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日誌2023-08-20 20:38

虹彩六號 圍攻 - 不再封牆是背棄傳統還是勇於求變|遊戲專題|

作者:mhchan遊戲人生

虹彩六號 圍攻 - 不再封牆是背棄傳統還是勇於求變|遊戲專題|


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虹彩六號圍攻是線上多人對戰FPS中,數一數二知名及長壽的作品。其hardcore的戰術情報戰多元玩法,加上爆頭必死的射擊機制,是當年無數FPS玩家的經典必玩遊戲。

但作為踏入第8年的老遊戲,虹彩六號圍攻近日公佈,即將會有觸及到核心玩法的改變,究竟為何Ubi要冒著背棄傳統的風險,推出這次爭議性的改動呢?



虹彩過氣了嗎?



當然要談及一款如此老的遊戲,當然要先了解它的現況。虹彩六號巔峰時期Steam平均玩家人數為12萬,最低潮時為2萬3千,現在為5萬。R6S在其他平台亦擁有相當多玩家,文中使用Steam人數只為顯示大趨勢。



再說一個比較直觀的,我是在3年前Year 5 Season 1 尾入坑的,當時PS4版未有主機跨平台下晚上排1分半鐘便有快速對戰。而現在我在Xbox版有主機跨平台下,晚上排約2.5-3分鐘便有快速對戰。

作為一款推出已接近8年的遊戲,Siege顯然已經過了最輝煌的時期,但它能從谷底中回彈亦代表這款作品還是有相當的支持者。詳細時間線會在後面分享~




線上對戰必經的階段?



吸引新玩家vs保留舊玩家,照顧休閒玩家vs滿足專業核心向玩家,如何取得在這中間的平衡一向是所有線上FPS,應該說所有線上對戰遊戲,生存了一段時日必然會遇上的問題。

當你推出了越長時間,這個平衡就越難維持。例如Apex推出了4年便已經為了應對這個問題不斷在Rank/遊戲模式以及角色平衡上大刀闊斧。



但Apex 始終是款快節奏,動作超流暢,勝負涉及隨機大逃殺要素。加上又是一款TTK( Time to Kill )較長的遊戲,以上這些都令Apex的對決“相對地”平等。

不過當我們提及的是Rainbow Six Siege時,那完全便是另一回事了。




R6的攻防猶如藝術



究竟什麼是虹彩六號圍攻的核心,無容置疑,一定是戰術結合情報戰下的FPS。

在這款遊戲中你槍法再準再勇猛,都可能一入屋一上樓梯便被EDD或夾子陰了,轉個角便被躲藏的女鬼擊倒然後審問,直接令全隊位置曝光。



就算你只防守在點內,封好每幅牆佈置好陣地。假若你啥情報都不收集,任由進攻方執行戰術,那在你以為固若金湯的陣地裡,可能便被人由上打下,多重閃光彈一波帶走遊戲。



只有當你善用你的無人車收集情報,掌握你那一隊的幹員以及技能使用,才能一步步瓦解對方佈下的層層戰術。誰想得更多知道得更多,誰便越大機會勝出。



然而當雙方戰術博奕陷入膠著之際,始終R6的TTK很短,特別是一視同仁爆頭必死的機制。最終,決勝負的可能又會是槍法的高低。



這麼多複雜層面交織,形成每一局攻防博奕都猶如藝術。成功又好失敗都好,參與的雙方都會擁有極大的滿足感。這,正是R6沒有任何遊戲可以取代的核心。

如果沒有接觸過,還是不太明白的朋友,可以看看Macie Jay大神的頻道,他對R6角色的理解真的是OMG




虹彩不再封牆了嗎?



