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音速小子遊戲性 2D系列04:速度感大爆發!Sonic Rush 與Boost的出現

Hunman360 | 2022-07-20 21:18:55 | 巴幣 30 | 人氣 509

※不斷更新




在2006左右,是一個SONICTEAM改朝換代的時間點,不管是製作人交替還是遊戲內容變化
中裕司帶團離開SEGA,著名的音速小子15週年/2006大爆死
直到2008年刺蝟引擎跟解放系統的再出發,以及後續飯塚隆的接任領導

但解放系統其實是先在NDS上的2D作品成型的
就是我們今天要介紹的Sonic Rush系列




速度感大爆發! Sonic Rush

很剛好的我幾年前有拍到台灣法米通雜誌的Sonic Rush介紹
不過部分照片有點糊,書目前不在手邊,有時間我再重拍連結https://imgur.com/a/W8hlA

Sonic Rush是在2005年由團隊內老成員西山章則主導的作品,也是中裕司在SEGA末期參與的作品
在過去Sonic Advance三款的經驗集合之下,誕生的便是這次的新系統以及更速度取向的關卡設計
上下雙畫面就不多講了,首先介紹Boost技能與Boost量表

Boost,簡單講就是暴衝,需要消耗能量條
當按下指定按鍵時,控制的角色就會以最快速度朝面對方向衝刺
衝刺途中會被自身的氣流包覆,帶有強大的攻擊判定,可以撞開大部分的敵人
這個技能的雛形來自Sonic Heroes,Speed Type角色的能力
同時也是後期的Modern音速小子跟這款遊戲的新角色Blaze布蕾茲的招牌能力
(布雷茲的能力特別叫做Fire Boost)

因為Boost的出現,關卡設計也做了不少改動
各種地形路線跟機關全部以Boost跟Advance保留到現在的特技系統來設計
在關卡中衝刺的體驗會比Sonic Advance系列好上不少
當然過去Dimps的高難度還是有保留,但是那種故意堵路線或陰人的陷阱變得較少了
比較偏機關選擇或是即時反應來決定你走的路線順暢與否

其他方面,Boss關卡的設計也有利用各種3D場地的畫面效果
特殊關卡也有活用NDS的玩法,不過這些不是重點就簡單講過
  

不意外的這款也是上級者向遊戲,但比起Sonic Advance系列更能享受衝刺的過程
這款的關卡設計也影響了未來近15年2D跟3D的玩法

但是當一款遊戲系列在玩法上做出大改動,理所當然也得面對不少老玩家的批評


Boost這個技能直到今天都還能在各種2D跟3D音速小子作品見到
就知道這個技能的影響力之大,也是這個技能使遊戲的內容各方面變得更特化速度
什麼? 你說音速小子不就是要速度嗎? 那過去的老玩家又是怎麼想的


歐美的音速小子玩家之間常常會講到一個詞"Boost to win"
通常這個詞的用法,是經典派音速小子玩家貶低近代音速小子遊戲用的
直白的講就是,Boost這個技能太強勢太全面,導致關卡跟路線設計等等,全都被Boost這個技能牽著走
Boost得過於強勢也使遊戲內容跟過去比變的相對單調,探索自由度跟物理系統的使用大幅減少
這種情況下,大部分的時間你只要Boost按著,並帶著足夠的反應神經,就能解決七成的關卡內容
那種透過地形使用慣性跳,找出其他路線的玩法漸漸薄弱,甚至慣性跳的功能越來越無用

但真的如經典音速小子派老玩家們所講,Boost to win的狀況這麼嚴重嗎?
其實從Rush直到2011的純白時空,即使是Boost如此強勢,核心的物理系統日漸薄弱的環境
遊戲也用最直白的方式,大量豐富的新版關卡設計,徹底發揮新系統的一切,讓你感到刺激不冷場
這也是新舊玩法的世代交替,捨棄了過去對物理系統的依賴,轉而往更主動的控制模式發展
經典音速小子玩法就像一個彈珠在巨大的彈珠台上,憑藉核心的物理系統發動各種衝刺跳躍飛越等動作
現代音速小子玩法則是更直接的自己掌握速度跟節奏,靠著更多更豐富的技能進行衝刺跳越飛越的動作

