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魔法門 10:遺產 遊記02

法蘭克 Wei | 2022-06-25 15:06:56 | 巴幣 1002 | 人氣 296

時隔多日,終於是破台啦!(冒險者難度)
而且包含新出的篇幅

其實個人本來是不太想繼續玩了的
之前還玩到 3D 暈,更是在碰到 BUG 後有點灰心
且自從想搞修改快速通關體驗卻導致遊戲內時間爆掉後
遊戲存在與否就非常尷尬,後來將遊戲砍掉了

不過在自己查閱時看到:
不僅修了 BUG 還免費推出 DLC ?
自己現在正好也有空閒……恩,還是抓回來玩好了
(幸好我沒砍掉記錄檔,不然我應該是不會回頭玩…)

於是自己接著之前打到第三章前的紀錄繼續打到破關(也不敢修改了 囧)
雖然沒有從頭打過,但還是能見到修了些 BUG
往元素塔的斷橋能正常進入元素塔了
且千驚墓穴前的危險洞穴還是進不去(後來才知原來是隊伍要有守護者才能開啟的任務)
(開戰士難度打,還是有人型怪有很不自然的大藍反光,不知道是設定問題還怎樣…)

原版結尾要打無面者(厄瑞波斯),不虧是最終 BOSS 真的是有些難
還是少見的特殊機制戰鬥,BOSS 實力不是很強
但一回合內當 BOSS 少於一半血就會躲起來一陣
於橋梁上會多次以遠程攻擊隊伍來牽制
再以滿血姿態竄到你身旁強制戰鬥
基本是盡量快速衝過,但沒血或被控要花一回合醫治又會增添風險
沒辦法那麼像一般遇到一輪怪物清完就能悠哉回補
配上緊湊的頭目戰音樂,緊張的心情都上來了

一般是要靠著湊齊地圖上的碎片,再去中央開大砲把 BOSS 打死
且前往收集碎片的各處室內,還放置了不少怪物
多數是一般或菁英的無面者,會放許多噁心的狀態技
如果沒狀態防被控,那會是滿討厭的一件事
還剛好是解狀態角被控+缺乏卷軸那可能就要讀檔了
萬一遭遇後還被 BOSS 前後包夾,那更是苦不堪言
所幸清完跑到室內區就能有個喘息空間,好好讓隊伍休息、恢復狀態

其中玩家還是有機會靠著高傷害直接殺掉 BOSS
個人是第四第五次遭遇到他,憑著雙法師丟招恰巧皆暴擊
直接將 BOSS 擊殺掉了,可能官方是避免玩家配太多坦跟血磨不死王
而有了靠大炮打王的設定(但這樣後續的 DLC 會打得很辛苦…)

DLC 增加了打完無面者之後的一段劇情
剛打完無面者會將玩家傳到卡索城,可以好好利用此時做個技能升階
在玩家再次進入卡索城時就會觸發事件
一位審判大天使突然攔住隊伍,並強安上罪名直接將四人關押起來
此段設計的算有趣,因前段的冒險導致有位守衛相助
再經過與其他囚犯互動合作脫逃、用爛裝成功擊敗眾守衛後
(這段非常考驗隊伍搭配與玩家一路上的培養,因為裝備跟藥劑等消耗品也通通被沒收了
 靠法術的法師會相對吃香,還有會補血的敵人,若隊伍傷害不夠會吃癟,拚消耗戰絕對虧
四人奪回裝備與前去劫婚洗刷汙名、揭露幕後黑手

咱們突襲者的結尾(從官網免費送載下來的只有簡中…)

個人簡評如下(滿分五星):
遊戲性:★★★
與其他代算簡化了不少,無論技能還是數值上都很精要,大概只有一開始的選角搭配是一大研究點,之後所有東西位置配置都一樣,遊玩流程也都大同小異,少了探索的樂趣,僅有差在所選的角色差異,技能、主屬點的順序不同,而怪死就死透了、不會復活,角色等級、寶物也因此有限當農夫的樂趣更是沒了…
固定位置的傳說裝不一定是最強或最痛,藍裝綠裝反而是浮動、值得研究的部分,但在野區能刷出藍裝的只有王跟較好的寶箱,最好的獲取方式反而是刷商店讓人感到較無聊。優化稍差、物件較多的情況會卡

