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日誌2023-01-27 13:03

混沌銀河2 (ChaosGalaxy2) 心得分享(六)

作者:οπτασία

本篇內容:
藍圖推薦
自創角色心得
兵種搭配心得
一些我認為可以改進的部份

藍圖推薦


 
色薩利:銀盾軍
薩拉米斯:破城鎚
黑格拉:長老式戰巡
格德羅西亞:黑騎兵
玄石星:啟示式or巨蟲
上古死星:末日星堡
廣南:朱印式大運輸艦
甲州:高速貿易船(全遊戲移動最高工程艦)or馬穆魯克
拉瓦:遠古重砲or藤甲兵
巨像星:蚩尤式巨神兵
青尾:青龍式水軍戰艦

自創角色心得

計謀天賦戰術部份可參考我前篇內容

1.技能,旗艦與攜帶的部隊都一同考慮。比如說機甲旗艦就配機甲部隊/機甲戰術/機甲天賦
2.追擊能力必選
3.武器汎用性高較能搭配各勢力科技樹,黑洞炮旗艦請直接排除
4.巨炮,巨神旗艦不推薦,因為很難湊滿部隊

推薦
機甲:
戰神(動力盾+追擊)
半人馬(動力盾+追擊)
電光(滅星炮+追擊,搭配一人兵團一炮直接1000追擊更舒服 XD)

石像鬼裁決者如果沒有命中補正不推薦,真的沒得選了再選

戰艦:
奧德賽(鑽頭+追擊,先點選亞西比德,再更改頭像跟技能就行)
羽蛇神(鑽頭+傳送,不再擔心卡格子)
移星者(異形的終極單位虛空大蛇也才酸液炮x4,所以酸液泡x6有多誇張你知道了嗎? 命中率/傷害/繞背隨心所欲 表現優異)
死亡之光(光矛x4+聚焦,自己補正了命中率,輸出十分可靠)
寶船(大補給+大修理省下工程船,讓宇宙黑客負責標記或是全部帶三叉戟算了)
獨斷/遲疑(旗艦自己標記省下工程船)

龍女與報喪鳥如果沒有光矛命中補正不推薦,真的沒得選了再選
如果真要玩巨神,推薦巨神精鋼+上古鐵人+巨神甦醒,然後去玩勤王,科技加成都吃得到

飛機旗艦我還沒研究

兵種搭配心得

戰艦
天狼式x3+青龍式x3+甲殼強襲艦 應該是戰艦界最強
需要工程艦的話就高速貿易船或是朱印式

巨炮
破城槌x3+猛虎式x3+天牢式x3 or 遠古重炮 等等
主要還是藍圖太難拿,非智械很難湊得齊

全遊戲巨神就4種
盤古式(勤王) 蚩尤式(巨像星)  刑天式(智械) 夸父式(墨子)
湊齊難度大,用起來沒比機甲強
真要玩我是建議玩勤王 盤古x3+蚩尤x3就好,雖然我並不喜歡黑洞炮但我更不喜歡容易miss的波動炮,而且蚩尤的動力盾+傳送繞背鐵拳有時還是挺不錯的

戰機
玩鐵翼 鯤鵬x3霜狼x3毒龍x3 一次到位,藍圖都不必搶了

機甲
銀盾軍x3 元戎弩x3 虎賁兵x3or斯巴達(雞鷂子太難不考慮)

為避免近戰都擠在一起,所以需要遠程的元戎弩(大筒火槍亦可),遇到殘影敵人也不怕。不過我用北天科技去搶銀盾後試了一下,銀盾的格鬥北天沒科技buff,成長很快就頂了,風采全被元戎搶走,我就在想這樣的犧牲會不會太大了點?

後來我想想,追擊本身就能緩解互擠的問題。在戰場上接敵時,彼此都靠得很近,4-5格內都在互砍側背,其它人都是做球給銀盾尾刀,隊伍內3銀盾+1旗艦都在追擊不斷地移動,所以原本互擠的情況因為追擊而減緩了,甚至只要精算得好兩回合內全滅數萬戰力(追擊真的太強了)

