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淺談為何線性戰鬥特化純ACT難以擴大市場

葉哥 | 2022-07-21 20:43:48 | 巴幣 1014 | 人氣 589

如果遊戲經驗豐富的人想必對很多街機過關遊戲的快樂童年印象深刻,後續3D化時代將動作闖關的概念進一步衍伸融合,像是忍者外傳、惡魔獵人、戰神等知名作品。其中比較知名的就屬戰神透過新的北歐篇章ARPG重生,而依然遵循線性ACT路線的作品,像忍者外傳、惡魔獵人或BAYONETTA,要不陷入瓶頸或銷聲匿跡、要不怎麼努力客群就是那樣,比如目前最顯著的ACT作品惡魔獵人五看似評價好、聲光效果一流、戰鬥系統手感上乘,但客群明顯固定難以大規模擴充,而且地圖流程敷衍,銷量累積了三年才達到五百萬,忍者外傳3代初版更是被早矢仕用想像的電影化和歐美口味導向萬劫不復的下場,即使是戰神這樣一個索尼第一方全球知名的線性動作冒險系列,也在2013年的戰神崛起裡因審美疲勞而慘遭下滑,導致了新戰神的轉型和重生,今天就來聊為甚麼十多年來線性戰鬥特化只能慢慢萎靡,難將熱度格局擴大。
1.      孤芳自賞的核心樂趣
硬派或難度高不一定是問題,但線性戰鬥特化ACT裡往往是個問題,因為核心樂趣需要具備一定程度的天份反應跟大腦協調,才能透過大量練習跟背板去獲得完整樂趣,這就帶來了核心議題: 核心樂趣和完整體驗需要玩家有一定的天份和反應力,才有機會透過苦練來體會。再來,即使玩家去苦練,能得到的主要樂趣也是建立在永無止境的連段操作和重複戰鬥上,即使角色本身相對ARPG來說,在武器招式變換輸入有大量操作變化性,但相比於現今主流ARPG的配裝配點和流派討論來說,還是相對硬派、完全要求操作技術且孤芳自賞的。
拿DMC4來說但丁看似武器多搭配風格變化萬千,但絕大多數的玩法幾乎都走向高手炫技以及為了連段而連段的情況,比如用槍林彈雨在敵人頭上左右來回,或刻意魔人化用潘多拉機槍、血滴子和雙槍讓敵人短暫浮空,只為了最後可以用劍環旅之類的收尾耍帥,風格點數和關卡評價的設計不允許玩家以單純效率殺敵來當作主要玩法,系統鼓勵也強迫玩家必須要花式炫技,這樣的複雜操作跟炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度,但對於市場大多數的中間普通玩家來說遊戲體驗大多只有基本連段跟前刺、浮空打落及偶爾的風格技運用,即使有部份天份學會一點花式但大多華而不實,淪於手指炫技的成份居多,甚至給人一種不是戰鬥而是刻意玩怪的感受,受眾相對小也容易陷入孤芳自賞的局面,導致了DMC5在其核心概念與三四代並無太大差異的情況下,即使戰鬥樂趣跟手感系統上進一步強化並提供更大的新鮮感和操作性,仍然無法有效突破受眾群體。忍者外傳後面兩代也是差不多的例子,雖然對於戰鬥的理解走向和主打跟DMC有極大落差,但核心樂趣也是需要玩家去盡可能背誦和熟悉武器的招式表跟相關判定甚至是實戰的運用時機,透過長時間反覆遊玩和敵人對戰從而最大化其高速多變的血腥戰鬥樂趣。