劇情:★★★
雖然知道魔法門系列就是要你拿隊伍當主角、本身就沒多少劇情前置的冒險者們,但我而言這代特別難帶入,劇情跟其他代沒什相關、特別獨立,劇情上也沒到拯救世界那麼轟轟烈烈,比較像是像英雄無敵的服務劇情,而想要從旁知道幾位英雄無敵的經典角色一些小道故事或發展的話,倒是還值得玩玩看看劇情

美術:★★★☆
這有點不好評論,因為模型跟圖像多半都搬自英雄無敵 6 跟 7 代,但視角、距離跟本作差很多,有些近看不是很優,且避免遊戲太卡、遊戲內就僅有較少光影效果,要看的到細節多半還需要玩家自行打光,特效全部開到最高配上打光確實還是不錯的(?)

音樂:★★★
雖稱不太上新穎、缺少了點變化,不過Boss 戰的音樂其實挺帶感的,城鎮中靠近不同的背景跟人物會有不同的語音或音效增加代入感、也都不差,隊伍因長久沒休息、疲憊時也會有對應的呵欠、語音,這部分也令老玩家熟悉加了點分,但不可避免地聽到最後還是有股罐頭感。

潛力:★★★
近日發現,本作是由知名遊戲引擎 Unity 製作的,而且算是以半開放的形式發表的,修改 Excell 及一些 TXT 檔就能調整遊戲裡頭的參數,已頗為人知,現在還開放玩家製作 Mod(但沒有開放版權),有心的玩家可以編織出完全不一樣的 MM10,但回合制戰鬥方式、戰棋式移動設計可能就沒那麼簡單改動了。
個人是已在網路抓到其他微調版本,怪物血量及經驗、角色等級上限提高了不少,還優化了一些平衡,讓玩家的選擇更多、又不至於虐怪,使遊戲更有遊玩樂趣,不過這部分就等個人之後玩到一定程度、覺得 OK 後再另行發文吧。


————以下是有部分劇透的完整心得————

覺得本作樂趣核心是隊伍搭配、角色培養過程
難度曲線覺得算設定的不錯,只要玩家不靠踩地雷式多存檔+提早上 BUFF 的烏龜打法
該有的難度其實有,補品跟魔力上的使用還是要掌握好
怪物各有各的抗性與強勢點,不太有一招就能通天下的情形
大概屬於硬扛會感到吃力、有心準備萬全也有機會逃課到一定範圍的程度

但怪物跟神器的配置跟地點完全一樣,會相對比較沒重打的樂趣
在我初次通關後偶爾會開新遊戲、看看創隊伍的畫面,想一下會怎麼搭配
只是一想到同樣的東西通通要再跑一遍,又默默地案退出…
原版正常遊玩這樣,連同 DLC 全部打完也才 36.6 等
一個角色最多最多四個宗師吧,但這樣會割捨太多其他面的東西了
所以三個宗師會是比較恰當的(每等+3技能點、一個技能點滿需 25 技能點)

而特別一提,觸發 DLC 任務時也會強制將追隨者踢出隊伍
隊伍中有「延伸的地平線」的任務 NPC 愛德溫也會被強制剔除
會導致無法解掉「延伸的地平線」此一任務,若有解任強迫症的…
還是記得進 DLC 監獄前,把該做的做一做、順手解掉該任務吧~

因為設計上無法無限練等、若隊伍培養朝保命穩推的點法
輸出不高的情形,末期可能會出現完全無法推劇情的情況
多刷刷好用的藍裝、備藥水甚至卷軸對於通關幫助頗大
若玩冒險者難度的話,並不怎缺金幣,可謂資金充足呢

若真的怕出事的話,建議兩三等/進入副本前就獨立存一個檔案吧
雖然一路打來還是頗花時間,但總是比完全重打好
(個人查到有其他玩家調整數據/平衡/新增後才又較有興趣玩)