那在大家已了解什麼是R6,我開始分析不同Update的時間線及其相應對人氣的影響前,有一件事很重要一定要先說清楚。

虹彩六號圍攻不是完全不用再封牆,這次模式的更新較複雜,可能令錯誤資訊流傳,所以我先說明一下。

這次Year 8 S3 更新是把原本的排名練習戰改名為標準模式,不再需ban角色ban地圖,加時亦變成一局,其內容就是現在大家玩的快速模式。



而原本的快速模式會變成為休閒玩家而設,會預先載入大數據庫下,玩家愛用的防守配置,預先封好牆壁或開洞,但玩家還是會有剩餘的少量加固牆可自行封。

而這模式下進攻方則會在開局前十秒有無敵狀態,防止被重生殺或偷襲。同時攻防兩方的準備及遊玩時間都會縮短,加速整體遊戲節奏。



簡單來說便是超級新手模式,方便玩家快速火拼~所以未來新手或偏休閒玩家可玩快速,而想玩傳統Siege則可以去到標準模式。

這是好是壞,我最後才說~




由巔峰到衰落




R6S的成功亦不是一帆風順,一推出時因為內容與Trailer不對板而被罵,直到推出後的第4年 2019年11月開始才迎來了大增長,由當時Steam玩家平均人數6萬6千人去到2020年3月巔峰的12萬平均玩家。

這段時期可以說是圍攻最成熟的黃金時期,效能畫質問題改善,Rank亦在不久前加入更具戰略性的ban系統。角色平衡相對完善,每個幹員既有真實軍隊背景加成,各自技能及背景故事配合下亦形成一隊貼地入屋的R6小隊,製造出各種經典meme。



那個時代是相當還原R6S核心的年代,每個新手入門必定會被老手各種五花八門的奇怪招賠上性命。闇眼重生殺,地板下的C4,沒有什麼火拼是伏屍不能解決的。經過一步步以命學習,才會慢慢領略到圍攻的獨特風格。



但在2020年4月開始,Year 5 Season 1 的幹員更新雖然不是首對來自虛構組織的幹員,但不論是Iana的技能無人機投影,或者Oryx的技能肉身撞破牆( 雖然後來有單手破牆的幹員wwww ),都令自虛構陣營永夜港加入後越發不滿的老玩家更心淡。



部隊不是真實還可以靠故事補救,但技能可是真實影響R6擬真遊戲背景的因素。這一個大方向改變,亦令R6出現了第一個短期急速下滑,由2020年5月下跌至8萬,11月時更跌至5萬5千,8個月期間少了一半有多的遊玩人數。




由中興到迷失



為了應對一系列玩家的流失,製作團隊除了繼續重製經典地圖,亦嘗試令幹員之間的功用性更平衡。例如加入裝備驚報器以及突破炸藥,減弱使用率高企又過於容易使用的角色例如EMP及jäger 等。



亦重製或改善了一些舊角色的技能,例如Tachanka的火焰發射器 / Amaru終於從送頭變成突擊 / Hibana的發射器。這一連串的改動雖然令部份玩家反感,但確實令到玩家的選角更多元化更自由。

玩家體驗亦下了不少功夫,例如移除快速模式的投票剔除機制,避免了單排玩家被多排欺負。把遊戲帶到次世代平台,加入回放功能,加入1.5倍及2倍瞄具等。這些強化特別是新瞄具,都確實令我當下遊戲玩得更開心。



Ubi亦是在此時開始加強對新手友善的措施,例如最重要最強力的Ping2.0系統,令以往需要出聲通報的情報,用Ping便可令全隊都知道。又例如防守方分享同一加固牆數量,不用怕隊友不封牆便走出去死www亦是首次加快了防守方到戶外時通報進攻防的時間,“理論上”減弱重生偷襲。



這一系列措施加上搬出傳奇Sam Fisher作幹員,成果慢慢累積令2020年12月R6平均玩家回升約25%至約7萬人,到2021年3月回到約8萬5千名玩家。



但好境不常,4月及5月開始了R6第二個,亦是最急速的一次人數下滑,直接在兩個月去到5萬8千人。



這段期間雖然Ubi開始過份削弱角色,如邪眼及Smoke被砍。雖然劇情Trailer超高質,但R6小隊與永夜港由競技比賽而點燃矛盾,亦繼續削弱R6本身真實特種部隊的人設。但真正造成大量玩家流失的,是Ubi開始過份照顧新手玩家。



