫以外,其他劇情幾乎都很模糊
我們可以透過每一局的遊戲過程去慢慢推進劇情
每次推進或是遇到新敵人後,避難所的NPC都會開啟新的對話
不過就是跟魂系一樣,劇情都相當分散
剩下的就是交給玩家自行去推敲
就我自己的進度來說,我也是完全看不出劇情的大致內容
所以這部分我也寫不太出大綱來

遊戲玩法
遊戲玩法上也是很單純,其中結合了地形控制玩法
戰鬥系統除了有Q鍵的輕攻擊,還有E鍵的蓄力攻擊
輕攻擊可以做攻擊連段,而蓄力攻擊多半具有特殊效果
比如有些可以造成直線穿透,有些可以點燃地形造成火海
就我自己而言,戰鬥過程幾乎都是用輕攻擊在作連擊
主要原因是蓄力攻擊的蓄力過程實在是太長了
雖然決大半的武器特殊效果都是綁在蓄力攻擊上
但是蓄力過程如果被打到的話,那蓄力是會被中斷的
所以這個蓄力攻擊的設計,老實說讓我感覺很尷尬
然後是控制平台移動的設計,這個其實真的是挺新奇的
敵人多的時候可以透過移動平台的方式創造跟敵人單挑的機會
就這樣一隻一隻拉怪過來清掉,可以避免被圍毆
只是最大的問題在於這樣清實在很花時間
玩到後面甚至會覺得不如繞過這一群敵人還比較省時間

能力值升級
然後是遊戲過程有等級制度,升級時可以獲得能力點數
這些點數可以用來升級角色的素質,但是一局結束後就會自動初始化
有提升擊退距離的"力量",提升最大生命的"活力"
提升攻速跟跑速的"敏捷"
提升招架時間、擊退率、暴擊傷害的"耐力"
以及我玩到現在還不知道怎麼用的"智力"
之所以說智力不知道怎麼用是因為它影響的是魔法相關的素質
但是我玩到現在除了隱身術以外,還真的沒機會用到其他魔法
撇除掉智力不說的話,其他四個對戰鬥影響都蠻明顯的
比如敏捷跟耐力夠高的情況下,敵人會一直被打退,連反擊都沒辦法
這樣搭配就是單純讓敵人不能攻擊的壓制式玩法
只是這種玩法打區域Boss就是幾乎沒有優勢XD

聖物系統
遊戲中也有Rogue遊戲常見的聖物系統
決大半的聖物都是"有條件式的",也就是達成條件才有效果
比如有"擊殺一名敵人後的5秒內提升30%傷害"
或者"招架成功的時候可以恢復一些血量"等等的效果
雖然也有無條件的聖物,但通常是"增加敏捷X點"、"增加活力X點"
還有就是這款遊戲的聖物掉落率超級低,低到不可思議的那種
(也可能我比較衰小,但個人感覺真的很低)
場景中雖然有寶箱,但是寶箱裡裝的也未必就是聖物
更大機率是出現避難所會使用的貨幣─『知識』(這個等等會講)
我有一次就是已經打到第一個Boss了,身上還一個聖物都沒有
再者就是一局中能裝備的聖物只有3格,真的就只有3格
(我沒有撿到過重複聖物,不知道能不能疊,但不同聖物真的只能帶3個)
當你身上裝滿3格,再撿到聖物要裝備的時候就需要丟下另一個
就我個人的經驗,這樣玩下來還真的沒有玩出任何build
還有就是遊戲過程中有機會出現商人,可以用金幣買道具
但是這些商人每次只賣"一個"道具,這道具也未必是聖物
還有可能是"已解鎖"的武器或帽子之類的

