這個系列會是我對於一些遊戲中的槍枝的討論。我知道執著在虛構作品中追求100%真實性是件蠢事,這系列只是為了有趣(以及潛在的教育意義)而討論這些東西是否在現實中可行,並不是要以此批評藝術家的藝術選擇和遊戲設計人員為遊戲性做出的選擇,畢竟他們是藝術家而不是工程師,而且為了尋求現實可行而犧牲遊玩樂趣並不是製作遊戲的目的。
「那個......這東西在現實中不能運作喔」——以現實來要求虛構作品並加以批評以獲得優越感的人
在開始之前,我要先說明清楚我會討論的範圍:
1. 該系列遊戲中出現過的槍枝,而且必須要有明顯的虛構成分,因為像是Kalash這類非虛構槍枝在遊戲中和我們預期的基本上一樣,沒有太多可以討論的。
2. 槍枝不包含不是槍枝的東西,因為我對氣槍和電磁砲這類東西沒有熟到可以做同樣程度的討論,抱歉了Helsing、Tikhar和Hellbreath,還有火焰噴射器之類的東西也是。
3. 因為許多槍枝的設計在Metro 2033、Metro: Last Light和Metro: Exodus之間有變動,所以除非我覺得有必要討論比較舊的設計,否則都會以最新版本為基準討論。
4. 本文不會照特定順序討論,不過會盡量把同類槍枝集中在一起講。
5. 因為我玩的時候用了英文介面,所以我不知道中文名稱,以下全部用英文稱呼。
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Metro系列算是我很喜歡的遊戲,雖然我通常不會玩任何有恐怖成分(對我來說怪物突然衝出來就已經是我的極限了,我就膽小)的遊戲,不過Metro算是例外,世界觀能夠讓我堅持繼續把遊戲破完。不過由於筆者現在的筆電沒辦法跑任何一款,所以我已經有一段時間沒碰了,很可惜。
言歸正傳,這篇要討論的是Metro中的槍枝,讓我們先從手槍類的開始。
手槍
首先,在這個世界觀中,在核戰後的俄羅斯流行的手槍彈是.44 Magnum,這是個蠻有趣的選擇,因為這種彈藥在俄羅斯和日本製的壓縮機一樣非常稀少。如果以現實而言,絕大多數手槍應該會是核戰前的TT-33和PM,流通的彈藥則應該是7.62×25mm Tokarev和9×18mm Makarov。
當然,這很可能是因為玩家在Metro 2033中第一把使用的武器是一把左輪手槍,而由於CoD之類的FPS,左輪手槍與.44 Magnum在射擊遊戲之中基本上已經被畫上了等號,又為了遊戲性原因而只打算放一種手槍彈,所以在把左輪彈種設定完之後就連帶把整個世界的手槍彈一起設定成這種口徑了;或是他們希望讓手槍也有能力把突變生物撂倒,所以挑了.44 Magnum;也許是以上皆是,加上更多理由。不過這篇文章的重點是過度分析,所以我要以死宅腦給出一個在遊戲世界中可行的解釋:地鐵中的.44 Magnum可能是用7.62×54mmR製成的。
這聽起來可能很像黑魔法,不過其實7.62×54mmR的底緣、彈殼殼體在縮口之前的直徑和.44 Magnum是近似或相同的,只要把多餘的部分切掉就可以拿來重新裝填彈頭和火藥當成.44 Magnum用了。彈藥的reloading在現實中常常如此特別,有很多已經停產的彈藥現在的唯一取得途徑就是這樣縮彈殼、自己填火藥和彈頭。
Revolver
我先放兩張左輪手槍的概念設計:
在地鐵中,這些左輪手槍很乾脆的就被叫做revolver,這些手槍出現在地鐵中很正常,畢竟左輪的結構並不算太複雜,而且甚至可以用鑄造的,這部分沒有超出常理。
不過這些左輪有個非常神奇的能力,那就是在裝上滅音器之後就能完美滅音,這實在是太魔法了。現實世界中的左輪手槍是出了名的難以滅音,我甚至還寫過幾篇文討論怎麼做到這種事。我可以猜到大概有人會想要假設地鐵中的左輪有類似Nagant 1895的氣密機制,為此我還特別去找遊戲中慢動作的射擊動畫,確認了這些左輪並沒有那種機制,並且彈種也不允許這類機制的存在。這並沒有世界觀內的解釋空間,單純是為了遊玩樂趣而做的設計選擇,可以理解。
另外,在遊戲中的revolver可以被裝上光學瞄具、長槍管和槍托等等,然後被當成袖珍狙擊步槍使用,這在現實中是可行的,而且雖然現實中的左輪步槍有著會有火藥燃氣從彈巢與槍管間的空隙噴出燙傷射手的支撐手的問題,但在寒冷的莫斯科,基本上每個人都穿厚重的長袖衣服,就算是在現實中,在這情形下這個問題也可以忽略。
我對所有有槍托的手槍都有著一種熱烈的喜好,這些東西真的based.