先說部份措施我認為是合理的,例如不能單靠向後望來避閃光彈,以及修正子彈洞殺人術。後者老實說真的太OP以及不合理。



但移除屍體,增加角色模組外圍光線,大幅滅絕伏屍流及躲貓貓流,這就真的是影響核心的改變了。先不說屍體消失哪來的擬真,更不要說伏屍流及躲貓貓流本來就是R6的戰術,亦有明確的Counter。

探車,記地點,聽聲,Jackal 掃,補槍,電話妹,Counter的方法很多,伏屍流躲貓貓流亦是需要技巧的。現在玩家不用從死亡中學習這些,變相令R6的戰術玩法更少,直接為了迎合新手減少r6的樂趣。

它們甚至曾想過玩家死後可操控無人車,幸好最終沒有實行!?我倒想知道社群接不接受得了呢~




由谷底到反彈




在第7年,R6這款遊戲正式迎來了生涯谷底,由年頭4萬4千名玩家,到年底11月只剩2萬3千人。



這段期間最大的突破是在3月加入了團隊死鬥模式,一個單純火拼練槍的模式。說是為了應對傳統Siege玩家流失而加入,但顯然對吸引其他FPS玩家沒太大幫助。



故事上雖然年頭Zofia及Ela姊妹相爭的劇情trailer把氣氛拉好拉滿,但在為了鋪陳第八年真正的主線下,這一年的劇情就算加上漫畫亦是比較平淡。個人最深印像就是Solis獲得女鬼認同的那一瞬間,其他真的不太深刻。

最主要是說了會有久違的新地圖,第一季是翡翠原,一個半重製大學的地圖,用色老實說我個人認為蠻醜的www第二季加入了新地圖,但是是死鬥模式及靶場地圖。第三季加入了競技場,但其實是舊Road To SI的地圖。這些都與當初玩家的期待有落差,自然亦難以點燃R6復興之路。



所有事情直到2022年12月才迎來了大反彈,65%,是R6S歷史上最大%的玩家人數回升。這段時期正正是Year 7 Season 4 更新以及聖誕節限時活動。後者是R6S的新活動。



而前者,則是一口氣加入了真正的新地圖-永夜港基地,加入了主機跨平台遊戲及存檔,好壞參半的幹員生命及速度重製,以及最重要的Rank 2.0系統。雖然不知道主機平台的人數上升多少,但至少救活了Xbox平台的R6 。跨平台下玩家人數更多亦更易拉高R6的討論度。




後者是把整個排名階級重製,加入新階級,加強隱分計算方程式,不再每季重置排位,加入階級下跌保護等,令排名體驗有明顯分別。成效顯然Ubi是滿意的,直到2023年3月為止,排名戰玩家佔比由Rank 2.0推出前的39%升到51.4%。

這季亦加入了永久遊樂場模式,玩各種經典活動例如黃金槍等。這個我真的不知道對人數回升是否有幫助,畢竟主機這模式是沒有人的,大家亦不妨分享你的看法喔~



而Year 8 亦保持這股勢頭,除了繼續推出了重製地圖外,亦加入了新的裝置觀測阻攔器。亦為了鼓勵新手熟習各幹員操作,加入具獎勵性的幹員特長任務。亦確定MnK裝置在主機實作弊,會有相對應的懲罰機制。



故事上第8年的動畫trailer更直接來個震憾彈,大boss Demos一登場便直接以Year 7 的線索引Rainbow 小隊中伏,更親自到總部與Henry對質,直接了結對方。終於Rainbow Six Siege 是會有人死亡,終於虹彩六號正式回歸反恐了, 一眾玩家當然興奮。



但就在第8年開局不錯,R6S回歸到約5萬平均Steam玩家人數時。最近Y8S3的更新,又突然把一切拉到不明朗的風暴中心。




共存不了便不共存吧!