只是如我前面說的,全近戰的剋星就是殘影。但整個遊戲中殘影單位並不多,看到了就叫艦隊去消滅就好。

還想到一個很有趣的:全隊強殖武裝+銀河盡頭

一些我認為可以改進的部份

1.異形事件設計

異形全紮堆的確是讓玩家非常難進攻,要打好幾次車輪戰消滅所有異形,其中也包括最終boss黑龍。黑龍撤退兼全地圖異形清空,異形事件就結束了。

我是覺得應該讓玩家能手動開關異形事件,讓後期玩成塔防遊戲,避免大局已定後期無聊。

而且我也有想過說是不是能設計異形戰績榜之類的東西,討伐異形有貢獻的可以從其它勢力或是系統給予比威望更豐厚的獎勵,甚至有固定幾個月的反異形聯軍。

2.戰略轉移取代長時間行軍

如何實現反異形聯軍,可參考我以前玩的鋼鐵雄心2,有一個叫戰略轉移的功能:部隊會消失在大地圖上,幾回合之後出現在指定位置。如果撤退是3回合後出現在大本營,或許可以考慮戰略轉移在2回合後出現在指定行星,等等。避免每次大部隊都得慢慢從東銀河走到西銀河。(所以這版本我認為最實用計謀是強行進軍也是因為這樣)

特別是如果異形出現位置跟交戰勢力是反方向,打完人類後還得花好幾回合行軍才能遇到異形,就真的很浪費時間。

3.惡質卡星球上空

外交保持中立的星球,只要有要塞就不能隨意進駐。但是如果是不戰同盟/附庸關係,就能直接進駐星球上空(在盟友家進行補給)。但如果我想招募新單位時,友軍卻卡在我家星球上空不動,那感覺還挺惡質的,而且反過來玩家也可以去卡盟友星球惡意拖延電腦,然後直接宣戰(會直接從行星上被擠出來)輕鬆打單位湊不齊的電腦。

就算沒有同盟,玩家也可以先把部隊開到星球附近,宣戰後直接卡上空佔領,3-4回合內幾乎無代價滅國,真的很不合理。像另一款遊戲群星,電腦對任何艦隊進入自己勢力範圍都是很警覺的,就是避免這種不合理的情形。

4.遊戲加速

內政勞動力夠多時想要全部重蓋,每重蓋就一直要跳對話視窗很煩啊。戰鬥小動畫雖然簡潔但看久了還是很拖。現在版本建議用Cheat Engine的Enable Speedhack加速快起來會比較舒暢

5.藍圖晶片可選擇,不必靠S/L

攻下勢力後藍圖用選的,不然逼玩家S/L只是浪費時間。晶片與其用骰的,不如比照智械藍圖直接花科研購買。怕初期玩家就買到高階晶片就跟科研綁定(T0 T1 T2 T3等等)

6.在野武將相性與威望再調整一下

目前我只能粗略認定相性略差可用威望彌補,相性差太大就沒辦法。我玩好幾局多半是一開始威望高的人能很快錄用多名在野武將滾雪球,低威望勢力發展起來時沒多少在野了。

7.各勢力內政建築差異不大

記得第一次打開智械時,滿心期待說智械應該是吃電還是吃什麼AI值,結果還是農場跟礦場…呃反碳基霸權結果吃得還是碳基嗎…其它各勢力的建築差別也不大。不管是北天傭兵南蠻都應該有像神都一樣不可拆毀,具地方特色和搶奪價值的建築,或者說可透過征服獲得特別建築,或者是炸了就沒了的限定機制,以增加內政的特色和可玩度

8.自由邦科技重做

9.零件編輯器

如果能把斬彈 追擊 動力盾當作零件拆合的話,應該會讓遊戲更有趣一些。若編輯單位過強的話,可以在基底做限制,比如說帝國機甲低運動,傭兵機甲低移動,蝦夷機甲低負重,等等。

10.戰場模擬器

挺希望做一個能自由搭配單位技能戰術的戰場模擬器,主要是針對一些語焉不詳的技能(例如巨炮吃不吃伏擊,鑽頭吃不吃猛烈奇襲)。我自己為了寫心得一直開存檔進戰場,不同勢力單位還要重新切換,手續很繁鎖

11.自創角色不夠自由

不能自定義頭像,技能天賦也沒法自由編輯。如果把零件 戰場 角色 技能天賦 或是科技 勢力 還有事件編輯器都完整開放的話,這遊戲基底足以再做出另一款基連野望MOD

最後問一下:
戰場老兵的經驗怎麼計算? 是作戰中經驗加10% 還是訓練時也+10%

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