接下來的是......
Ashot
Ashot一樣也是很合理的存在,因為Ashot這類單發槍枝的結構甚至比左輪手槍簡單,只需要一根槍管、擊錘和扳機就行,還更容易維護或直接替換,沒理由不出現。使用散彈也是很合理的選擇,畢竟如果不能連續射擊兩發,那用散彈來增加命中率也是正常的。
在Metro: Exodus中的Ashot也可以被改裝成雙管甚至四管散彈,這一樣是可行的,只要為增加的槍管加上對應的扳機結構和擊錘就可以了。
Ashot比較特別的是採用了擺出式槍管,而不是較常見的中折式設計,這兩者沒有差太多就是了。
Lolife
Lolife很有特色,整體布局看起來像是從1890年代跑出來的早期自動手槍如Bergman等等,不過在直接反衝式自動手槍中使用.44 Magnum這點在現實中不太可行,因為.44 Magnum有兩個特點:威力巨大,與有著凸底緣。
遊戲中的Lolife在設計上並沒有延遲機制,考慮到Lolife的尺寸並沒有很大,設計使用.44 Magnum這種大傢伙會很危險;底緣則是會導致進彈困難。簡單來說,在一個設計時沒有考慮到這個問題的彈匣內,凸底緣彈藥的底緣常常會打架卡在一起,造成一種稱為rimlock的狀況,導致彈藥不能正常被上膛,而是在上膛過程中被下一發彈藥卡住,Lolife的彈匣就是容易產生rimlock的類型。有名的大威力手槍Auto Mag系列也是因此而沒有使用.44 Magnum,而是使用非常相似但去除凸底緣的.44 AMP,後者是專門為了在自動手槍中使用而修改出的。
這傢伙就是.44 Auto Mag。
左邊是.44 AMP,右邊是.44 Magnum,供參考。
如果地鐵以現實世界的方式運作的話,Lolife這類土製手槍更有可能使用9×18mm Makarov。在遊戲中使用.44 Magnum是為了遊戲設計,除了有理由提供足夠的威力之外也可以免除使用多種手槍彈的不便。
Stallion
Stallion是Metro: Exodus的DLC Sam's Story中出現的武器,基本上是一把M1911,但被修改成使用.44 Magnum。
Stallion在現實中不太可行,起碼不能照遊戲中的樣子運作。要了解為什麼不行,參考LAR Grizzly比較容易理解。
LAR Grizzly是一把基於M1911、發射更大威力彈藥的手槍,其中MARK IV就是發射.44 Magnum(沒有rimlock問題是因為彈藥在彈匣中彈頭向上傾斜,角度很大,使得凸底緣不會互相接觸,與前面的例子不同)。我們來看看兩者的尺寸差異:
我知道圖中的是MARK I,但是大小和MARK IV大致相同。
可以注意到LAR Grizzly的握把在水平長軸上比普通的M1911長,這是因為.44 Magnum顯然比.45 ACP還要大,普通M1911的尺寸在物理上不能容納前者。
遊戲中Stallion的尺寸與普通的M1911相同,這個改裝物理上不能運作。如果莫斯科地鐵的人決定要修改M1911使用.44 Magnum,那麼他們會需要把M1911切開、在前後兩段中間加入更多材料再焊在一起,以此延長底把與滑套,加上新的大彈匣,然後再做口徑轉換。
在上面Stallion的第二張圖是遊戲中全自動改裝的版本,這......讓我蠻困惑的,因為他們把全自動功能和長槍管兩個功能綁在一起很怪,要讓一把手槍變成全自動需要的是修改扳機組,和其他部分不太有關係。不過困惑歸困惑,我還蠻喜歡那個新滑套的樣子的。