自己還是最遺憾選了精靈弓手(抱歉我這第一次想爽爽順利通關的想法…)
講的難聽些…選這位完全就是增加遊戲難度的角色
雖然表面上血多、閃躲高、抗也不錯很好生存
輸出算是穩定,對被魔法打殘的敵人撿撿頭還可以
但苦於弓箭本就弱勢,除了上篇就提到過的突襲戰導致怪貼臉
官方更是將遠程設計是傷害效用對貼臉怪直接減半
弓或弩的基礎傷害已經是不高,再配上這個簡直宣告玩家遠程不用玩了
(於近身射兩支箭都同時中 ≒ 跟其他位持單手武器近戰的一下 ≒ 雙手武器的一半(但是宗師必中) ≒ 雙持武器的一半至三分之一,如果是近身射擊的話,傷害再乘以怪物隻數,這樣看來配菜刀隊還比較有發揮空間…)

且無論是技能加成、傳奇弓本身的傷害能力都不高,導致遠程天花板本身就很有限
尤其遊戲本身根本就沒有設計近身射擊外的遠程技能
瞧瞧人家近戰還有戰鬥這樣單獨一系列技能的通俗技巧
戰鬥點高本身就增加魔力最大值的優勢方便放招外
花些魔力就有吃香的必中、控場等技能,反觀遠程通通沒有
(雖然知道從以前魔法門系列就沒有甚麼弓術,但六代至九代起都能打帶跑射怪啊!)

除了近身放箭外,完全沒有效攻擊複數敵人手段
遠程還不能指定怪來集火,又因為遊戲機制問題,沒辦法保證一直保持遠距離
是可以用法術來推怪/定身,但是無論大型怪或小怪太多的情形都是推不走

就算怪推好了可以維持距離,但如果要遷就於遠程而用定身或擊退類型法術
跟敵人慢慢磨這個效益之差…還不如法師直接用高強的傷害法術一起打
不然可能遠程角還沒射完怪,隊伍的法師魔量就要乾了

大概只有很前期沒什麼好法術、法傷也不太高的拓荒期才會這樣做
我這一輪玩的弓箭手論整體輸出大概才佔 1/6 吧?(包含法師缺魔喝藍水的空檔)

即便練匕首到宗師、上滿其他 Buff 和 Debuff 傷害還僅僅只有堪可
有時候遇到一些小怪寧可法師直接輸出、不幫她上輔助
只有在打血厚、又花時間的 BOSS 時才會比較有效益
(一部分跟隊伍陣容搭配、遊戲的傳奇弓箭和匕首不強有關)

遇到格擋或閃避高的怪物更慘,輸出大概落到團隊的 110,走純攻擊的定位真的尷尬
只有對距離達到七格、憑藉著手長的特點
能在怪物跑到魔法也打得到的範圍外時能好好輸出
遠程僅能在這期間好好發揮一下價值、發出短暫的光輝
但這種狀況並不多見,其他的時機…可能不如土系練強些、或丟丟卷軸還比較實際
此屬本作明顯不平衡的的一大該平反處
(難怪有人將遠程技能改成每等的傷害加成翻倍…起碼讓近身傷害追的上一般的單手武)

自己想到守望者(精靈弓箭手的拓展職業名)的唯一好處……
就是能點數集中投資洞察或天命、且技能點數開銷偏少的職業
主點洞察或天命是可以遠程痛、近戰也還能維持著不差的屬性
且不走法術的話、可無腦點滿既定的四個宗師技能就有一定傷害 & 生存能力角色

另外的幾位:
符文領主要能燒範圍又大、佐土系讓她群體跟單體輸出都讚
光系就靠聖騎分攤已非常足夠、不用點高
萬一再不夠時才靠她放些治癒跟輔助技能
可以裝盾+矮人生命加得快的特性,實屬又痛又坦的法師,自身就有頗良好的輸出空間

自由法師光上 BUFF 就很有價值,也是主要來解狀態的核心角
還有不俗的魔法群傷能力,感覺幾乎是遊玩必備了
(我主修原力、法器及氣系,暗、水後來補到專家以解狀態之用)

