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日誌2023-11-11 00:44

+ 獨立遊戲國際市場拓銷媒合會 + 【遊記&心得】

作者:KO


今天去了台灣的獨立遊戲活動
這場叫做【獨立遊戲國際市場拓銷媒合會】
因為是周五的關係,很多朋友希望我去能分享

就拍照寫了一篇遊記類的
主要有Xbox , 傑仕登 , INDIE NOVA三家來做講解

不過雖然說要分享,但其實我也沒聽得特別認真
沒到作筆記詳列的程度
應該就是附照片,然後寫一些心得
所以還是有遺漏拉!

順便一提,我也正在開發遊戲(廣告時間)
好好玩的橫向動作遊戲 AirBoost
>連結<

..
..
那就開始正題吧!


現場三家的發行商,個別展示作品


旁邊也有各種台灣團隊
基本都是有通過加速器的團隊


最先是Xbox的部分
先介紹一下台灣的Xbox遊戲
跟有上GamePass的遊戲

講了一下微軟能提供什麼協助
實際資金的部分,類似談遊戲移植,可以幫忙出
來降低開發商的風險
另外也能幫忙曝光
在各種Xbox全球的展會上幫忙曝光
當然進GamePass也是一種
不過這部分沒特別提


如果要讓他們幫忙該怎麼辦
其實跟發行商類似
通常就是早期DEMO,如果是已經有上架的STEAM遊戲
那就是提供STEAM平台的數據等等給他們參考

歡迎大家聯繫


接著第二場
原本應該是樂磚 來講 "如何讓投資人更容易買單"
結果樂磚沒來,有點可惜

因為這主題我是有點興趣
樂磚看之前的狀況來說
算是在投資遊戲,跟一般發行商又有點不太一樣
所以有點好奇他們的運作方式
可惜沒來,不過現場看樂磚遊戲有一款是我前同事做的XD"
可能之後再問問吧!

總之....替補的是傑仕登!


首先先公司自我介紹
因為很多人印象停留在代理PS4遊戲進貨遊戲之類的
他們意思是現在不只了
除了全面代理switch主機(台灣部分)
也負責台灣寶可夢相關IP授權
而現在也開始做遊戲發行
除了協助開發者把遊戲發行到世界各國外(STEAM)
也有幫忙移植到各個主機平台(PS4 , SWITCH)

同時在以前發行實體片的通路優勢
也能幫忙製作各種特典版或遊戲特典來提高遊戲價值
或是協助賣更多

這部分確實
之前的小魔女諾貝塔 跟 食用系少女主機版
都有不錯的表現
當然這部分有玩家不喜歡XD
但可以看出有在努力提高售價跟 包裝這兩個產品

然後貼了大概40張投影片有吧
舊式分享一下他們之前所做過的各種曝光
有線上有線下的
線上就是 各國的媒體 包含日本 歐美
線下則是 各國的展覽  台灣的遊戲店(做做海報  店面立牌等等)

其實這點看了是滿有感的
畢竟以我自己來說
了不起就只能推推台灣
但這樣看有專業的發行商的話
不只是國家變多了
每個國家的推廣力度也會變大
在這種情況下,確實多賣個好幾倍也不是不可能的

加上現在的媒體環境
Steam FB 推特 等等平台都有演算法的存在
所以推廣曝光也變得更需要技巧

最後就是講一下常聽到的
很多年輕團隊可能,沒考慮多國語言
或是一開始開發規格比較高很難移植這樣



最後就是 INDIE NOVA
我覺得他講的角度是比較貼近開發者的
畢竟原本就是獨立遊戲社群平台

首先他先自己定義一下獨立遊戲
以及獨立遊戲的機會
很多人想到自己做遊戲
也都是想做一款對標商業遊戲的大作
但要跟有資源跟技術積累的大公司比
是很困難的
所以最好還是想辦法找出自己的定位

不過這點算知易行難
畢竟要做玩法的創新,也是需要探索跟成本
而且像我這種工作十年的
也很難不被以前工作的思維影響


發行商能做的事情
很不錯喔,整理得很清晰
不過聽起來大部分開發商最有興趣的還是資金支援
但拿了錢也不是白拿的
讓發行商付出跟做得越多,發行商為了回收成本
也會要求更高的分成

所以還是要好好拿捏

一般是做了前期DEMO後
就會跟發行商接觸
這邊講了DEMO的要點

我覺得最重要的是第三點
就是畢竟做得太粗的話,發行商也不懂妳到底能做到什麼程度
也許概念玩法很好,但畫面跟實際執行力沒辦法發揮你的最初企劃
就是想法100分,做出來60分
這確實是滿常發生的

另外還有一點是我個人經驗
通常投資是不會投一人團隊
可能有人會想說,拿到投資後再請美術大神之類的
但對於投資者來說,拿了錢才找人
會有很大的風險
比如很花時間,或是做一做發現不行做不下去之類的
所以一般是投團隊,已經確定團隊能運作的情況下去投資
當然這只是個機率問題,
總是會有例外

這也是我最近常想的問題
就是之後新作我還想突破的話
找人會是關鍵
不過這話題可以之後再說


現在發行商也很多
我在台灣聽這種講座來講的大概也五六家有了
所以也有好壞之分
這邊也列出了一些考量點
預付金又出現了XD
看來錢真的是大家很需要的


應該算小小抒發XD
畢竟跟發行商的糾紛或是鬧翻的狀況,也是不時就會聽到
最理想的狀況自然是
有發行商幫忙後,遊戲能多賣原本幾倍的量
那即使雙方都有分成給對方
大家都還是能賺到更多的錢

但現實也會有不如意的狀況
或者很單純的是大家期望值的管理
當初話說太滿之類的
最後又不如預期

那怎麼信任或是找到最佳的夥伴就是所有人的課題
我自己的話,像這次是保持一個
能承擔風險的狀態
所以這專案就算砸了,也是還能接受
心態上就也會很能放開

以開發角度來說,這部分講得我覺得很好
就是看完會重新思考一下自己的定位



最後有個開放座談環節
針對國內的投資環境進行分享

這張比較像一個產業圖
算是給投資者看得吧
講講投資遊戲的成本與效益,以及遊戲業的產業發展
不過這圖一貼在開發者社群
算是各種吐槽

我自己是沒覺得很扯或怎樣
因為會貼上面舉例的都是台灣的頂尖作品了
像我能力普通而且是單人開發者確實是比不過

還有一點就是
我感覺這張圖想講的是
想達到這樣理想的狀態是需要多方努力

像以前可能都想說,現在STEAM平台方便
誰都可以上架,那就做一個很猛的遊戲,上去就賣爆了
就努力拚就好了

不過從整個產業來想的話
應該是大家一起努力把餅做大
比如有天使投資,加速器
然後有厲害的開發者做遊戲
加速器或發行商幫忙運作
加上影視多媒體等等領域放大後
大家都能賺到錢
那就可以一直循環,有人願意投資
有人願意做
有人願意推
那大家常說的台灣遊戲業可能就起來了

當然..我自己也沒這樣做XD
大家都能說一嘴,但實際還須持續努力

最後結束後也有開發者媒合會
沒想到是要先報名的
不過我還是有拿我的遊戲介紹,讓他們給給意見
主要是建議我能出點試玩給大家測試
早點收反饋意見


活動紀錄大概就到這邊拉!
趁還有印象趕快先打了打!
希望也能對大家有幫助就是了

至於我的10月更新進度,應該下週會寫吧!
我們下次見!

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