Year 8 Season 3 的更新例如更詳細的名聲系統 / 新街機模式 / 新訓練模式等我都沒有太大意見,唯一吐嘈就是中離任何模式場次都應該要減低名聲呢,中離真的很煩人!




至於新幹員方面,老實說近年R6的新幹員都做得不錯,是可以配合到Siege的核心玩法的。今次新幹員Ram的烈火破壞戰車潛力很高,不論上打下或聲東擊西都有一定價值。韓國特種部隊加上其寫實軍事外型很帥氣!



別人的登場動畫是這樣。



而Grim當年的則是這樣www Ubi都看不下去了,所以Grim的技能在這季亦迎來了更容易使用的模式。



但當然這季最爭議的主菜是開頭所說,遊戲模式的改組,這絕對是一把危險的雙面刃。

Ubi的如意算盤是這樣的,傳統Siege玩家喜歡攻防戰及新Siege玩家喜好不同配鏡突突突。既然搞了那麼多年兩邊都不討好,倒不如徹底隔開它們,搞不好還可以令後者慢慢過渡到前者呢。

確實,短中期或許會令玩家人數上升,畢竟兩種需求的玩家能更明確得到想要的滿足感。但同時,兩者的差距只會越來越遠。



新的防重生殺機制以及預設防守配置,真的會令新手玩家停下來學習嗎?還是會更沒有習慣去防範被偷襲或被戰術擊破?假若當它們去到標準模式時得到更大的挫敗感,那為何不繼續待在新快速模式呢?

是的,有新玩家才能保持金錢及人氣,但這種形式得到的新玩家,只會是容易流失到其他FPS遊戲的一群。



對於核心玩家群,在新模式改變下失去新血加入,排隊時間更長,玩家慢慢流失,最終恐怕只會形成一個惡性循環,令傳統R6S走向死局。



倒是新模式改變變相廢了排名練習戰,這點我是認同的。主機上不會有人排這模式,不過官方Youtube影片有不少PC玩家認為這是一個不用付出代價以練習排位玩法的地方,應該保留。

但排位的用意本來就是提供具競爭性的遊戲體驗,在有代價下更謹慎更努力去磨練技巧。那還特地設一個相同玩法但沒有代價的模式去分薄人流,其實是不理想的。




R6就是珍稀的紅酒



不是所有紅酒都適合陳年存放,但R6顯然就是有那種特質。R6的戰術攻防是其他遊戲無可取代的,所以才會有一群核心玩家長期支持。

Ubi應該要認清R6本來就是核心向,不易吸引新手的遊戲,這是避不了的。與其盲目磨平特色去迎合新手加入,倒不如做好令傳統玩家留下來的原因。



之前的更新已經可見做好Siege的核心是會有正面回應的,例如Ping 2.0 及共享加固牆等便是在保留核心下加強遊戲體驗。舊玩家認為好玩,R6S有口碑,自然會吸引新手去了解及挑戰,這正是R6S第一次巔峰時走的路。

我不討厭Ubi一直在圍攻中作出嘗試,求變至少是一個對玩家社群負責任的態度,而改掉的東西亦不期望它能改回來,但R6S仍然是處於一個可以改變未來的關鍵點。



這款遊戲已經是第8年了,由巔峰到谷底都試過。與其夢想它能再次成為最熱門的遊戲,倒不如越=趁現在反彈之際,放手去回歸傳統,令它繼續別樹一幟,在眾多FPS之中成為那一幅獨特於世的高牆?



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以上便是這次專題的全部內容了



一般一週製作兩段影片及文章已是我的極限,但R6S對我來說真的是很多回憶。

我第一次在FB上找街外朋友一起玩,就是在R6S。整群朋友每天一起上線試各種套路,那段時光是快樂的。所以這次更新還是令我有感而發,額外製作一篇內容去分享~



另外Ubi真心可以考慮把R6S製作成動畫,R6S的風格及背景相當適合呢。


以上

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