避難所功能
前面提到的避難所只有死亡或是打完一個區域後可以回來
可以用戰鬥中獲得的『知識』跟NPC解鎖新的武器、帽子或法術
不過這裡提醒一下,這個只是"解鎖"而已,不是隨便用
解鎖的意思是指你在新一局的過程中增加可能掉落的新東西
而不是指解鎖以後你就可以自由使用或是開局設定初始道具之類的
比如每次新的一局開始,會固定裝備"罪惡之劍"跟"工匠之矛"
帽子則固定會裝備"獵人之帽",這些都是不能自己設定的
還有就是我們遊戲中累積的『知識』,如果死掉是會直接扣半
換句話說,後面解鎖東西的『知識』變多,就變得很難解鎖
舉個例子,有個東西解鎖要75點知識
遊戲過程中,你累積了80點知識,想回去解鎖新東西
(前面有說到,一個區域打完以後會自動回到避難所一趟)
結果當下的區域還沒打完就不小心死亡了,知識直接扣一半
回到避難所就只剩40點知識,你又要從40點開始累積
新的一局如果不小心提早死亡,知識量又會再減半
這些拚死拚活累積『知識』解鎖新的東西,開局卻都不能設定
還要在新的一局中才"有機會"撿到你剛剛解鎖的新東西
這樣的設計就會導致玩久了會挺讓人煩躁的

個人遊玩心得與看法
好啦,遊戲內容大致上就這樣
《劫掠之河》讓玩家可以控制地形的玩法相當新奇
算是給我們玩家多了一種可以創造戰鬥優勢的手段
撇除掉這個特色的話,《劫掠之河》本身的Rogue要素就蠻尷尬的
屬於Roguelike,卻沒有大部分Rogue遊戲給人的隨機組合期待感
至於為什麼,我接下來慢慢解釋一下
首先是遊戲難度的部分,我個人是覺得這款難度頗高
敵人的傷害都還蠻高的,而遊戲裡提供的回血手段也不多
除了藥水以外,比較有用的回血手段就是"招架回血"的聖物
但是玩過Rogue遊戲的都知道,聖物都是隨機性的
更何況《劫掠之河》的聖物掉落率還低到不可思議
因為回血手段有限,導致看到一大群敵人會想盡可能避開他們
可是不打敵人就沒有經驗值可以成長,下一個區域會變得更難打

再者是身上就只能裝備3個聖物而已
我是覺得這個設計真的玩不出什麼Build搭配
本來我有想過會不會跟能力值搭配可以配出什麼玩法
但是試了好幾次還是沒辦法,真的太難搭了
幾乎玩不到Build起來以後所帶來的爽快感
綜上所述,我的進度多半是到第3、4個區域就被打回家了
更後面的東西幾乎都玩不到,也講不出一個所以然來
然後就是剛剛提到的『知識』解鎖的部分
主要是死亡後『知識』量會被砍半的問題
雖說每次打完一個區域都會回到避難所一趟
問題就在於不是每次都能累積到足夠的『知識』
而且在遊戲過程中死亡,辛苦累積的『知識』會直接掉一半
這玩到後面幾乎都沒有足夠的『知識』可以去解鎖新東西
更不用說這些解鎖的新東西還不能設定在開局使用

我自己玩到後面是真的玩到喪失鬥志了
跟其他Rogue遊戲不同,聖物系統的組合設計太極限
再加上聖物的種類不多,缺乏豐富的組合多樣性
導致沒辦法期待下次會配出什麼不一樣的Build
也因此讓我缺乏玩Rogue遊戲時會有的期待感跟好奇心
另外說個趣事,這款在Steam上面還有類魂標籤
老實說我是不太清楚內容哪裡跟類魂有關,或許只有難度偏高吧XD
但我還是希望製作團隊之後能把遊戲更新改良得更好一點
畢竟這款的地形控制要素還算是蠻新奇的就是其他要素都歪掉了
導致玩起來完全沒有Rogue遊戲該有的感覺

好啦,這次就分享到這邊
我是吸血蝶,感謝你看到最後
想看更多遊戲分享可以到 吸血蝶的小屋 看看哦!
還有希望大家有空可以來我的實況台坐坐聊聊天:)

創作回應

Azer_
這隻出PV的時候我也有關注,但是玩起來沒有PV表現的那麼動態,甚至有點惱人,後來就退費了。過幾天看好評率也是不出所料的褒貶不一,好可惜 : (
2022-05-17 20:01:07
吸血蝶
真的,心理期望落差超大
2022-05-18 00:20:01
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

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巴哈姆特小管家 敬上
2022-05-18 11:26:54
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