只是沒想到老玩家們的預言,在2017的超級爆死大作Sonic Forces上完全命中了


綜合來說,能習慣難度的話,Sonic Rush是款很不錯的遊戲
也是現代音速小子玩法正式改變的里程碑,Boost系統影響未來深遠
而這個系統在NDS上仍然繼續出了近三款遊戲




乘著熱浪的續作!Sonic Rush Adventure

新玩法被開發出來後,理所當然要趁著熱潮繼續推出新作,Sonic Rush Adventure就這樣發售了
本作增加了多位新角色,開啟了全新的海島世界冒險
相較於上一代,這款的難度調整的更簡單親近,沒有那麼緊湊困難
遊戲主題是海島探索,除了正常的關卡冒險外,還必須用觸控筆畫出航海路線,尋找海島跟下個關卡
以NDS的獨特玩法親自航海探索地圖,並不斷採集素材用來升級跟開發海上載具
如此輪流在關卡冒險跟海島探索間交替,時不時還要面對海賊強尼提出的海上競速挑戰
除此之外還有小型的Hub地圖,用來跟海島的村民對話以及港口的載具修繕等等
整體的耐玩度跟豐富度比Sonic Rush高出不少

不過這也是大冒險開始的老問題,有些玩家並不喜歡"額外的玩法"
所以航海究竟是增加樂趣,還是增添麻煩,完全是看每個玩家的喜好


除了海島要素外,本作在關卡冒險的遊戲系統上並沒有變化太大
所以可以很好的跟Sonic Rush接續,更流暢的遊玩本作
前面提過的難度調整,可以說讓本作大部分時間衝的幾乎毫無障礙
採集素材時必須要重複跑關卡,這也讓玩家無形中更摸透熟悉關卡的各部分
不過這也非常的接近Boost to win的那條界線,可以說蠻危險的

整體來說,這款沒有什麼大爆點大意外,就是款正常發展的續作
也因此撇除故事跟海島部分的話,就沒有太多可以講的了
玩過Sonic Rush的玩家也推薦繼續玩Sonic Rush Adventure延續更多的冒險




色彩力量!Sonic Colors

接在Sonic Rush Adventure之後,本家Sonicteam迎來了變革
那個在現今被罵翻的飯塚隆從SonicteamUS回歸日本團隊,成為Sonicteam的領隊
充滿飯塚色彩的Sonic Colors發售了

這個時間點,主機版的Sonic Colors搞了一些大幅度改變,各有優缺點
比如把Sonic Unleashed的解放系統改到更簡單,讓Wii的玩家首次接觸到這個系統
以及過度參考瑪莉歐所推出的色彩力量,擺明的想吸引任系玩家,所引出的各種問題

不過我們這個是掌機版的Sonic Colors,並沒有那麼多問題,這邊只講掌機的部分


Sonic Colors這次回歸Rush的純動作遊戲玩法,沒有那些地圖探索之類的了
遊戲手感差異不大,但系統有做了部分修改,主要是為了讓玩家專注在新能力色彩力量上
色彩力量威斯(Wisp)簡單的說是一群色彩外星人,玩家可以把他們做為一次性道具使用
跟主機版一次塞進七種威斯Wisp相比,掌機版精簡到五種威斯Wisp

首先最大的改動,就是關於Boost能量條的設定
本次Boost能量在大部分的時候只能透過取得雪白威斯來填充
在前兩作幾乎無限的Boost能力,在這邊被大砍一刀Boost變成一個要慎重使用的能力

再來就是重頭戲的五種威斯Wisp了,紅橙黃藍紫各代表不同的能力
紅色威斯可以進行彈跳跟全畫面爆炸,金黃威斯有鑽地能力,橙黃威斯有垂直上升能力
海藍威斯可以用雷射的方式穿越各種路徑,紫色威斯會吸收毀滅一切

這些能力跟本作的關卡設計相輔相成,有許多機關或是障礙需要靠這些能力通過
而且跟主機版很多刻意使用能力的設計相比,掌機版的色彩力量配置更流暢
算的上是Dimps長年製作音速小子遊戲的經驗展現,以及沒受到飯塚太多掌控的結果

講完色彩力量,其他部分就是很正常的Rush表現
跟大變革的主機版Sonic Colors相比,掌機的Sonic Colors表現相對穩定成熟
而且還有主機版沒有的Super Sonic戰,誠意非常足夠
難度適中而且沒有讓Boost佔到太多成分,也是一款可以推薦的好遊戲




未完
後續將在這篇更新
Sonic Generations 3DS
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