在最知名的大型MMORPG魔獸世界WOW之中,有一項目前已被標準化的公認設計,那就是在NPC頭上的那個黃色驚嘆號「!」。
玩過WOW的人都知道那代表一件很簡單的事情:「這個NPC身上有任務!」,是的,如今每個人都知道這個黃色驚嘆號有如此神奇的魔力了,以致於在今年的GDC之中,這個設計理念成為許多知名設計者討論的一種現象。
在那之前,我們不論是在單機遊戲或是連線遊戲之中,要接任務就必須一個NPC一個NPC的去詢問,不論他是想要尋找失蹤的狗或是想要拉你前往屠龍的傭兵,總是要讓玩家親自一個一個點了之後,才會獲得這樣的任務資訊。
也就是說,在過往的遊戲之中,玩家並沒有一個這麼直覺可見的遊戲指標,除非我們在遊戲之中抱著攻略本一個一個數,否則難以清楚的認知,目前的遊戲進度究竟如何了?而這個神奇的黃色驚嘆號,就是解決了這麼不可思議困局的最佳解之一。
一、設計上的里程碑
也因為這麼視覺化的設計,NPC頭上的黃色驚嘆號現在已經成為了玩家們區域探索的方向標,並且這個設計逐漸成為一種指標,後面的遊戲很難不採用它。
遊戲設計的領域之中,有很多這樣的里程碑具有指標性意義,當後來的玩家習以為常享受這樣的設計性時,就會忘記過往的遊戲並不存在如此直覺的做法,以致於新的設計者投入這塊領域的同時,忘記了很多前人已經解決過的問題,重複去犯下設計缺陷的錯誤。
電子娛樂遊戲本來沒有明顯的分類,但在遊戲類別玩法已經個別發展成熟的今天,玩家對於某款類型的遊戲,是存在著應該如何遊戲的期許,也可以說,若是要打破常識性玩法的設計,那更代表著必須知道傳統設計元素曾經遭遇了哪些問題,以至於發展成如今的局面。
這在遊戲設計的創意之路上,是一個值得深入研究的過程。
二、是工具,還是囚局?
另外一個難處在於,這樣具備著里程碑意義的設計,可以照抄嗎?先讓我們撇開照抄是否缺乏設計品味這麼一件難解的公論,因為你總不能為一個黃色驚嘆號申請智慧財產權保護吧?
照抄最大的幾個優點是:
1.站在巨人的肩膀上,遊戲設計者可以聚焦去解決別的問題。
2.玩家很容易能夠理解這樣的概念。
相形之下若是不具備法律問題,那麼其他設計照抄可見的缺陷多半離不開自尊心與道德因素,很顯然在遊戲越作越大的現在,這樣的個人英雄主義思想會被抹煞掉,而以更加宏觀的調整,作為判斷是否這樣做的依據。
剩下的部分,就在於如何將這樣的設計元素恰如其分的發揮在遊戲之中,而非因為不得已使用,而令其成為雞肋般的存在。
三、如何更進一步?
要了解如何更進一步,我們需要知道更多遊戲開發過程會產生的共通性問題,以及阻礙解決問題辦法的原因為何?
例如說,可能在魔獸WOW作出黃色驚嘆號之前,某個專案中的設計師就提出過這樣的想法,但卻被打槍否決掉了,理由可能是:
1.這樣做,很奇怪
2.沒有人這樣做過
3.某種技術上不可知的問題
這三點都是經常在開會時無法將某個創意繼續推行下去的主要原因,只要一個點子不夠安全或是不具備可預見性,那麼就極有可能不被採用,尤其若是這個點子提出之後並沒有明顯可改善遊戲性的環節用途,也多半難以採用。
例如,可能團隊中的其他人會認為,任務的引導本來就是要靠玩家一個一個詢問,明顯的打出了「浮在NPC頭上的驚嘆號」(揶揄的口氣),是否會讓遊戲顯得既沒有深度又充滿奇怪的符號亂飛?諸如此類的評語。
因此,我們認同一個設計的里程碑誕生之餘,絕不是用一句:「那算什麼!我也曾經想過!」帶過去就算了,重點就在於如何讓團隊中其他人理解,這樣的想法與設計會讓遊戲是正面的,而非又是一個令遊戲更奇怪的環節。
這才是有創意的設計推行的難處。