偏偏這類遊戲大多伴隨著線性關卡,意味著很大程度的審美疲勞,甚至還因為開發預算跟時間因素,導致出現像DMC4跟5那樣誠意不足又虛應故事的地圖流程設計,從而讓需要透過反覆遊玩來獲得最大化理解的核心戰鬥樂趣,反而被地圖流程設計所礙事而無法有效吸引大多數玩家。雖說像個人當年極度熱衷瘋狂ACT戰鬥的時候,忍外2和3RE的無限戰鬥及一波波的敵人對我來說不僅不會煩躁,反而是一種興奮跟快感,讓我可以有足夠的敵人一下用龍劍一下用雙刀來變換跟出招,沉浸在腥風血雨的戰鬥快感和變化多端的操作自由裡,而不是去思考配裝怎麼配屬性怎麼點,甚麼時機該喝水,但實在不得不承認,這種極度專一的硬派核心ACT戰鬥樂趣相對小眾,眾多線性ACT戰鬥作品近年來如果尚未轉型,要不裹足不前、要不叫好不叫座、甚至多年沒有後續,只剩下DMC5靠著優秀的IP人物魅力+C社強大聲光技術力+深度有趣的戰鬥手感系統,得以維持拿得上檯面的成績。
2.      不討喜的關卡流程和地圖設計
線性戰鬥特化ACT目前最大的困境和問題,毫無疑問是現今已不太討喜的線性關卡流程和地圖設計,十多年下來市場跟主流風向口味丕變,當玩家玩過相對新鮮有趣又不至於在戰鬥體驗上有太大落差的ARPG作品時,對大部分的玩家來說,為何需要去純ACT裡重複苦練忍受無趣的地圖跟流程,只為了追求極致戰鬥手感和樂趣呢? 看看DMC4因為預算跟臨時跨平台而明目張膽地將地圖跟流程複製貼上倒著走,看看DMC5中段開始那令人髮指跟搖頭嘆息的血宮般枯燥地圖設計,只靠極致的戰鬥系統手感而要忍受重複遊玩這些無趣固定狹窄的線性地圖流程,對非重度ACT玩家的誘因相對小,DMC5團隊這個核心設計概念跟當年PS2時期的DMC3來說幾乎沒有變化,連目前線性ACT的領頭羊DMC5都只能專注在動作系統和手感上,也難怪線性純ACT的市場不是越做越小就是無法有效突破大賣,還願意出續作的廠商顯得佛心來的
另一個重點是地圖的探索互動,在這些傳統線性ACT上常常是匱乏的,絕大多數關卡和地圖對玩家來說無太大印象,只是前進和提供戰鬥場地的作用,最多塞些道具武器讓你收集成長,同時某些作品裡地圖本身的空間層次感很單調,比如DMC4裡面前進路線單一固定,除了戰鬥戰鬥再戰鬥外,地圖本身對於玩家的用處和印象是很薄弱的,開發團隊自己也心知肚明所以設計了尋找場地紅魂這樣一個關卡結算標準,無非是掩耳盜鈴。當地圖設計單調無趣又固定,世界觀營造和探索互動方面無法引人注意,自然使玩家在重複的重度ACT戰鬥循環下更明顯注意到地圖設計乏善可陳。尤其近年來有隻狼或英高類遊戲的例子擺在那邊,隻狼整個遊戲地圖的空間感及縱深極佳,來回穿梭的變化性以及樂趣也都很足夠,全方面的表現得到了2019的GOTY,也就不意外DMC5只能以戰鬥系統跟手感專注在動作遊戲這塊。
筆者註: DMC5糟糕地圖流程設計實例之一: 不想讓玩家直衝頭目但只是A點道具到B點開門的無趣設計
地圖跟流程這一塊如果不能明顯做出開放探索的互動感,又不想顧此失彼而捨棄以ACT戰鬥為主的緊張刺激,勢必要在場景的多樣性以及目不暇給的各類事件演出下功夫,於是像忍外2我們可以看到龍隼遊走於全世界各個不同的場景,又或是舊戰神三部曲克雷多斯用應接不暇的宏大場景和解謎來應對,BAYONETTA則是用目不暇給的各式演出來麻痺玩家,這幾款在場景上都沒有DMC4來得這麼明顯重複和省事,這也是為甚麼DMC系列在DMC5的問世之前往往雷聲大雨點小步伐緩慢差點收山的原因,因為地圖設計實在省事到令人無法忽視,光靠優秀的戰鬥系統跟手感來支撐這樣的反覆遊玩,實在是非常需要玩家本身對於戰鬥和操作這一塊有著極大熱情和鑽研意願。
3.      因人而異明顯小眾的重玩性