聖騎走光系為主,能補能坦能群傷、放護盾保人讓其他人放心輸出,算是挺全面的角色
雖然我沒給她練高劍術、重甲跟戰鬥技能,不太能主動拉仇恨跟保人、缺乏物理傷
所以各角色分配點數時大多有點一些血,聖騎穿重甲物防已很高、抗性還能到宗師
即便血不多也往往能站得好好的,隊伍中只要能保證她不死其他人也救得回來
但是在光系怪較多的 DLC 時,她輸出能力就比較受壓制
雖然在光抗怪面前砍人跟丟光系法術都沒什傷害,但她的光抗跟護盾仍是至關重要

本作暗魔法設計屬偏有用但非必要,而且沒有任何職業轉職後有獨有的法術/技能
要不是有 DLC,暗系可以說到專家就行,不然遊戲末期的怪物暗抗都很高
而且原設定的暗法術泛用性很差,沒靠修改可說幾乎近於毫無用武之地…
(除了補暗抗仍是非常重要,能夠增加減傷及降低受暗系狀態技的機率)


對於此代,覺得時間上有點矛盾
主要矛盾點是有玩英三戰役肯定會有記憶的克雷海克跟哈特領主
(原名 Crag Hack,MM10 簡體版翻譯為肯洛哈克)
遊戲中被說為傳說級的野蠻人海盜王、還有個獨立以他為名的城鎮
(應該意旨英3死亡陰影或英6資料片的那些戰役歷程

其他 NPC 提到他有孫女、年紀肯定並不小、已 60 幾歲
而故事中他之所以被眾人淡忘、甚至是誤以為死亡
於遊戲中明示因為他是被山德羅施放遺忘詛咒而致的
也有個支線任務是要解除他的這個詛咒(雖然該支線並無實際解除掉詛咒)

但他居然在故事結尾前去單挑 BOSS 死了?
先不論實力強弱問題,要知道克雷海克可是活到英雄無敵四呢!
:MM10 膽敢寫死??(來自英雄無敵四的克雷海克)

英雄無敵三的克雷海克,看起來比四代的還要老(MM10 頭像同英6 但有點虐就不放了)


然而故事中連哈特領主都還沒結婚(結尾後日談才有提到)
可人都還沒死、化身為死亡騎士呢?而且從 MM10 的劇情來看
哈特領主不太像會是被策反 & 加入亡靈陣營的角色
(如果其他系列有提到的話那就是個人不了解了,歡迎高手解答)

身為暗精靈的領主老婆其實年紀大很多,若哈特復生為死騎也樂得能與老婆長相廝守
(依稀記得哈特復活好像跟他老婆有關,忘了哪來的印象)

每次到他宅邸管家說哈特不在其實就是出來跟身為暗精靈的老婆私會(打光前)
不得不說有沒有打光幾乎是不一樣的層次(靠火炬之光打光後)

(支線任務中,主角群也能揭發哈特領主與暗精靈私下結婚(於人類陣營為不被允許的行為)
 但這樣就會導致哈特偕同老婆連夜逃離住處、主角群還得另外找另一位劍術宗師學習)


還是該說英雄無敵三的時空跨越太久了?(包含資料片末日之刃、死亡陰影)

克雷海克於死亡之影與其他三位英雄打敗山德羅
而後山德羅東方再起策反哈特領主
讓他毒死埃拉西亞的國王格芬哈特(也就是凱瑟琳皇后的父親)
哈特於英雄無敵三本傳戰役末期,被復生成骷髏王的老國王之手殺死
之後末日之刃時期被復生成死亡騎士了,然後就接到英雄無敵四的世界…
不然只能當英雄無敵四是歪傳了…以 Ubisoft 對該系列的後續發展來說好像也確實是這樣
不僅四代完全沒有登上 Steam,連世界背景也改為各個神龍為主。
看來英三本傳~末日之刃那一線應該算是直接棄掉了,畢竟星球末日實在太難接
只是不少英雄有從歷代來沿用,哈特領主也應該是完全洗白、沒轉死騎