Metro系列到目前為止只有這四種手槍出現,接下來是:
突擊步槍
莫斯科的突擊步槍多半是戰前生產的,唯一的例外是Bastard。這些突擊步槍全部都使用5.45×39mm,對地鐵來說還蠻方便的。
由於Kalash(現實中的AK-74M)、AKSU(現實中的AKS-74U)、VSV(現實中的VSK-94)這三種步槍與現實沒有相差太多,所以這段會跳過他們。
Bastard
Metro: Exodus中的版本。
在前兩作中的版本。
Bastard是這篇之中唯一會討論版本差異的槍枝。Bastard在Metro: Exodus中的結構與前作差距頗大,先從前作開始講起。
在一開始,Bastard有著非常不合理的設計。Bastard的彈匣本身沒有彈簧可以推動彈藥,進彈過程的動力來源完全來自槍栓的運動,但是彈匣上卻沒有能夠達成這一功能的結構,而且整個彈匣井還會一直上下來回移動:
一樣,這個彈匣井的構造不可能這麼運作,也就是說整把槍的供彈方式都是電玩魔法。設計本身的確很有趣就是了,如果他們願意的話是可以加上一些結構讓這個供彈方式變得合理,只是會複雜到讓人想叫他們乖乖在彈匣裡用彈簧。
在Metro: Exodus中,這個彈匣魔法整個被消失了,我不知道這是單純因為藝術家想換新設計,還是有人一直靠北這把槍搞到他們決定要換,總之現在這個彈匣現在只會插在固定的彈匣井,不會一直上下跳,減少了視覺刺激,有點可惜。
至於像Bastard這樣使用中間口徑步槍彈的直接反衝式槍枝在現實中可行嗎?答案是可以,只要你夠勇敢,什麼彈藥都可以做成直接後坐式,不過我還沒有做計算看槍栓要多重。
Kalash 2012
首先是Kalash 2012要嘛並不是一把AK,要嘛就是不能在現實中運作,理由是導氣管沒有辦法連接到槍栓,因為導氣管被連到類似P90的彈匣了,這方面如果他們把導氣管擺到槍管之下會比較合理。
除此之外,槍栓後方也沒有空間可以向後移動,除非它用的是TKB-022PM那類的垂直移動槍栓。
TKB-022PM,cursed gun圖片集的常客。
最後還有一點,那就是槍身上沒有任何可以操作槍機的方式,像是槍機柄等等,這讓Kalash 2012特別神奇,因為這樣的話使用者是不能上膛或排除上膛相關故障的。
我猜這東西應該的確是被批評到被換掉的,地位由Bulldog填補。
Bulldog
Bulldog的問題比較沒有那麼多了,不過還是有點狀況。首先,Bulldog的槍管位置以AK步槍來說太高了。這可能是概念設計師在把機匣高度縮小之後做的決定,但是這讓顯然來自普通AK的導氣系統變得比機匣還高,所以他又設計了一條彎曲的管子接回機匣,導致被描述為Kalash家族頂點的Bulldog與普通AK不同,不是以長行程活塞原理運作,因為正規AK的活塞必須要在導氣管內運作,但這條彎曲的管子並沒有辦法容許這種運作方式。
問題來了:AK的哪個部分才是「AK」?如果有人找到辦法把現有的AK變成直接噴氣式、Stoner直噴或短行程活塞,但是槍栓頭依然相同,那麼這把被修改的AK還是AK嗎?忒修斯之船要被換掉多少零件才會變得不是忒修斯之船?Bulldog還是AK嗎?
這個哲學問題我沒有辦法給出答案,我甚至不知道為什麼我會在一篇過度分析電玩遊戲武器的文章裡寫這種哲學問題,bruh.