線性戰鬥特化純ACT基本上只靠戰鬥驅動來驅使玩家玩完整個遊戲甚至是後續重覆鑽研,比如忍外2是獨特的高速砍殺和多樣武器招式以及絕技跟處決,DMC 345代是遠近武器交互運用以及空中戰的連段和酷炫戰鬥體驗,MGRR有著各武器運用及各戰點各敵人如何快速打出斬奪來應對戰況的樂趣,上述這種純ACT方面的操作變化和戰鬥體驗,正是這些傳統線性戰鬥特化ACT最大的樂趣跟資產,但這種需要極度鑽研苦練甚至吃天份反應的硬派玩法設計,相對比較小眾且明顯跟現今主流趨勢有所落差。誠然,對於喜歡這種ACT系統上的自由度跟操縱性的人來說,這種設計有相當大的樂趣且願意樂此不疲的重玩,只為了追求戰鬥和操作中的神之一手,但顯然在現今市場上居於劣勢難以有突破性發展,只能繼續吸引數量有限且可能逐漸凋零的核心粉絲群。
這類線性作品為了方便核心玩家可以選擇自己喜歡的敵人跟關卡來重複練習,也由於線性關卡的地圖跟流程特性,往往都採用了章節選擇制,對於純粹喜愛反覆戰鬥和純ACT操作體驗的人來說很是方便,但對於一般玩家來說就會因為你本身的地圖和流程設計分量跟誠意而產生觀感落差,像DMC4關卡有20關但但丁跟尼祿幾乎各分一半,流程設計轉換上也是簡單粗暴,這樣子的情況下要是一般玩家對於各角色的武器機體性能興致不大,重玩性幾乎可說是很低落的,因為關卡地圖流程份量經不起只為了戰鬥的重複遊玩考驗,現今一輪神作花招多互動多時長也算可以,但這類ACT往往將全部精神都花在了核心戰鬥系統上,在份量流程要素上較為缺乏,對沒那麼看重操作自由變化和戰鬥的一般玩家來說,往往比一輪神作還不如

4.      現今市場趨勢和可行配套?
現今市場趨勢在經歷了多年下來開放世界+魂系的情況下,透過地圖和流程設計、配裝配點的流派再佐以部分的動作要素和設計、搭配各種磅礡氣勢或印象深刻的頭目戰已經是主流常態,也因此純線性戰鬥ACT不僅往往被不夠深入探討的人貼上標籤,還常被直接拿來跟有著諸多RPG要素的ARPG直接比較,算是一個市場趨勢弱肉強食之後不難想像但是有點無奈的現況。
自然,純線性特化ACT有其節奏樂趣和深度在,那怕只是希望地圖跟流程設計可以做一點改動讓玩家有別的事可做,都可能對本身的遊戲味道和主要節奏造成影響,但至少就DMC4跟5的例子來說,地圖設計和變化上的敷衍了事,實在是很難讓人不去無視,甚至劇情和流程安排上早期的DMC3也都是比較合理滿意的,DMC4的倒著走和DMC5的中後期大量吸血樹環境複製貼上,都讓人不禁納悶是否開發預算全在演出跟動作系統上燃燒殆盡了。
自然不是要鼓吹C社必須大刀闊斧迎合現今所謂魂系或ARPG而拋棄自身優點,但如果在地圖流程上也能夠展現等同於核心動作系統方面的誠意,來讓整體遊戲體驗更為昇華,相信完全是合情合理的要求,DMC4跟5糟糕的地圖和流程設計實在是大大影響了遊戲觀感跟體驗,明明同樣是爬塔但三代在流程設計跟安排上相對好非常多,更凸顯DMC5中後段只是空洞地把地圖視覺規模做大來填充。
或許對只在意戰鬥的人來說無所謂,地圖只是提供一個戰鬥的場地,但現今這時代如果還是用堅持自身醍醐味的說法拒絕一切檢視探討,這種日系拉麵老師傅般的堅持勢必只能有限度地顧好固有群體慢慢老化,更不用說DMC系列在C社的預算跟資源投入上顯然是有顧慮跟限度的,不然也不會DMC4之後長達七年才有下一步,如果堅持自身醍醐味讓高層核准預算無法提升、續作企劃時間拉長,然後再因為預算去影響到地圖跟流程份量導致惡性循環顯然是有疑問的走向。