而後來查詢到:魔法門10 的劇情設定是接在英雄無敵6 之後(個人剛好沒玩英6 汗…)
不少 NPC 跟背景完全是沿自英6
且英6 本身是有分歧結局的,結尾是分打米迦勒或是凱特
以 MM10 的劇情來說,確實是米迦勒被打敗
只是劇情上變得不是玩家操作英雄擊敗米迦勒,而是本作的主要敵人
厄瑞波斯

但厄瑞波斯念念不忘對抗米迦勒那種緊張刺激的感覺
所以才暗中對主角們推一把、培育成抗衡自己的存在
然後才有後續 MM10 這一段故事的,米迦勒敗亡可說是官方認證結局
某方面也算是交代英雄無敵七為什麼沒出現 Crag Hack
連帶的也是交代一些反派(甚至正派轉反派)的後續
成為 MM10 各種主要敵人

小吐槽:在兩作皆有出現的一大主要角色:Jon(喬,也是 Crag Hack 之子
於英6 的專長是神弩手不會誤傷自己人,看起來本該是教弩的
到了 MM10 反而是教大師級劍術的,冏

原來敘述者(口白)就是我們常救的小女孩:安
大概是感念之餘,將突襲者的故事撰寫成書了
且身為克雷海克孫女,也有出現在英雄無敵六中擔任英雄
:哈哈一直以來的旁白就是我啦


英雄系列長青角色之一:希娃也有出場,第三張主線談及到她的冒險故事、還有發給玩家支線任務
本作中氣系魔法宗師還必須找她學
:隊伍中有資格學到宗師來找我

有點誤打誤撞進了彩蛋隱關,可以看到超現代的科技,螢幕上在製作 MM10 的畫面

系列的外星人梗作為結尾彩蛋登場(原來任務就是來生物研究/勘查的啊)

其他還有不少也有串場的其他角色,就不一一列舉了
對於喜歡系列的玩家來說,確實有點醍醐味


————以下結尾題外話————

以個人玩過的 6~8 代來說,雖然其他代的各項配置也是一樣的但是其他代是可玩的區域、豐富度大到沒什好挑剔,各種能上天過海(甚至下海),但到了這代卻只剩過過淺灘、靠傳送陣位移而已,整個遊戲也僅有四個城鎮(包含較少東西的初期城鎮),能互動的 NPC、挑戰的副本就是那麼少,也沒有打龍刷寶之類的奇珍異寶新奇感,耐玩性上有點差強人意

不過是能在其中見到關卡設計,在挺有限的區域活用出一些趣味,比如一些地下城有不同的出口,通過地下道往來反而會比較快(也要看自己電腦讀取速度),多半不會讓你有種免洗筷地下城感

不同於其他代的部分:整個野區都是無接縫,但遊戲優化稍差,個人電腦應已不算太差的了,但凡經過物件比較多的情況還是會卡一下,也有整個遊戲當掉卡住的情形,且遊玩期間有注意外圍物件的話,應該不難發現有些人物或物件放在沒辦法實際互動到的範圍,這部分就令人好奇是遊戲沒有做完導致無法互動,還是真的只是當作背景?

而本屬延伸作的英雄無敵系列都已經七代了,魔法門才慢慢出到 10 代
再加上各種資料片的話,實質出品量已被英雄無敵系列後來居上了
可以見到原本身為外傳性質的英雄無敵系列已經是反客為主
且魔法門從七代還八代以來就常常引用英雄無敵的各種模型跟頭像,已不是獨創的先鋒了

小道消息:MM10 是由一款被拔除的 MMORPG 企劃(魔法門:先鋒)
來借屍還魂而成的遊戲
但都已經是連圖像、模型已是互通有無、這麼節省開發資源的形式來作遊戲了
育碧人力跟資源都給的這麼有限才擠出來這麼一款 MM10…

且就連繼承不少英六圖像的英雄無敵七,貌似也發展的不是很好
不然應該會資料片出了再出吧?
現在除了手遊跟網遊化,根本悄無聲息
見到此情形還是會替魔法門系列感到擔憂啊…

本作彩蛋隱關的任務結尾,還真是無限諷刺的一張…
(他說的最好不要是死要錢的手遊或網遊)

作為粉絲,願魔法門系列能繼續發展下去,如此獅鷲昂首吧!



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