Sammy
Sammy與Stallion一樣是在Sam's Story中加入的武器,是一把自我認同混亂的AK-12原型槍。
在全自動構型中,Sammy很明顯覺得自己是一把M1928 Thompson,甚至槍管上還有模仿散熱鰭的彈簧,以及與Thompson相同的前握把;在三點放構型中,則比較像現實中的AK-12原型槍;在半自動構型中......我看不出來這有沒有模仿對象,不過總之有著全尺寸金屬護木和長槍管。
關於Sammy的敘述有一個問題,內容是說只有這些步槍能夠發射製造者設計的燃燒彈,為了避免這些特殊彈藥被裝到普通步槍裡造成重大故障,Sammy使用了新的特規彈匣。這個描述的問題是這些燃燒彈的尺寸與普通的5.45×39mm彈藥相同,沒理由只能裝進新彈匣而不能裝進普通Kalash的彈匣。這明顯是為了讓玩家只能在特定一款步槍裡使用燃燒彈的新遊戲機制找解釋,只能說起碼他們試過了。
Sammy整體來說很有趣,尤其是為了配合DLC主角Sam的美國人身分還設計了一個Thompson的變種,與後末日主題混和,在已經很特別的整體風格中產生了更獨特的風格。
突擊步槍就到這邊告一段落了,再來是:
狙擊步槍
在地鐵中的狙擊步槍不是使用12.7×108mm就是使用7.62×54mmR,這兩者都是合理的選擇。Clapper基本上就是VSSK,這部分不會介紹。沒有Mosin-Nagant或其他民用步槍這點我是覺得蠻神奇的。
莫斯科地鐵生產的狙擊步槍有兩種,分別是Preved與Valve,各有單發與彈匣供彈型,這些會全部放在一起討論。
Preved與Valve
Valve有個很特別的特色,也就是使用了直拉式槍栓設計,這並不是說不行,只是直拉式槍栓通常比普通的槍栓還要複雜些,以地鐵的生產環境來說其實沒必要。
地鐵中生產的狙擊步槍只有這兩種,大概是因為地鐵中的交戰距離使用其他槍枝如Kalash就可以了,除非要上地面,否則其實不太需要這些步槍。
就這樣,我們現在要來到......
散彈槍
很有趣的,在俄羅斯,因為滑膛槍執照遠比步槍執照容易取得,所以有大量的合法散彈槍存在,這讓散彈理論上非常容易取得,另外散彈對槍枝的要求也不高,在地鐵中理論上應該很容易成為數量最多的槍枝種類。另外,就算無法取得正規12號散彈,其實用鋼管切段並與一些東西焊接也可以製造鋼殼12號散彈,雖然並不理想但也比沒有好。
Abzats
我不知道是誰想到這種設計的,把DShK改裝成全自動彈鍊供彈散彈槍雖然理論上可行,但是這整個配置加起來總重一定超過30公斤,要在戰鬥中不停以立姿使用非常費力,Artyom是超人。
很酷就是了,可以讓人跟Librarians直接對幹的散彈重機槍真的很有用。
Bigun
另一個DLC武器,Bigun是由單車零件製成的,這在用不到單車的地鐵之中似乎還蠻正常的。
有趣的是,Bigun是官方競賽的獲勝設計,這就是所謂的二創轉官方嗎?
Bigun的設計基本上就是一把巨大的pepperbox手槍,或可以說是每個膛室都有獨立一根槍管的左輪,沒有什麼可以在現實性上挑毛病的。
Duplet
Duplet是地鐵生產的雙管中折式土製散彈槍,這也是種非常基本的槍枝設計,與前面的Ashot類似,差別在於Duplet一開始就是種全尺寸散彈槍、Ashot預設只有手槍尺寸,還有Ashot把Duplet在Metro: Exodus之中給擠掉了。
Uboinik
這是這篇文章的最後一把槍了。Uboinik是一把六發自動散彈槍,供彈裝置是個旋轉式彈倉,而且是以與Borchardt C93自動手槍一模一樣的短行程後坐機制運作。
這是C93的專利圖。
這是從第一人稱視角看見的Uboinik,注意看兩者槍栓後的結構,你會發現Uboinik的槍栓只是側躺著的放大C93。
這些冷僻元素結合起來,讓Uboinik擁有了Metro系列中最特別但又合理的結構,乃至於出現在各種遊戲海報上的次數與Bastard差不多,算是相當的有代表性。
總結
整體而言,Metro系列的槍枝達成了它們的目的:看起來酷,而且符合世界觀的風格,並且也讓遊戲設計人員可以加入他們想要的機制。可以同時達到這三點的設計都是好設計。
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