像隻狼雖然是動作冒險遊戲並不是純ACT,操作自由跟招式上也有限制,但RPG味道很淡戰鬥體驗跟手段也不算太匱乏,隻狼透過葦茗城本體去前後左右上下衍伸地圖結構,加上過去時間點的切換巧思,搭配世界觀架構和故事及NPC的互動,讓整個遊戲的場景不僅和世界觀環環相扣增加印象,玩家探索互動時能感受到足夠的空間感和新鮮感,讓場景真正活了起來,而不是像DMC5全專注在戰鬥上,地圖變成敷衍了事的純戰鬥場地,或是搭配無趣的機關和解謎再用上紅魂評分來掩耳盜鈴,同時伴隨著顯而易見的審美疲勞和重複厭倦,讓玩家被迫高度重複遊玩遊戲唯一的強項:戰鬥,彷彿只要是純ACT,地圖變化跟關卡流程上的無趣可以被高度包容甚至無視,只要有場地給我砍人、動作系統夠有特色夠複雜就好。
5.      結語
線性純戰鬥ACT近十多年來受到極大挑戰,不僅僅是ARPG和開放地圖的浪潮以及市場口味丕變,單純追求各式武器的招式和操作自由上的極大化,也很明顯的越來越小眾固定,遊戲有限的一輪體驗裡除了硬派戰鬥操作和花式過場演出外,難以有其他的玩法搭配和要素吸引力,導致除非真心喜歡純ACT的操作和手感的客群,否則提不起進一步深入或重複遊玩的興趣。
像光榮透過魂系+ARPG在仁王上的嘗試從而繼續用三國題材的臥龍如法炮製,而TECMO當年的知名ACT大作忍者外傳就因為那雞肋般的銷量和三代的災難就此被光榮束之高閣,就是一個非常明顯的案例,雖然DMC系列因為其本身的IP角色魅力+C社本身的動作實力跟聲光效果而延續了香火DMC5,但緩慢又相對固定的客群市場加上其大作等級的開發預算,看在目前相對看中銷量說話的C社眼裡,未來會是甚麼局面實在是非常難說的一件事,同時不管是但丁還是尼祿還是VERGIL在動作系統上的花樣也已經到達一個天花板,劇情上更是看不出未來的發展趨勢,連一哥惡靈古堡都可以很明顯感受到魔物獵人系列的瘋狂銷量進逼,這樣的情勢下如果可以透過強化地圖和關卡流程來輔佐原本的強項動作系統,進一步擴大市場也開創新的局面,或許比裹足不前堅守客戶的保守做法來的相對有未來性。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

Corrin130149
這麼好的分析文都沒有人回啊?個人認為是地圖資源分配和後期製作經費出了問題才導致dmc5流程這麼乏味。前期m2到m6的地圖設計堪稱一絕,從m2歌利亞boss戰分三個場景展現。m3從室外大空地到室內圖書館的流程過渡,再到m5地底和m6 boss的場景雙交互可以看出不是沒有用心在設計。只是分配的資源通通花在流程前期了,也有一種可能是卡婊為了省錢強行把後期制作組用來設計地圖的經費砍了。畢竟卡婊做遊戲摳摳嗖嗖也不是一次兩次,惡靈古堡也有砍經費這跡象。只能說明明能交一百分的考卷,卡婊硬要流幾題空白題目拿八十分。
2022-10-24 00:25:58
葉哥
感謝抬愛, 主要還是個人主觀論點居多, 不過表面上看DMC5也賣破六百萬了, 只能說腳色魅力跟動作樂趣以及C社本身的技術實力所疊加導致吧, 但如果六代還是繼續用DMC3這套線性關卡架構去走, 個人多少會有點失望
2022-10-24 10:02:01
葉哥
畢竟過場 畫面 動作設計還有請歌手這些也都是要燒錢的, 只希望600萬套能讓C社之後預算給更充足, 不然無趣的吸血樹從中段開始就大量佔據+流程變化很無趣, 真的讓人觀感不是很好, 就算有極致的戰鬥系統去撐
2022-10-24 10:11:02

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